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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

"Chacun des points de ce total vous permet d'augmenter librement l'une des Compétences de votre personnage d'un niveau" Benoit
Ton personnage possède déjà toutes les compétences. Il peut y être totalement inapte (compétence métier à 0 => 1d20), simplement icompétent (compétence général à 0 => 1d12) ou être compétent (1 et + => 1d10 et +). La phrase signifie simplement que ces points sont pour sa pomme, pas pour le copain d'à côté. Des fois il faut lire de façon littéraire sans chercher d'interprétation logique à toute fin. La langue française se prête peu à une lecture mathématique, pour ne pas dire booléenne.
Concernant l'expérience, elle se décompose en quatre couches toutes cumulatives entre elles. Le principe en est toujours le même excepté pour l'entrainement.
1) Le joueur a obtenu lors de la partie autant de succès ou plus que son niveau de compétence, il coche la case. En fin de scénario il gagne 1 xp d'expérience pratique. Chaque compétence ne peut être choisit qu'une seule fois.
Personnellement suite à interrogation des joueurs je fait précisement : autant ou plus de succès que de dés lancés (ce n'est peut être pas une bonne chose, j'aimerais bien l'avis de Renaud sur ce point) en cas de bonus/malus d'efficacité (±nD) et pas de bonus de facilité (+n), malus possible.
2) Le joueur peut choisir x compétences parmi celles du métier qu'il pratique et ajoute 1xp dans chacune. X est donné par le mj. Si la période est suffisante celui-ci peut se montrer grand seigneur et dire "dans toutes !". Là encore, une compétence ne peut être choisie qu'une fois. Il me semble que pour ouvrir une compétence de métier (où tu aurais 0) il te faut un instructeur sinon tu ne peux pas.
3) le mj permet de choisir x compétences libres qui progressent d'1xp. De nouveau, x compétences distinctes
qui peuvent être n'importe lesquelles exceptées celles de métier à 0.
4) Pour finir l'entrainement qui peut permettre dans une unique compétence de cumuler plusieurs xp. Il te faut un maître et une période de disponibilité. C'est purement optionel.
Dans les trois premiers cas une compétence ne peut être choisie qu'une seule fois par étape mais peut potentiellement choisie indépendement à chaque étape.
Tout cela de mémoire alors lire avec caution ^^
Cela signifie que si tu as x points, tu dois choisir x compétences auquelles tu ajoutes 1 niveau sous les réserves suivantes :
- une compétence générale doit être entre 0 (donc tu peux "l'ouvrir" avec des points "libres") et 2 (afin de ne pas dépasser 3 après ajout)
- une compétence de métier doit être entre 1 (donc tu ne peux pas "l'ouvrir" avec des points "libres") et 2 (afin de ne pas dépasser 3 après ajout)
En d'autre terme si ton perso a 0 en médecine arrivé à cette étape, il ne peut pas la choisir pour l'augmenter d'un point. Admettons qu'il soit colon d'origine et qu'il ait prit °Artisanat(Agriculture) donc à niveau 2, il peut choisir cette compétence pour la passer à 3.
De mémoire je ne sais pas si le peuple d'origine donne des compétences de métiers dans certains cas mais il conditionne l'accès à l'escrime et transforme certaines compétences générales en compétences de métiers.
Par contre tant l'origine social que les deux périodes de la jeunesse et la profession offrent des possibilités d'acquérir certaines compétences de métier dépendant des choix effectués par le joueur. Je ne vois donc pas ce que tu veux dire par :
Je ne vois pas comment on peut acquérir par d'autres moyens que des compétences de métier! Benoit
(grmf, j'ai cherché mais je n'ai pas trouvé comment calculer la hauteur apparente). XO de Vorcen
Sous réserve de ne pas me planter pour que tu puisses te faire une idée. Si tu regardes une porte à 5m (en comptant large c'est le gabarit d'une vigie bien barraquée dans son nid de pie), en faisant un effort d'attention soutenue, en te restreignant à la surface de cette seule porte tu devrais réussir à voir cette petite chiure de mouche.
T'as trouvé ? Ok ok, je patiente... :cool:
Oui oui, celle à deux doigts au dessus de la poignée. Tu la vois bien ? C'est pourtant pas ben gros... Smiley
Et bien si cette porte était en visu à 50km (un peu moins de 30 milles), c'est la hauteur apparente qu'elle aurait. Smiley
Sans couper les cheveux en quatre, tu peux couper la chiure en deux dans le sens de la hauteur pour bien te rendre compte de la largeur de la porte à 50km.
