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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de XO de Vorcen

Je précise qu'à la base je fais partie des récalcitrants aux coups critiques.
1) Je n'aime pas les DM supplémentaires car ils n'ont pas du tout le même impact à niveau 1 qu'à niveau 20. Les dés sont là pour ça et il y a déjà 1d6 de bonus aux DM en cas de critique.
2) J'aime bien les états préjudiciables. Il faudrait juste préciser les durées. Par exemple est on ralenti pour x tours ? Le combat ? Jusqu'à la prochaine récupération ou soin pouvant survenir pendant le combat ?
3) Je n'aime pas la table massive avec plein de lignes et de colonnes. Il y a largement de quoi dégraisser. Un jet, une colonne unique avec un ou plusieurs états. Eventuellement un modificateur selon les tailles respectives (genre le plus petit est plus facilement renversé que le gros).
4) Bof pour faire le distingo entre PJ/PNJ grands ou petits.
Si si il est très bien ton écran.
Il est clair et aéré.
Il est très bien en l'état mais il peut avoir un petit plus à mon humble avis.
Pour que l'œil s'y retrouve encore plus vite, j'aurais bien vu quelques icones sobre dans les actions de combat. Pas pour chaque option mais celles qui servent le plus souvent ou au milieu histoire de positionner le regard.
Exemple plus parlant (il manquerait une icone Pousser pour équilibrer)

(lien temporaire)
Ce n'est qu'une suggestion et c'est déjà plus que fonctionnel en l'état. Smiley
Autre suggestion : il est beau le fond mais j'ai un doute sur le rendu avec une imprimante basique. Il faudrait soit mettre le fond en calque afin de pouvoir le masquer avant impression, soit une version printer friendly sans fond.
Je n'ai pas tout lu dans le détail mais dans Actions de Combat > Casser des trucs il est fait référence à la table de résistance. Comme elle n'est pas sur l'écran, indiquer la page aurait été un plus comme cela l'a été pour Actions de Combat > Tir automatique.
Ce ne sont que des broutilles qui peuvent être chronophages donc ne rien faire reste la solution la plus simple. Mais je te sens l'âme perfectionniste.  ;-)
J'ai voté pour la prolongation en mettant mon bulletin dans l'urne - pardon, en saisissant ma CB.
Je tiens à saluer le très beau geste pour les réabonnements. C'est vraiment un numéro combo d'inattendus avec le remplacement des 6, le Guide du Joueur Savage Worlds et maintenant l'offre pour le réabonnement.
Chapeau bas à vous BBE mais aussi à votre imprimeur puisqu'à la lecture de l'encart sous l'édito je comprend que ce dernier semble avoir pris l'initiative du remplacement suite à votre interpellation.
A la rigueur, il suffira de créer un sujet "Lexique" sur ce forum Casus officiel pour résoudre ce problème, amha.
nico
Quand je lis mon Casus Belli papier en me relaxant au bain ou sur une pelouse, je suis loin du net. Cela doit être expliqué contextuellement ou en marge à mon humble avis, pas dans un lexique enfoui au fond de la revue et encore moins relégué sur le net.
Un ami souhaiterait s'abonner mais ne désire pas laisser son digicode par principe.
La poste n'a pas de soucis pour accéder à sa boite aux lettres, les autres transporteurs oui.
J'ai bien compris que vous passez par une société de routage pour emballer et adresser les Casus Belli mais in fine ça transite par la Poste ou un autre prestataire ?
Un grand merci à BBE pour le cadeau surprise. C'est une vraie surprise.
Je trouvais déjà top l'envoi d'un nouveau n° 6 à tous les abonnés alors que seuls une partie avait des exemplaires défectueux.
Je ne m'attendais pas à plus et ne me sentais pas en droit d'en attendre plus.
Pour la qualité du magazine, j'avais déjà l'intention de me réabonner avant de recevoir le n° 6. J'avoue que si les retards ont pu faire vaciller cette résolution dans le doute, à la réception en constatant que la qualité était toujours au rendez-vous ma décision de réabonnement était raffermie. Ce sans attendre de connaitre cette histoire d'exemplaires défectueux ni votre réaction exemplaire.
Votre cadeau inattendu ne fait que conforter cette décision si il y avait eu besoin. Et j'espère qu'elle permettra à ceux qui doutaient encore de franchir le pas.
Encore un grand grand merci à toute l'équipe.
Et n'oubliez pas qu'au contact c'est la parade qui est utilisée comme difficulté pour les flingues (pas de tir avec les fusils ou plus gros).
Si ton chinois à d10 en combat, ça lui fait 7 de base en parade. Le cow-boy qui te plombe à difficulté 4 à 5 pas voit sa difficulté bondir à 7 quand tu arrives au contact.
J'ai relu Deadlands vf et Savage Worlds vf pour l'obscurité, on parle toujours d'attaque sans précision de combat ou de tir. Donc by the book ce serait applicable à toutes les attaques, combat comme tir.
Au passage dans la version Explorer il y avait de chouettes* dessins pour les malus de couvert, position et obscurité. Dommage que ce soit passé à la trappe.
* : je ne parle pas du style mais du côté pratique.
Plusieurs solutions possibles :
1) Compenser les avantages par des handicaps
2) Tirer normalement l'ancien puis le faire évoluer dans les règles jusqu'au niveau ciblé puis sabrer 1 point de caractéristique par niveau.
Ou à l'inverse donner un + aux petits jeunes. Tiens, prend +1 en Agilité et en Résistance, tu en perdras un à xx ans et un autre à yy ans.
Ou mixer les deux. Bonus au jeune inexpérimenté, retour à 0 pour l'âge mûr, malus au vieux.
Attention il faut que les PJs prennent de l'âge en même temps que de l'expérience pour cette solution. Ce n'est pas adapter pour des PJs qui passeront de débutants à légendes vivantes en une poignée d'année.
3) Tirer normalement l'ancien puis le faire évoluer dans les règles jusqu'au niveau ciblé. Distribuer normalement le xp. Le palier est de 5 pour un PJ ayant commencé niveau bleu. Le palier à atteindre augmente selon les niveaux additionnels à la création. Les anciens auront le bénéfice initial, se feront peut à peut rattraper par les jeunes puis doubler.
"C'est plus d'mon âge ces conneries."
Il est facile de trouver des handicaps liés à l'âge. Tu peux aussi faire commencer quelqu'un plus âgé et plus costaud
Ou contre le même adversaire.
Tant que les résistants à un pouvoir en place n'ont pas gagnés, ce sont des méchants, des terroristes.
Exemple avec la Rebellion dans Star Wars : si elle ne gagnait pas à la fin, les manuels d'histoire auraient cité le règne prospère et la paix imposée par Palpatine face à de vilains terroristes.
Il se trouve que les héros sont des gentils selon l'angle du film mais du point de vue impérial, ce sont des mauvais.
Tes PJs sont des purs mauvais ou ils le sont par rapport/ en réaction à quelqu'un ou quleque chose ? Il peut y avoir avoir une ambivalence dans cette étiquette.
Petit conseil sur un forum : fragmente tes messages à rallonge. Tu auras ainsi plus de lecteurs. J'ai vu une première fois et je n'ai pas pris le temps. Je suis revenu plus tard et je n'ai pas encore lu dans le détail.
Une suite de petits messages, on peut toujours prendre le temps de lire le premier puisque la fin est en vue. Et si on accroche passer au suivant de fil en aiguille.
Exemple à partir de ton précédant grand message :
- L'univers de jeu est un univers médiéval fantastique
- le climat
- ...
C'est le média qui veut ça.
Tu veux abonder dans leur sens ou au contraire cela va être des mauvais qui vont devoir vivoter en marge d'un système qui ne leur fait pas la part belle ?
Je commence à répondre de façon décousue. Désolé  Smiley
Le climat est tempéré : 4 saisons clairement différentes : Printemps, été, automne, hivers. Il y a un (et un seul) soleil, qui brille le jour. Il y a une (et une seule) lune, qui brille la nuit. La lunaison se fait en 29 jours, avec les 4 phases classiques : nouvelle lune, lune croissante, pleine lune et lune décroissante. L'année compte 12 mois, divisé en 4 saisons de 3 mois. Les mois durent 30 jours, les journées ont 24h, les heures comptent 60 minutes de 60 secondes. Nicolas
Typiquement mon conseil serait de dire : l'année fait pile poil 12 lunes de 4 semaines chacune répartit à raison de 3 pour chacune des quatre saisons. Et de glisser en mode conseil au lecteur qu'on est pas là pour se prendre la tête. Ce qui compte est d'avoir un terreau commun évocateur pour se concentrer sur l'histoire et les personnages.
Je fais jouer Kingmaker dans Golarion (sans avoir réellement lu sur cet univers en dehors de la campagne). Quand je situe une date, je dis : "vous êtes dans la troisième semaine de la lune médiane de l'été" voir plus poétiquement "vous êtes en lune passante des cueillettes" (déclin de la pleine lune, période agricole correspondante) . Si je suis par écrit sur notre forum perso, j'ajoute l'équivalence à grosse maille dans notre calendrier.
Il ne faut pas hésiter à simplifier outrageusement pour ne pas partir sur des décomptes d'apothicaire. On peut parler de deniers d'argent, de sols d'or mais hors de question de faire le ratio (1/12 ?) de l'époque. On prend les mots pour colorer tout en restant dans une confortable base décimale (ou x100).
Pareil, la notion d'habitants, c'est peu important. Compte les feux. Un hameaux, d'est une poignée de maison frileusement blotties les unes contre les autres face à la nature environnante. Un village peut compter jusqu'à une centaine de feux (au pif, c'est juste pour l'idée) et la nature immédiatement autour est domestiquée. Une ville, c'est bien plus encore avec un patchwork de villages alentours avant d'atteindre la nature sauvage.
Et là une petite note : compter 3-4 adultes par feux (deux générations d'adultes) et autant d'enfants. Si le pays est riche et fertile ou soutenu par une magie domestique, les maisons sont plus grosses, compter 5-6 adultes et autant d'enfants. Si la misère règne, passer à une moyenne d'un couple en âge de travailler et 3-4 enfants dont peu deviendront grands.