Comment, tu ne la vois plus à 5m ? :rolleyes:
Mais t'es une truffe comme vigie ! Smiley
"Le pirate détecte la flute à 8 miles mais ce n'est pas réciproque"
Donc à la lecture de ce qui précède, la vigie des forbans est mauvaise et celle du navire marchand n'en parlons pas puisqu'il est possible de détecter un navire à voiles carrées de ce type jusqu'à environ 30 milles garulfoo
Dans des conditions parfaites (mer d'huile, visibilité optimale sans ombre ni une trop forte luminosité qui fait scintiller la mer et flingue les yeux), la vigie a un visu sur l'autre vigie et son perchoir posé sur l'horizon, soit un bonhomme à 55km. A cette distance la hauteur apparente du bonhomme doit être négligeable (grmf, j'ai cherché mais je n'ai pas trouvé comment calculer la hauteur apparente).
Maintenant entre forte réverbération ou temps couvert, houle plus ou moins prononcée, état d'attention de la vigie (en alerte ? En pleine digestion ? etc) cela peut varier fortement. C'est à cela que serve les jets de dés (perception vigilance ici) : à simuler simplement tous ces impondérables casse-pieds que l'on ne peut pas prendre en compte.
"Le pirate profite de son avantage et passe intelligement au près pour la rattraper plus rapidement, la stratégie était bonne puisque le chasseur n'est plus qu'à 3,5 milles du marchand"
Certes l'unité de tour de poursuite est l'heure, cependant et étant donné que d'après les informations de Renaud et XO, la durée d'un changement d'allures est quantité négligeable donc dans cet exemple soit la vigie et l'ensemble de l'équipage cuvaient leurs excès de la veille, soit le capitaine est une grosse truffe (pardonnez moi l'expression Smiley ) pour n'avoir pas changer d'allure et s'être laissé reprendre 4,5 milles. garulfoo
Encore une fois ce sont des hommes. Il leur faut prendre le temps d'estimer la situation, de jauger le danger, de se décider pour telle ou telle action. Je suppose qu'au cours d'une traversée paisible l'équipe de quart n'est pas en permanence dans la mâture pour répondre instantanément. Il doit y avoir un temps de mise en route lorsque les ordres commencent à pleuvoir. Par contre une fois en état d'alerte, l'équipage déjà à son poste doit être beaucoup plus réactif.
On dit le pirate intelligent : je doute qu'il ait ouvert ses sabords ou hisser clairement le pavillon noir trop tôt pour ne pas alarmer sa proie. Si un navire passe en mode fuite à chaque fois qu'une voile est aperçu à l'horizon, il va finir par ne plus savoir où il est et doubler, tripler voir quadrupler son temps de parcours sans pour autant en avoir les ressources (vivres pendant la course, finance de retour au port).
Pour ce que j'en ai compris, c'est une manoeuvre d'équipage que je soupçonne longue. Tu fais ton test de groupe et tu regardes sur la ligne des actions longues combien de temps cela prend. Ce n'est pas la table logarythmique rapprochant une valeur et un modificateur mais l'autre. Pour traduire l'unité, va reluquer du côté de l'explication de l'unité de temps et/ou description de la manoeuvre (une fois encore je n'ai pas le livre sous le nez). Et si ton capitaine décide de surtoiler par exemple, c'est tout pareil : test d'équipage pour savoir en combien de temps le navire va gagner quelques noeuds.
Question 1 et 1bis
Google est ton ami.
La formule serait :
1,23*(racine(hauteur de l'oeil observant) + racine(hauteur du point observé)) = distance maximale de visibilité en milles marins.
Soit (dans des conditions parfaite avec une mer d'huile) :
Observateur dans l'eau :
- Environ 450m pour qu'un nageur puisse voir les ailerons des requins qui rappliquent
Observateur debout dans un canot ou sur la plage (oeil à 5 pieds soit 1m50)
- l'horizon est à 5km (2,75 milles)
- un phare de 30m de haut (100 pieds) a son sommet visible jusqu'à 28km (15 milles)
Observateur debout sur le pont d'un navire (oeil à 10 pieds soit 3m)
- l'horizon est à 7,5km (4 milles)
- un phare de 30m de haut (100 pieds) a son sommet visible jusqu'à 30km (16 milles)
Observateur debout sur le pont d'un gros navire ou une dunette (oeil à 20 pieds soit 6m)
- l'horizon est à 10km (5.5 milles)
- un phare de 30m de haut (100 pieds) a son sommet visible jusqu'à 33km (18 milles)
Observateur en vigie (oeil à 100 pieds soit 30m)
- l'horizon est à 23km (12 milles)
- un phare de 30m de haut (100 pieds) a son sommet visible jusqu'à 45km (24.5 milles)
Dans ces exemples sur un bateau bas (pont à 1m50), la vigie voit l'horizon 3 fois plus loin que les marins grouillants sur le pont, une autre voilure 8 miles avant. Si la mâture est plus haute, la vigie aura une vue encore plus dégagée.