Je critique mais je ne rend rien de constructif au final. Donc félicitations à Nicolas qui se fend d'une véritable rédaction.  Smiley
Toute la population a t'elle accès à la magie ou est elle réservée à une élite (dont les joueurs) ?
Si c'est sélect, alors on peut partir d'une description "réaliste" puis voir ce qu'apporte la magie.
Des soins magiques même basiques dans chaque village (Rebouteux, druidesse, clercs et prêtres) ? Tout de suite la population risque d'exploser. Cf. les pays actuels qui accèdent à de meilleurs soins sans avoir une politique/tradition de contrôle des naissances autre que les morts infantiles ou en couche (je pense principalement à l'Afrique là).
L'agriculture suit elle ? Est elle boosté par la magie ou est on dans un monde miséreux (sauf toujours une élite). Les terres sont elles défrichées les unes après les autres réduisant la nature sauvage à sa portion congrue ou les villages et hameaux sont ils encore des poches de "civilisations" au milieu de forêts impénétrables où de grandes steppes parcourues par de nombreuses races (prédateurs, gibiers, peuples fantastiques tels les centaures, etc).
Et on peut continuer ainsi sur la déclinaison du fantastique.
Pas de magie pour les gueux ?
Un peu ?
Tout le monde dispose de son amadou enchantée et ces dames arrivent facilement à accéder au lave-linge mageo'matic  (et la révolution culturelle qui va avec avec la libération des corvées domestiques) ?
Tout cela est une question de choix de curseur et si on présente un univers de façon légère, on peut laisser le choix aux meneurs. Si on rentre trop dans le détail, le choix est déjà fait.
Pour donner un autre retour d'expérience, j'utilise l'option des PC (CHA + 3 PC par séance) qui donne +10 à un jet de d20.
Je matérialise cela par la distribution d'une carte par PC. Ce sont des cartes d'aventure pour Cheap Tales (je ne retrouve plus de lien vers le pdf, je vous met celui vers le fabricant de cartes).
Certains textes ne sont pas 100% compatibles avec les règles COCB mais j'adapte à la volée. Les joueurs peuvent se servir du texte ou du +10 au choix. Mes joueurs gèrent donc un nombre limité de PC, choisissant les cartes à conserver précieusement, celles à sacrifier pour avoir +10. Cela contribue grandement à l'ambiance. J'ai proposé ça en test et dès la fin de la première séance mes joueurs m'ont dit ne plus vouloir s'en passer.
Il va falloir que je me fende de textes adaptés à COCB. Un jour...
Personnellement moi je n'ai jamais été un afficonados de la magie vancienne (liste de sorts à usage unique - si pas pris plusieurs fois - par jour).
J'aime bien la magie COCB à volonté. Bien que je ne l'utilise pas l'option avec des points de magie me va aussi. Ou alors (là je ne me souviens plus si c'est le cas) une option avec une contrepartie possible (Ars Magica : si le sort n'est pas lancé avec aisance, le mage se fatigue ; Shadowrun : indépendamment du lancer si le drain est foiré le mage se fatigue voir se blesse par le contrecoup ; etc.)
Pour moi le psionique, ce n'est qu'une autre forme de magie. L'essentiel est que cela rentre dans le même moule de règles, pas de faire une usine à gaz à côté.
Voici ma vision perso des types de magie :
Magie classique : le mage pioche les énergies magiques dans son environnement. Si l'environnement est magiquement mort y a plus de jus.
Magie cléricale : l'énergie vient directement du dieu. Faut juste pas perdre la foi ou ne pas aller se balader là où la divinité n'a pas le droit de citer.
Magie psionique : le mage prend sur son énergie intérieure. Soit il fait de petits effets bien précis avec une facilité qui peut faire envie aux autres lanceurs de sort. Soit il veut jouer dans la cour des grands en faisant aussi bourrin que ses petits camarades mais au risque de se griller. L'avantage c'est que tant qu'il n'est pas grillé il a du jus sans s'occuper du lien à une divinité ou des énergies magiques ambiantes.
Pour moi le  moine version COCB est une certaine forme de psionique : des petits effets coup de pouce pour faire mieux ou plus que l'humain de base.
Après je pense qu'un psi "traditionnel" avec télékinésie, télépathie, etc. ferait un peu doublon avec les mages et clercs.
Il n'y a pas un pouvoir dans Necessary Evil où les héros ne sont plus vulnérables qu'aux armes lourdes ? J'avoue que c'est un peu loin mais si c'est le cas et que le joueur ne l'a pas pris, c'est qu'il fait le choix de rester vulnérable à une simple bastos bien placée.
dans Savage Worlds Jet explosif
Nous utilisons actuellement Rolistik.Nous avions testé Rolisteam. Lors d'une montée de version c'est devenu injouable et impossible de revenir à une version antérieure. C'est pourquoi nous nous étions rabattus sur Rolistik. Mais depuis peu il éjecte notre joueur suisse toutes les 5-10 minutes.
Nous envisageons de tester roll20.net sachant que certains joueurs sont minimalistes question effort de prise en main. Certaines fonctions basiques - ce qui est un pléonasme en parlant de Rolistik - ne sont toujours pas maîtrisées après quelques années de séances hebdomadaires. Ce qui limite drastiquement les choix de table virtuelle outre notre manque de temps pour préparer côté MJ. Par exemple Maptool est joli mais nécessite trop d'apprentissage de part et d'autre et trop de préparation de l'interface en plus de celle du scénario pour le MJ.
dans Savage Worlds Jet explosif
Je ne voulais surtout pas me montrer péremptoire.
Pour moi ce problème existe car je l'ai déjà ressenti derrière l'écran en envoyant des brochettes d'extras au corps-à-corps des PJs ayant des parades ou des encaissements à 1 point près. J'avais tiqué dessus. J'avoue que j'étais déjà échaudé sous d'autres systèmes avec les jets explosifs et donc plus réceptif.
Sur des settings épiques j'avais effectivement décidé de faire avec ce biais pour ne pas me prendre la tête.
Jusqu'alors je faisais avec la version Explorer en anglais. Avec la version Deluxe en VF je vois plein d'options d'univers dont certaines permettent de faire du plus gritty. Ce qui m'ouvre de nouveaux horizons en terme de contextes que je n'aurais pas autrement motorisés en SaWo. Dans ce genre de contextes j'aimerais gommer ce biais qui me titille. Le corollaire étant que ça explose moins (1 point perdu à chaque relance). Cela ne me dérange pas pour du moins épique si c'est des deux côtés de l'écran.
Pour terminer, je joue peu voir pas à SaWo sur table mais en ligne. Actuellement l'explosion n'est pas prévue. On gère les relances "à la main" mais je prévois d'avoir à terme un lanceur séparé pour gérer cela donc je pourrais paramétrer des explosions classiques ou sans biais. Ce sera un simple réglage d'univers et du lanceur.
Je ne m'interroge donc pas sur le bienfondé d'une telle démarche a priori mais a posteriori après l'épreuve du feu. N'ayant pas encore eu l'occasion de tester par moi-même je me suis dit que j'allais tenté de voir si sur ce forum spécialisé dans SaWo certains avaient eu ou pas cette démarche ou une équivalente.
Je vous suis gré d'avoir répondu Smiley et je n'avais pas été clair sur ma demande. Smiley Il ne s'agit donc pas d'une demande d'avis a priori mais bien a posteriori ou autres bidouilles sur ce sujet. Voir de donner des idées à d'autres MJs qui seraient aussi titillés par ce biais. Smiley
dans Actualité JdR Bloodlust Metal
C'est le Chagar n°3 qui vient de sortir.
dans Savage Worlds Jet explosif
Je précise que cette histoire d'explosion me titille depuis des années bien avant de connaître SaWo. A l'époque c'était sur Shadowrun (v2 de mémoire) et j'étais simple joueur. A SaWo je suis MJ et en tant que tel je me réserve le droit de bidouiller sous le capot. Il y a bien d'autres jeux qui utilisent les jets explosifs et il y a toujours ce biais.
Le fait d'avoir des modificateurs déplace simplement ce biais.
Pour les calculs, il n'y en a pas plus. C'est une simple question d'habitude. Il ne faut pas raisonner en 6 vaut 6-1+1d6 mais 5+1d6.
Après je sais que chacun a sa façon de faire. Certains additionnent au fil des relances, d'autres comme moi comptent les relances puis multiplient par la valeur avant d'additionner le dernier dé.
Le dé joker : c'est marrant parce que je considère surtout que ce sont les PJs qui sont floués, pas les PNJs auxquels on fixe le talent de son choix à la conception ou à la volée.
Lorsque j'ai des PJ avec 7 en parade qui ont donc investit par rapport à des PJ avec 6 en parade et que je leur colle une horde d'Extras dans les dents avec d6 en combat, la seule différence est à la marge sur les dommages aggravés (faire 10 ou 11+) mais pour faire une simple touche, c'est kif-kif, il leur suffit de faire un 6.
dans Savage Worlds Jet explosif
Je réagis à ça mais ça fait longtemps que ça me trotte dans la tête.
désormais plus de certitudes ni de statistiques. Quand on enlève tout ça, les joueurs redeviennent comme par miracle méfiants et précautionneux, gèrent les imprévus, et réagissent en conséquence.
Da Profezzur

C'est marrant parce que dans un autre post, y'a un MJ qui se plaint avoir fait jouer avec SaWo et avoir été gêné par les chances de réussite d'une action, une critique qui revient assez souvent sur le système. Surtout chez les amateurs de système générique, les aléas statistiques sont plutôt un frein à l'adhésion qu'un point positif Smiley (souvenirs de longs dialogues avec des MJs à GURPS... Smiley) Et c'est vrai que parfois, on se demande si on a vraiment monté sa compétence. Mais bon, c'est quand même bien mieux qu'avec le 20 system à faible niveau déjà Smiley Si le MJ prend aussi en compte parfois le type de dé et pas juste le jet, ca se passe bien. 
FX

Le principal reproche que je fais au jet explosif tel qu'il est pratiqué est la discontinuité de résultat. 1d6 explosif peut donner les résultats suivants :
1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14...
mais jamais
6, 12, 18...