Il faut aussi tenir compte que plus le navire est loin, plus il s'estompe pour l'oeil humain. Un gros navire sera bien sûr plus repérable, un petit navire sera perdu dans l'immensité à 40km même s'il est théoriquement visible. N'oublie pas que la vigie ne se contente pas de fixer l'horizon mais aussi la "qualité" de la mer sur la course du bateau (eccueil, courant, etc) donc dans les 2-3 miles limitrophes à la position du vaisseau. Enfin une vigie ne repère pas un navire mais commence par le sommet de sa voilure, une surface plus réduite.
La proie a t'elle une vigie (ce qui est probable) ? La vigie est elle alerte (pas forcément envers l'horizon en période/contrée calme ou en zone de hauts fonds nécessitant une attention plus impérieuse envers les abords immédiats) ? Quand le capitaine va t'il prendre la course du navire repéré pour une menace et décider d'agir en conséquence ? Est il paranoïaque ? Le chasseur met il toute sa voilure sans ambiguïté ou se place t'il de façon à grignoter quelques milles mine de rien ?
Il n'y a donc pas de réponse simple à ta question. Personnellement et ludiquement je partirais du principe que la vigie donne l'alarme avant puis l'identification formelle du type navire aux alentours de 15 milles quand son pont lui devient visible. Le capitaine doit attendre d'avoir un visu du haut de la dunette (environ 10 milles) avant de se décider si l'attitude n'est pas ouvertement menaçante. Encore une fois, c'est une réponse de roliste et de bon sens. Je laisse à nos vieux loups de mer le soin de te faire une réponse plus précise issu de leur expérience et/ou de leurs connaissances.
Question 2
Tout cela est détaillé dans les règles de poursuite (livre PNLR). Au lieu d'appliquer le tour de combat, tu prends une unité de temps navale (TCN je pense, pas sûr sans le livre sous les yeux). Quand au temps perdu par la manoeuvre en elle-même, tu l'estime avec la table des actions de groupe.
Question 3
Tu as un modificateur de vitesse dépendant du tonnage utile employé. Attention à ne pas compter que les marchandises mais aussi les canons.
De mémoire (ce doit être résumé sur la fiche de navire) :
- j'usqu'à 25% du tonnage : +0
- 26% à 75% du tonnage : -1 noeud sous toutes les allures
- plus de 75% du tonnage : -2 noeuds sous toutes les allures
dans Pavillon Noir Questions?
Sur le site onthesea il me semble qu'il y a un petit lexique pour débutant dans les aides de jeu. Tu peux aussi aller farfouiller dans son forum au cas où.
dans Pavillon Noir Fiche de perso
Concernant la fiche de perso, voici une petite astuce trouvée par une de mes joueuses :
1) Télécharger la fonte porcelain sur Dafont, un site de référence pour trouver des fontes libres de droit (au moins pour un usage privée, pour commercial je ne sais pas).
2) Au choix :
- copier le .ttf dans le répertoire /fonts de windows : la fonte est maintenant résidente
ou
- ouvrir la fonte par double-clic et la laisser ouverte le temps d'utiliser les pdf : la fonte est en mémoire et est utilisable jusqu'à sa fermeture. Utile pour les impressions au boulot quand windows est protégé Smiley
3) Ouvrir la fiche de perso. En une ou deux secondes vous devriez voir la fonte pas belle du titre se transformer dans celle habituelle. Y a plus qu'à imprimer Smiley
Ca ne vous mettera pas le P de profession en gras, c'est un pis aller en attendant car cela demande des manip' mais ça devrait vous dépanner le temps que BBE refasse surface. :rolleyes:
Mon petit up hebdomadaire sans insistance mais comme garantie contre l'oubli (et c'est un poisson rouge inside qui parle Smiley)
- Correction fiche de perso (intégration police de caractère et voir les discussion sur le bout de gras Smiley)
- Errata/évolution AFEAS
C'est aussi comme cela que je le comprend. Reste un cas très particulier où il me semble que la règle devrait être interprêté dans l'esprit et non dans la lettre : n'avoir aucun dé (donc lancer 1D12 ou 1D20).
Si D12 :
0F10 : maladresse sur 11+
0F11 : maladresse sur 12+
0F12 : plus de maladresse possible, au moins un succès.
0F13 : plus de maladresse possible, au moins un succès au jet + 1 succès de dépassement.
0F14 : plus de maladresse possible, au moins un succès au jet + 2 succès de dépassement.
...
Même principe au D20 même si je doute fort que les joueurs arrivent à décrocher de tels bonus.
Juste un petit up pour que cela ne sombre pas dans l'oubli même si je me doute que Damien est très occupé.