Donc une parade de 6 ou 7 revient fondamentalement au même face à ce type de dé. Certes si le gus en face utilise un autre dé, les trous ne seront pas au même endroit mais le problème sera déplacé pour le voisin qui lui a une parade (ou un encaissement différent).
Il est clair que cela permet d'exploser les résultats et en mode pulp c'est sympa. Une option que je proposerais bien en mode plus gritty pour résoudre cette incohérence est d'appliquer la règle suivante sur les jets explosifs :
Lorsqu'un dé fait son maximum, il compte pour sa valeur -1 et se relance en cumulant.
Ainsi 1d6 explose sur un 6 qui vaut alors 5+1d6.
Avantages :
- Plus de trous avec les effets corollaires. 1d6 donne les résultats suivant : 1, 2, 3, 4, 5, 6 (1 relance puis 1), 7, 8...
- Pour le d6 c'est limite plus simple de compter par poignée de 5.
Mitigés :
- Abaisse la valeurs des jets mais des deux côtés de l'écran. Cadre plus avec du gritty que de l'épique débridé.
Inconvénients :
- Va à l'encontre des habitudes.
- Si pour le d6 ça peut être naturel de causer par multiple de 5, ça l'est moins pour le d4 (multiple de 3), le d8 (multiple de 7), le d10 (multiple de 9) ou le d12 (multiple de 11).
- le d4-2 va en chier sévère mais on parle de gritty non ?  Smiley
Qu'en pensez vous ? Certains d'entre vous aurait ils déjà essayer un truc de ce genre ?
Une liste n'est pas une mauvaise idée mais pourquoi ne pas se restreindre à une liste emblématique avec les scores moyens en ce cas ? Tu penses vraiment équiper les PNJs avec toute la variété possible ?
Pour reprendre ce que je disais plus haut, donner les stat' moyenne d'un 6-coups au coup par coup puis quelques modèles sortant de l'ordinaire (Colt Peacemaker pour plus de puissance, un autre à courte portée (le myrfriend .32 ?), le Butline avec sa puissance de tir et sa portée augmentée et pour finir le Webley avec sa très longue portée.
Refaire la même chose pour chaque catégorie. C'est un écran qui s'adresse au MJ avant tout pour faire à la volée. Si les PJs veulent faire des courses, autant sortir le bouquin pour qui puisse comparer kikalaplugross et kikipislepluloin. Ca peut faire partie du plaisir puis c'est marqué sur leur fiche de PJ.
Là ça donne un effet de plâtrée. Maintenant est il possible de réduire toute cette diversité en une seule page de même casse que les autres ? Je l'ignore.
Sympa mais la liste d'armes est plus que rébarbative avec des colonnes de chiffres en tout petits.
Ne serait il pas plus simple et aéré de mettre un profil moyen par catégorie puis la liste des armes par ordres alphabétiques avec entre parenthèses le calibre, le prix et les éventuelles dérogations :
Revolver coup-par-coup - Portée 24/48/96 - Dégâts 2d6 - CdT 1 - Poids 0 - 6 coups - PA 1
Allen & Wheelock revolver (.32, 8$, portée 10/20/40) - Colt Army (.44, 12$, dégâts 2d6+1, Poids 1), Colt Army model 1872 (.44, 12$),
etc.
Une simple suggestion. A voir ce que ça donne.
Torgan m'a grillé. Je ne connaissais pas les aspects techniques. Il va falloir que je lise avec attention SaWo vf (j'en suis resté à SaWo Explorer vo). C'est dans ma pile de lecture avec Deadlands vf.
Désolé pour le HS ci-dessus.
Je suis plus pratiquant de SaWo en général que de Deadlands en particulier.
Par aspect, vous entendez les couleurs dont on pare un pouvoir quelque soit sa nature (magie, prêtrise, nécromancie, savant fou, super-héros) ou d'une spécificité Deadlands que j'ai loupée ?
Si c'est la couleur elle est normalement là avant tout pour le décors. C'est plus sympa de décrire une rafale de feu de bengale du savant fou, une poignée de frelons envoyée d'un revers de main d'un maître invocateur, une salve d'épines d'une bestiole exotique. Techniquement ce sera une rafale et ça restera aussi simple. Descriptivement la couleur amènera un plus.
Mais le bon sens dit que si c'est du feu d'artifice ça peut brûler. Le plus simple est de considérer que quand c'est utiliser comme une rafale le joueur obtient ça et rien d'autre. Si le joueur pense à des effets hors rafale genre allumer un feu préparé à cet effet, ok. C'est important pour l'histoire ? Non mais ça fait fun ? Bingo c'est possible. Oui mais c'est malin ? Bingo c'est possible mais racke les PP mon pote. C'est sensé mais un peu abusé ? Le Marshall se fait une petite coche mentale. A l'occasion il retournera les abus contre les joueurs pour enrichir la narration.
Ex1 : le joueur allume son cigare du bout de sa canne pour pouvoir placer l'incontournable "j'aime qu'un plan se déroule sans accrocs". C'est fun, sans conséquence donc gratuit.
Ex2 : le joueur est en mode survie, il pleut des cordes et le groupe va finir pas choper une pneumonie. Bref, le conteur met en scène les éléments. Un peu de bois sous une corniche mais les allumettes trempées. Le savant fourrage avec sa canne. Aboule les PP !
Ex3 : les méchants sont retranchés à l'entrée de la mine. Un joueur envoie une bouteille de whisky qui va couler tranquillement vers la caisse de dynamite dans laquelle puise les méchants mais qui est hors de vue. Le savant avec sa canne enflamme la trainée d'alcool et boum ! C'est beau, c'est tactique. Il n'y a pas de raison de l'interdire même si cela excède le seul pouvoir de rafale. Banque les PP. Plus tard lors d'un combat dans un entrepôt les feux d'artifice causeront un incendie dont les PJs devront se sortir puis affronter les doléances des propriétaires. Retour mérité de karma.
Voilà ma vision à moi si on parle bien de couleur.
Oui et non. Cela pourrait mettre en scène l'affrontement de deux armées titanesques avec un château imprenable sur une côte. Et pendant que les assiégeants lancent un assaut généralisé qui a peu de chance d'aboutir, un petit groupe de PJs et/ou PNJs escalade la falaise pour rentrer par les égouts, se faufile jusqu'au pont-levis pour l'abaisser à la grande surprise des assaillants.
Un simple exemple sur le pouce où une poignée de héros font la différence parmi des milliers d'hommes renversant le cours d'une bataille... si les assaillants arrivent à faire diversion ET que le commando ne traîne pas trop.
Confiez la manœuvre de l'assaut de diversion à un PJ (stratège en chef), un autre PJ pour galvaniser le flanc droit qui est connu pour être l'aile faible qui pourrait partir en quenouille et entrainer la déroute globale (et notre commando se retrouverait bien bête). Roule ma poule, les PJs ont un réel impact sur le devenir de la bataille autre que simplement baffer.
Ceci dit je pensais effectivement aux règles Savage Worlds en guise d'inspiration mais à la lecture (je ne les ai personnellement jamais mise en œuvre) je les trouve un chouille trop abstraites. Il faut que je les relise - parce que ça fait longtemps - ainsi que le système d'arènes de Cheap Tales et je reviens vers vous pour une autre proposition.
Lu et intéressé dans le poste précédant sans avoir pris le temps de répondre. Juste pour te dire que tu ne poste pas en vain.
Je me fais peut être une idée mais cela me semble plus aéré que le post d'origine. Je t'invite à continuer ainsi. Le dernier que j'ai lu (avec le jeu d'échec) je m'y suis repris à deux fois et ai fini par faire un copier/coller dans un éditeur de texte pour y voir clair. Prend cela pour une critique constructive et un encouragement, pas une attaque.  Smiley
Pas encore eu le temps de formaliser une contre-proposition. Pour ma part je ne suis pas trop sur cette longueur d'onde. Smiley
Pour répondre à Kerlohan, pour ma part j'espère que ces règles modulaires optionnelles seront vraiment très simples avec une interface COCB minimaliste.
1) Pour permettre un portage au pied levé vers d'autres systèmes même a priori non compatible
2) Que ce soit tellement générique que cela soit directement exploitable ou sans trop d'ajout aux futures déclinaisons COCB.
Les batailles ? Que ce soient des armées d'orcs avec Wyrven, des tanks manoeuvrant dans le désert ou un engagement spatial, même combat !
Les factions ? Une compagnie mercenaire de barbares, un cercle de sorcier, des "cultistes" dans les années folles, une guilde marchande intergalactique, même principe !
Les voyages ? On pose les principes et après on enrichie les chiffres par univers. Sur que pour du SF on va plus se pencher sur le temps de transit entre deux galaxies qu'entre deux villages à pied ou à cheval mais l'aide med-fan sera là le jour où le groupe crashe son vaisseau et doit se rendre à la ville voisine à dos de bentha.
etc.
Ma vision idyllique à moi qui se confrontera aux réalités de la ligne éditoriale, de la faisabilité, de l'inspiration des auteurs et de l'âge du capitaine.
Personnellement j'aime bien la 1ère édition. La bichromie et le rendu sont bons.
Etant soigneux la couverture souple me va bien. Elle est moins lourde et prend moins de place qu'une couverture rigide. Ayant la gamme complète ce n'est pas un luxe de ce côté là.  Smiley
Les livres de base sont déjà épais. Les réunir en un seul me semble faire un trop gros ouvrage moins pratique à manipuler et surtout plus fragile au final. Par contre un réagencement pourrait être envisagé afin de réunir les informations par thématiques. Genre les pures règles (groupe par exemple) dans le premier volume et la marine (les fiches de la Révolte) dans le 2nd plus axé sur cet aspect là. Mais en ce cas les deux livres doivent sortir quasi en simultanée car il n'y aurait plus de base minimale contenu dans le premier ouvrage comme c'est aujourd'hui le cas.
C'est un avis en passant car je ne suis pas réellement cœur de cible. Je comprend que l'on ressorte le(s) livre(s) de base pour relancer la gamme avant de sortir les suppléments (les Carnets et la fin des 5 Soleils). Pour ma part ce sont ces derniers que j'attends et je ne pense pas reprendre le(s) LdB 2nde édition vu que les apports y sont mineurs.
dans Savage Worlds savage.Torgan.net
Petite coquille sur la fiche des Turiens :
»Compétent - les humains commencent avec une Compétence à d6 lors de la création du personnage
Pas faux. En face cachée le joueur peut juste ne pas sortir la réplique sur le roi. Le reste il peut. Quand je joue face cachée, les défausse sont faces visibles.