Au passage, monsieur Damien, on les aura bientot ces errata de AFEAS ? Hein dites ? R.Alex
Apparemment, ce sera pour la semaine prochaine. Renaud Maroy

- Ohé de la vigie, rien à l'horizon ?
- Désolé capitaine, juste le ciel qui bleuoit et la mer qui verdoit...
Se tournant vers le sablier dont les derniers grains annoncent la fin de la semaine :
- Bast, il va falloir rationner en prenant son mal en patience. Smiley

Ben je pense qu'on est bon pour une nouvelle semaine d'affut. Smiley
Peut être la fiche de perso corrigée (au moins la police de caractère intégrée) pour nous faire patienter ? :rolleyes:
[Mode coup de gueule ON]
Ce sont des sujets interressants, certains pour les joueurs, d'autres pour le MJ comme celui-ci qui est plus "technique" mais ils sont émaillés de propos révélant bride par bride des petits bouts de la campagne.
Merci de bien vouloir préciser [SPOILER] dans le titre des nouveaux sujets qui concerneront spécifiquement la campagne (ou tout autre scénario).
Merci de bien vouloir baliser par [SPOILER]...[/SPOILER] dans les sujets plus libres tel celui-ci les propos/révélations/illustrations/interrogations tirés de la campagne(ou tout autre scénario).
[Mode coup de gueule OFF]
Désolé de passer pour le ronchon de service d'autant plus que je ne suis pas modo. Je suis MJ et bien des sujets m'interressent. Je compte cependant joué cette campagne avant de la faire jouer. Je suppose que je ne suis pas le seul dans ce cas.
Je précise que je ne vise personne en particulier. Je rebondis sur le dernier post mais cela me démangeait depuis quelques temps. Smiley
dans Pavillon Noir Fiche de perso
Ah oui je viens de voir la police du titre qui avait bien changé. C'est dommage, l'autre collait vraiment bien à l'ambiance... R.Alex
Ce n'est pas un choix délibéré, c'est un bug: comme vous n'avez pas d'installé sur votre PC la police de Pavillon Noir, elle est remplacée par Acrobat par une autre police (Arial probablement). J'ai fait remonter ce bug à Damien, qui va inclure dans les PDF sa police pour corriger ce bug. Renaud Maroy
Juste pour mémoire en cas d'oubli. Smiley
+le P de profession en gras au passage.
dans Pavillon Noir Questions?
Pures supputations de ma part :
Tu disposes d'une voilure moyenne que tu peux réduire ou augmenter dans une certaine fourchette.
Mettons pour simplifier oideusement que tu disposes de 10 voiles semblables.
Pour un vent normal :
- à allure normale, tu mets 6-7 voiles. C'est une rapidité acceptable pour un confort normal
- pour forcer l'allure tu passes à 9-10 voiles. La manoeuvrabilité en souffre de même que le navire et l'équipage qui sont soumis à plus rude épreuve. (sur toilé)
- pour ralentir et gagner en finesse, tu passes à 3-4 voiles. (sous toilé)
Pour un vent faiblard :
- pour maintenir une allure normale, tu mets toutes les voiles pour compenser la faiblesse du vent. Les contraintes sur le navires et l'équipage reste dans un rapport contrainte&fatigue/vitesse acceptable.
- pour forcer l'allure, tu te rends compte que tu n'as plus de toile disponible, tu prends ton mal en patience et tu reste à allure normale.
- tu peux bien sûr réduire la toile (5-6 voiles) pour un gain de confort & manoeuvrabilité au détriment de ta vitesse.
Pour un fort vent :
- pour une allure normale tu réduis ta voile (mettons 3-4). Tu vas moyennement vite, le confort n'est pas optimale (normalement avec ce temps la mer doit commencé à se creuser) mais tu gardes une bonne marge de manoeuvre.
- pour aller plus vite tu mets plus de voile (mettons 5-6) avec l'inconfort qui augmente. Tu files comme le vent, tapant la vague et en cas de pépin ta marge de manoeuvre est quasi inéxistante. Si tu es suicidaire tu mets toutes les voiles et tu démates sous la force du vent, tu deviens alors un simple bouchon bercer par les flots avant de sombrer entraîner par le poids des mâts et des cordages.
- tu veux aller moins vite ? Tu deviens le jouet des vagues, un bouchon que n'attend que de se prendre une lame par le tarvers pour se coucher.
Conclusion : dans la tempête il faut ni trop (ça casse) ni trop peu (immanoeuvrabilité faute de vitesse suffisante pour fendre la houle)
Voilà, c'est carricaturale mais moi ça me suffit à ma compréhension jdr dans un premier temps.
dans Pavillon Noir Questions?