D'ailleurs je n'aime pas cet atout qui fait des retirages qui peuvent s'éterniser. Je préfère ceux où on file 2-3 cartes et on conserve la meilleure. Question de goût.
Comme j'insistais au dessus, le choix va être avant tout une question d'ambiance souhaitée. Si les PJs sont des héros qui se baladent, le tirage visible s'impose.
Moi côté initiative j'ai un autre soucis : jouant à SaWo essentiellement en ligne via Rolistik, le tirage de cartes n'est pas supporté. J'ai bidouillé un peu et puis j'ai fini par me faire une page html+javascript qui simule en local (sur mon PC de MJ) un tirage et me donne au fur et à mesure l'ordre de jeu. C'est donc du face cachée de facto. Ce qui n'empêche pas les joueurs de se coordonner et de différer son action en attendant que Bidule fasse son action avant.
Vous connaissez des alternatives aux cartes pour l'initiative qui soient compatibles avec les atouts ?
Autre point de réflexion : si les cartes sont distribuées face cachées, les Atouts comme Vif sont assez pénibles à gérer Smiley
Torgan
Ca ne change rien. Au lieu que le donneur de carte s'acharne à distribuer en se souvenant de chaque atout de chacun, c'est le joueur qui défausse sa carte lors de la donne et en demande une nouvelle. Face cachée = uniquement visible pour le destinataire.
Je vais te faire deux réponses non orthodoxes.
Initiative
Je pars du principe que tu parles du tirage de carte pour l'initiative et non des optionnelles cartes d'aventure.
Quelque soit la règle écrite, tu peux moduler le réglage comme tu le sens tant que la règle est clairement posée auprès des joueurs. C'est un petit paramètre qui peut renforcer le gameplay vers ce que tu souhaites tendre.
1) Faces cachées (ce que personnellement j'utilise)
Faire l'appel par valeur. Un personnage ou groupe de personnages ne peut pas agir avant son appel. Par contre il peut ne rien dire et se mettre en attente. En ce cas à tout moment après son appel il peut prendre son tour. Si c'est après que quelqu'un ait répondu à l'appel mais avant la résolution, il y a duel (d'Agilité il me semble, voir les règles).
Il est donc possible aux joueurs de faire des plans et de dire "toi tu commences par des sarcasmes puis lui et moi on l'allume" mais sans savoir quand exactement par rapport aux antagonistes. Il faut suggérer lourdement aux joueurs que cette option (retarder son action) est parfaitement viable. Il y a un petit côté roulette. Et si le joueur qui doit placer le sarcasme a un petit 2 ?
Pour le plaisir de tous et le suspens général il est préférable de permettre aux joueurs de dire qu'ils ne sentent pas le plan (j'ai qu'un 2 !) mais qu'ils ne rentrent pas dans les détails en montrant leur carte. Après tout un peu de tactique oui, mais pas de longs plans à chaque tour : fun FAST and furious.
2) Faces visibles de tous
Là pour le coup c'est vraiment FAST. Tout le monde voit les cartes, on enchaîne rapidement. On perd un petit côté fun de l'initiative à mon sens.
3) Faces visibles et écran
Les joueurs voient leurs cartes mais pas celles du MJ. Au choix ce dernier voit ou pas celles des joueurs. Je trouve que c'est un peu bâtard. Il y a des pratiquants qui peuvent nous donner leur retour ?
Dans les règles, l'initiative est par valeur puis couleur. Je n'ai jamais été fichu de retenir l'ordre des couleurs (je ne joue pas au poker). J'ai donc décrété qu'à valeur égale, les PJs et leurs alliés ont l'initiative sur les PNJs du MJ. Ce sont eux les héros. C'est plus FAST pour du pulp. Pour un univers plus sombre je pourrais opter pour l'inverse, ce serait plus FURIOUS.
Encore une fois, ce n'est qu'une question de réglage en fonction de ce que tu recherches. Il faut juste être bien explicite auprès des joueurs sur les options retenues.
Encaissement
Il me semble que dans les règles les malus ne sont pas pris en compte puisque la blessure n'est pas encore là.
C'est du pulp ? N'en tient pas compte.
Tu veux du sombre où les PJs en chient ? Tie,s en compte comme option d'ambiance
Vous m'ôtez les touches du clavier. Je pense moi aussi que les créatures par odres alphabétiques avec de simples tableaux de renvoi (tri par NC, tri par environnement, etc) serait top.
Une autre remarque en passant : j'aime le terme créature plutôt que monstre. Ce dernier induit un antagonisme d'office (même si les PJs aussi peuvent être de vrais monstres...) alors que le premier même si on donne les stat block il n'y a pas de connotation d'office comme antagoniste ou allié voir utilitaire.
Dans un jeu moderne et se tournant vers l'initiation je trouve sympa de ne pas forcer le jeu vers d'anciennes ornières est un must.