Patience, c'est déjà fait pour qq navires (sloop, 3 mâts, brick). Quand ce sera prêt pour tous (chebec, goélette, lougre), tu trouveras tout ça dans ton magasin avec les plans des ponts, etc. Renaud Maroy
** essuie discrètement la bave qui vient de s'écraser sur le plancher ** Smiley
Dans le fameux supplément où l'écran devait être accompagné d'un fascicule remplacé par un bouquin ayant un écran en prime ? Smiley
dans Pavillon Noir Questions?
Réponse de roliste qui n'est pas marin à partir de sa compréhension de PN et de AFEAS, de ses maigres connaissances purement théoriques en matière de navigation (pour moitié acquises ou clarifiées par la gamme PN). Cela doit tenir à de l'interprétation personnelle mais sera peut être plus proche de tes attentes que ce duel d'experts Smiley
1) de mémoire dans les règles il y a une petite table de virage possible selon la taille du bestiaux. Conjugué à sa manoeuvrabilité et son allure au près (statistiques jdr) j'en déduis sur le moment ce qui se traîne ou qui file au vent et au diable les puristes Smiley
2) les allures sont indiquées par profil donc je ne me pose pas ce genre de question, l'auteur ayant eu la gentillesse de le faire pour le pauvre néophyte que je suis. Je compte appliquer ces allures telles quelles hors modificateurs de sous/surtoilage, charge, carénage, état (statistiques jdr également complaisement fournies par l'auteur).
3) Pour me simplifier la vie je considère que c'est pris en charge dans l'allure au près
4) Naïvement je me dis qu'à toilage normal le vaisseau penche pas ou peu. S'il est surtoilé, gare au canon mal arrimé sur le pont !
Eventuellement si un bateau fuit avec un mat et ses voile traînant dans l'eau, il doit giter pas mal aussi jusqu'à ce que l'équipage arrive à couper les derniers cordages.
5) aucune idée
Mon conseil de néphyte à néophyte : lit pour te faire une idée, émailler tes propos d'exemple et de termes de marine (avec parcimonie pour pas paniquer les joueurs) mais applique le système sans te poser de question. Inutile de réinventer la poudre. Renaud étant bien plus compétent que nous en la matière, autant s'en remettre à lui.
Bref, savoure le background, ne t'en gave pas jusqu'à l'indigestion. Il est fort riche le bougre et nécessite un estomac plus amariné que le notre pour en festoyer en une seule fois. Reviens y régulièrement plutôt à petites touches.
C'était mes deux piastres de naufragé dans un monde d'éminents navigateurs.
dans Pavillon Noir Questions?
Si j'utilise un systeme d'hexagones pour faire bouger mes bateaux, je suppose que le bateau qui fait un 3/4 de tour le fait ds une meme case? geekoo
Avec des hexagones si le vent vient d'un angle un bateau "léger" tournera de 60° et le lourd de 300°.
Si le vent vient d'un côté d'hexagone un bateau léger tournera de 120° et le lourd de 240°.
Après il y a une question d'échelles spatiale et temporelle. Si tu joues avec des grosses cases effectivement la manoeuvre est faite dans l'hexagone. Si au contraire tes hex représentent moins d'espace, tu avances ton navire et le fait pivoter de 60° puis tu recommences. Mécaniquement tu te rendras compte que ton navire "lourd" doit parcourir d'avantage de case pour virer de bord et se fera donc distancer par un navire aussi rapide mais plus manoeuvrant. Plus son rayon de manoeuvre sera important plus ta boucle sera grande. La vitesse peut jouer pour déterminer ce rayon (nombre minimum de cases parcourues en ligne droite entre deux réorientations).
A ce niveau on approche plus de simulation genre jeu de plateau ou de figurines que jeu de rôle mais mixer les deux peut être marrant.
dans Pavillon Noir Questions?
pour ce que j'ai compris, les petits navires manoeuvrables font une belle ligne droite puis tournent à 90° en comptant sur leur élan pour passer face au vent sans s'arrêter et retrouver le vent de l'autre côté.
Les navires trop lourds, ne tournant pas assez vite n'ont pas l'élan nécessaire pour passer dans le vent sans s'arrêter. Alors pour compenser ils font une longue ligne droite, un 3/4 de tour sans passer dans le vent et continuent à 90° de leur direction initiale. Donc à chaque changement de direction il fond un 3/4 de boucle plutôt qu'un simple virage à 90° (j'utilise des angles simples pour mon propos mais je suppose que selon la voilure, la manoeuvrabilité, etc le bâtiment peu serrer plus ou moins le vent)
ce qui donne avec le navire voulant allez vers le haut et le vent soufflant de haut en bas :
[code]Petit navire navire "lourd"
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/



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/ //
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/ /
/ /[/code]
Bien sûr il n'est pas exclu que j'ai tout compris de compris de travers.
Pour les vergues aucune idée.
Bon anniversaire cap'taine. Puissent les mers vous être clémentes et les vents complaisants pour votre nouvelle année.
Donc en fait il y a trois manoeuvres imposées, qui sont 111, 555 et 000, c'est ca ? R.Alex
On y est presque Smiley
En fait il y a plusieurs manoeuvres pour 111, plusieurs pour 555 et plusieurs pour 000. La différence réside dans la description et les effets. Le joueur en choisit librement 3 (si école française, moins pour les autres), elles ne sont pas imposées (sauf MJ retors/besogneux qui créerait diverses écoles (de Mr de Saint Machin Chose, de Mr de Bidule, etc) et fixeraient les 3 manoeuvres connues et enseignées pour chaque maître d'arme).
Ces manoeuvres d'école sont considérés comme le couronnement de l'enseignement du maître et jalousement gardées (l'apprenti jure de ne jamais les divulguer) au contraire des autres manoeuvres achetés avec des points d'achats (toutes celles n'étant pas un triple). Passé la création, ton PJ ne devrais plus avoir accès à de nouvelles manoeuvres d'école à moins de rendre un service méritoire à un maître d'arme et que celui-ci ne voit pas d'autre moyen de payer sa dette que de lui en apprendre qui lui soit personnelle.
Ok. Donc avec 2 en escrime à l'épée seule, il va avoir 3points au lieu de 5, plus 3 dus à l'école francaise.
En revanche il lancera toujours ses 3D lors d'un combat.
C'est bien ca? R.Alex
Plus précisement 3 points au lieu de 5 pour acheter des manoeuvres valant entre 1 à 3 pièces selon le nombre de D nécessaires à leur exécution.
Ce sont 3 manoeuvres d'école qui sont offertes et non 3 points d'achat. Elles sont toutes de niveau 3 (triple 1, triple 5 ou triple 0) et vaudraient chacune 3 points d'achat si elles étaient achetables (ce qui n'est théoriquement pas le cas pour celles-ci) soit 9 points au total.
Ton PJ commence donc avec des manoeuvres pour une valeur de 12 points d'achat (3pt pour l'arme secondaire au lieu de 5pt + 3*3pt de manoeuvres d'école) et non 6 points (3pt pour l'arme secondaire au lieu de 5pt + 3pt pour acheter des manoeuvres d'école).
Pour ce que j'ai compris, le malus ne concerne jamais la compétence d'arme mais la compétence d'escrime proprement dite.
Règle de base :
- avec x en escrime sur une arme "atypique", vous connaissez x opportunités parmi 1, 5 et 0
- vous êtes limité à (x - 1) opportunités (minimum 1) sur chaque jet d'attaque.
exemple : avec 3 en sabre, vous lancez 3D en attaque. Avec 3 en escrime française au sabre (arme atypique), vous connaissez les 3 opportunités mais ne pourrez utiliser que 2D maximum. Si vous faites 1, 1 et 5 il vous faudra choisir seulement 2D pour appliquer les avantages de l'escrime. Ici 1 et 1 ou 1 et 5.
Règles avancées (l'Art de l'Escrime) :
la compétence escrime donne des points pour acheter des manoeuvres (combinaisons de dés). Si c'est l'arme principale, on prend la première colonne, si c'est une arme atypique on prend la colonne arme secondaire ce qui donne moins de points donc moins de manoeuvres au final.
Donc avec le même exemple que ci-dessus vous lancez toujours 3D en attaque au sabre mais connaissez un nombre plus limité de manoeuvres donc moins d'opportubnités d'en placer une.
De même (à confirmer), si tu prends l'école française tu montes "escrime à l'épée seule(sabre)" et "escrime à l'épée seule(épée/rapière)" comme deux compétences distinctes, la première ayant un moins bon "rendement" que la seconde (pour l'école française)
dans Pavillon Noir Questions?
rhaaaa, z'ont tous répondu pendant ma rédaction ^^
dans Pavillon Noir Questions?
Salut
1) Je suis dans le même cas que toi. Je pense que comme moi tu t'imprègneras peu à peu à la lecture du vocabulaire pour faire couleur locale et que par osmose tes joueurs feront de même. Au début tu parleras de l'avant du bateau puis tu diras proue. Le lexique ne m'a pas semblé indispensable mais donne clairement un petit plus d'ambiance si on ne le transforme pas en gavage indigeste.
2) Pavillon Noir peut être utilisé pour des scénarios purement de capes et d'épées sans jamais poser le pied sur le pont d'un navire. Mon principal groupe de joueurs a dû attendre le 3ème scénario pour embarquer. Je pense que l'on peut faire le même parallèle que pour des jeux plus classique : on élude les temps de voyage sans intérêt pour se concentrer sur l'important. Combien de temps "perdu" entre le point A et le point B ? Quelles rencontres en chemin (embuscade/bataille navale) ? S'est on perdu en route ? A t'on dû se réfugier vers le site de la prochaine scène suite à une tempête/poursuite/avarie/mutinerie/... ?
Si un bateau est avant tout un moyen de transport, il a aussi un aspect communautaire qui permet des interactions interressantes entre membres de l'équipages (pj et pnj) avec les tensions, les amitiés/amours, etc. De plus le bateau est "vivant" : il peut souffrir de différentes avaries, être capricieux, etc. C'est une dimension qui en générale est absente d'une simple chevauchée entre deux cités.
3-4) Pour la gestion de l'individu (pj ou pnj) c'est simple et efficace. Peu de notions de base à appréhender, pas de dérogation. Tous les tests se font de la même façon. L'escrime ajoute une surcouche très légère qui est à charge du joueur (vérifier s'il n'a pas fait une combinaison de dés correspondant à la poignée de manoeuvres qu'il connait).
Je n'ai pas encore testé la partie navale qui me semble être un poil plus simulationniste. J'avoue que pour ma première bataille navale j'ai été odieusement Smiley narrativiste, faisant un peine un jet de dés de temps en temps pour influer sur la balance et conservant le rapport de force à l'esprit. PN te fournit des outils de simulation, à toi de voir si tu les utilises tous et dans quelles situations. Je ne me souviens pas à la lecture avoir vu de découpage règles de base/règles optionnelles.
La notion de groupe est un peu plus touffue à lire car moins courante et faisant appel à certaines abstractions mais une fois que tu as compris ces concepts, il me semble que cela doit rouler tout seul. J'attend de voir à l'usage car je n'ai pas encore trop eu l'occasion. En bref, une notion plus facile à utiliser une fois appréhendée qu'à expliquer/comprendre la première fois.
Peut on s'en passer ? Bien sûr mais c'est un sacré gain de temps de faire tirer 30 fusilliers en une salve et d'avoir leur impact global sur les 50 pirates plutôt que de faire 30 jets ^^
Un petit apparté : le tableau des groupes contient en dernière colonne la première de la ligne suivante. Je me plante régulièrement et il faut penser à ignorer la colonne grisée dans les décalages de colonnes avec changement de ligne. Me plantant systématiquement cela m'a pas mal perturbé à la lecture des exemples.
Quand les pjs font partie d'un groupe, il reste quand même à une gestion individuelle. Si 10 pirates sont envoyé au tapis par la salve ci-dessus (20%), les joueurs tirent au dé voir s'ils font partis des "heureux élus". Si c'est le cas, ils se prennent une balle selon les règles individuelles et ne sont pas considérés HS d'office. Il y a de plus des actions qui sont strictement réservées aux joueurs dans les actions de groupe. Et leurs actions et défaillances peuvent amener leur groupe à la victoire ou à la défaite. Une étude de l'armée française sur un siècle d'opération démontre que dans tout groupe il y a à peu près le même pourcentage de meneur et de mouton. Comme quasiment tous les jdr, PN prend implicitement le parti de dire que le PJ n'est pas un mouton, aux joueurs de démontrer leurs capacités de meneurs. Le système le permet, les conseils de jeu l'encourage.
5) Là encore, des règles simples permettent des actions composées afin de retrouver les cascades chères aux films de cape et d'épée. Le système le prévoit et l'encourage, aux joueurs d'être inventifs après que le conteur leur en ait démontré les possibilités.
Je manque encore de recul avec mes joueurs mais pour le moment je trouve cela fluide.
D'un point de vue purement technique on peut séparer en deux parties :
l'acquisition/évolution : des mécanismes simples mais de nombreuses choses à prendre en compte, des listes complètes où il faut faire des choix, etc. A lire une fois mais tu n'en a pas besoin en partie, donc pas à mémoriser pour régurgiter à la seconde dans le feu de l'action. Le livre est bien structuré donc si tu as déjà lu tu retrouve facilement tes petits quand tu en as besoin (à la création et en interjeu donc).
la pratique :
Une poignée de règles à retenir : on "escrime" avec une arme, contre quelqu'un qui est armé et qui contreattaque (donc pas de botte de dos). Je ne me souviens plus mais ce devais déjà être dans les règles de base de PNLR (?). Règle de priorité et cas particulier du coup fourré.
L'escrime proprement dite repose sur une poignée de combinaisons connues du personnage. Quand il sort des 1, 5 et 10 (voir 2) il vérifie si il peut en faire une (c'est sur sa feuille) et l'annonce. Après il suffit de lire le descriptif (voir le résumé sur la feuille) et d'appliquer. Simple pour les PJ et on a une idée immédiate du résultat. Demande au MJ de préparer ses PNJ (faire la liste de choix) donc cela me semble un peu plus lourd en improvisé.
La destreza connaît 10 opportunités élémentaires qui ne se combinent pas mais s'appliquent une à une par ordre croissant. On voit moins le résultat. Le destro grignote des avantages régulièrement plutôt que d'attendre l'opportunité (qui ne viendra peut être jamais) de placer son estocade entre les deux yeux de l'escrime classique. Un destro choisit en début de combat un nombre restreint de manoeuvres donc chaque dé lancé ne lui apporte pas systématiquement un bonus. En jeu j'utilise un résumé tenant sur une carte format carte de tarot. A mon sens idéal pour le MJ dans l'improvisation d'un PNJ (choix de x manoeuvres sur une liste de 10).
De plus le système (escrime ou destreza) peut être facilement extrapolé si tu désire mettre en scène de l'escrime médiévale au bâton ou la redoutable escrime à la hallebarde qui rendra beaucoup moins fièrs tes PJ quand il s'en prendront aux gardes du palais du gouverneur.
Personnellement je trouve les forums plus clairs, plus aérés sans ces bannières qui interrompent les textes et qui clignotent sans arrêt. Avis strictement perso qui n'engage que moi ^^
Affaire de goût quoi.
dans Pavillon Noir Fiche de perso
Je crois que le capitaine a de petits problèmes avec ce forum. Smiley
La dernière fois il a salement édité mon message au lieu de le citer. Il a restauré comme il a pu avant de refaire une réponse en bonne et due forme mais les compliments sont passés aux requins par la planche, ça lui apprendra, na ! Smiley
Renaud, problème de manip' ou bug forum ? Compétence "utilisation du forum BBE" à 0 et de métier juste pour toi ? :cool:
Page 26, Compétences accessibles pour un noble :
Balistique, Etiquette, Escrime, Hydrographie, Lire/Ecrire, Navigation, Politique, Stratégie Tactique.
J'avais signalé que Stratégie n'existe pas comme compétence. Tactique existe mais n'est pas une compétence de métier. Ne devrait on pas finir la phrase par Politique ?
Petite question pour précision sur :
Page 29
(...)Paysan [ajouter Artisanat(Paysannerie) (...)]
Cet Artisannat vient remplacer Artisanat(au choix) ou est en supplément ?
(nb :je n'ai pas vu ailleurs de Artisanat(paysannerie) mais Artisanat(agriculture), par exemple dans Colons>Habitant)
Yeaaaah, et une tournée de rhum, une !
Je dirais que cela dépend des époques et des envies. Mes must d'hier sont aujourd'hui du très bon et pourraient redevenir mes must de demain si je replongeais dedans.
Actuellement mon must c'est sans contexte la gamme Pavillon Noir dans son ensemble. Elle est détaillée, extrèmenent riche tout en restant homogène (ce qui est souvent perdu en route quand les auteurs se multiplient) avec pour l'instant un système qui tourne bien (j'attends de voir à plus ample usage). On sent qu'il y a derrière une somme de travail qui force le respect et pourtant l'auteur ne s'est pas voulu dirigiste pour imposer son style de jeu. Il y a là matière à jouer selon ses envies : tout en noir, en demi-teintes ou en pastel, sur mer ou sur terre, dans la "civilisation" ou la "sauvagerie", etc.
D'autres excellents suppléments ?
- Des scénarios Rêve de Dragon dont le MJ ressort frustré en se disant que ces joueurs ne feront qu'effleurer toutes les subtilités.
- Dans ma période simulationniste le supplément palladium sur les armes, armures et chateau qui est suffisement générique pour être facilement recyclable
- Le hors série Simulacres pour permettre une initiation totalement improvisée avec à peine 1/4h dans un coin pour lire l'un des scénarios et resurvoler les règles.
- Ars Magica (la VF, je suis fâché avec la langue de Shakespear) pour son excellent système de magie. C'est celui avec lequel je me suis le plus poilé tant comme joueur que comme mj.
Mes déceptions ?
- Ars Magica pour son système de jeu hors magie qui pêche totalement et le rend lourdingue.
- Thoan, un univers étonnant (que je découvrais à l'occasion) avec un système plein de promesses qui se plantent irrémédiablement au bout de 2-3 scénarios (problème de gestion des échelles). Injouable à moins de brimer les joueurs à la frustrations générales (oui je déteste jouer ou faire jouer des super-héros)
- Certains supplément arcanes majeurs à Nephilim (en format A5). Si certains étaient riches d'autres étaient inconsistants. S'il n'y avait pas eu la volonté éditoriale d'avoir un livret pour chaque arcane...
Par rentrée, vous entendez la rentrée scolaire de septembre ?
Sinon je m'associe aux autres pour dire que l'écran+cartes d'escrime est quelque chose d'attendue par ceux qui suivent un peu les projets. Maintenant en terme commercial je serais bien incapable de dire quel "gisement" nous représentons.