Moi j'aime bien ces capacités hiérarchisées. Je militais simplement pour quelques unes individuelles.
Mais il ne faut pas trop démultiplié non plus sinon on est noyé.
Hmm, là au débotté je n'en ai pas la moindre idée.
Il pourrait être intéressant d'avoir des capacités unitaires hors voies. Pas forcément bourrines et d'un niveau de puissance équivalente. Avec la possibilité de prendre certaines plusieurs fois pour en renforcer l'effet (façon atouts des dK pour ceux qui connaissent)
Exemples non calibrés à la volée :
- volant (vitesse) : peut être prise plusieurs fois. La créature est douée de vol (ailes, lévitation, pets à réaction, etc.). La vitesse est lente et augmente si elle est reprise (lente > normale > rapide > très rapide)
- aquatique ...
- blindée (cela risque de faire doublon avec costaud peut être)
- souffle (à préciser) :
Il n'y a pas non plus besoin d'une foule de capacités.
Plus je cogite là dessus plus je me rend compte que je m'inspire de Savage Worlds dans sa modularité et la notion d'effet disjointe de la "couleur" (comprendre décrire une capacité comme un souffle et l'habiller ensuite à la demande comme lance-flamme, brouillard givrant, nuage acide, pluie de pétale de rose consumant les âmes impures, etc en se référant aux même règles).
Je pense que COCB se veut consensuel. L'idée est donc d'offrir à chacun du matos, une solide base simple très accessible.
1) Pour les débutants (tant joueur que MJ) qui pourront jouer avec la base avant de ressentir le besoin de plus.
2) Pour les vieux routards qui ne veulent plus ou ne peuvent plus s'offrir le luxe de la complexité (soit pour faire une pause de jdr plus "hardcore", soit pour des raisons de disponibilité, soit tout simplement par envie) mais ne se contenteront rapidement plus de la base.
Enfin moi c'est l'idée que j'ai saisie ici et dans le mag'. Je peux être complètement à côté de la plaque question ligne éditoriale. Je ne suis qu'un simple client qui partage son avis sur le forum.
A cette base qui existe déjà on peut ajouter des modules optionnels avec des avertissements clairs pour les débutants (les routards sauront déjà faire le tri normalement). Genre : "Ce module n'est pas utile dans un premier temps. Jouez d'abord, familiarisez vous avec le jeu. Gardez simplement à l'esprit que le jour où vous en aurez besoin vous aurez ça sous le coude". Là je parle évidemment de supplément règles (règles de bataille, de poursuite à pied/à cheval/en bateau, de navigation...) qui doivent rester dans le crédo : simple !
A ceci on peut ajouter des articles contextuels ne nécessitant pas de règles : des notions sur les voyages, des ébauches d'univers. A ce niveau là, c'est informatif et si c'est bien rédigé cela doit se lire par plaisir sans avoir l'impression de bourrage de crâne même si on sait qu'on utilisera pas la partie barbares des neiges, tribus de la jungle/savane ou japonisante.
Je viens de parcourir le brouillon et je trouve que cela va dans le bon sens.
Simplification bestiaire
Franchement on se fiche un peu de la compatibilité totale.
Soit tu crées ton monstre sur l'échelle COCB, soit tu prends ton bestiaire PF/DD en prenant les PV, le toucher et les DM tel quel. Après que la bestiole soit énorme ou colossale, il n'y a pas d'impact de jeu, simplement de construction de la dite bestiole. Hors si on convertit (existant PF-->COCB), on ne construit pas (idée --> COCB).
Donc oui pour la simplicité.
DM en d6
Nb : pour les dommages aux D6, je parlais des monstres. Je sais que c'est incontournable pour les nostalgiques ou fétichistes mais on les a sur les armes et donc les PJs et PNJs armés.
Je préfère nettement un géant qui fait 1d8 (épée longue) + 3d6 que 1d8+2d10+1d(âge du capitaine).
J'irais même plus loin en proposant que les DM d'armes soient proposés sur deux colonnes permettant un choix par table de jouer avec ses isocaèdres fétiches ou avec des dés-cubes "classiques". Toujours dans le sens de l'accessibilité aux débutants dont la table n'est pas forcément déjà pourvu de bourses bien garnies.
Pitié, pas encore une démultiplication des voies. Il y en a suffisamment à ce jour. Au pire 1 ou 2 capacités spéciales génériques hors voie maximum par bébête pour enfoncer les clous (genre amphibie, vol (30m/tour), vision nocturne, etc.)
Concernant le bestiaire.
Bien au contraire une refonte vers plus de simplicité serait un must. Tu passes aussi aux DM exclusivement aux d6 comme tu en avais l'envie à une époque ?
Concernant le classement je serais plus nuancé. Si je vois bien une illustration par monstre extraordinaire et le petite paragraphe qui va bien, pour les animaux je verrais plus du générique et des renvois.
Par exemple le chapitre Félins qui traitent les félins petits et gros. Pas d'illustration d'un félin en particulier mais une icone générique. En gros on sait visuellement que l'on va traiter une famille complète et non une espèce spécifique. Parce que ça prendrait trop de place de tout détailler et cela ferait des doublons (tigre et lion, même combat par exemple ?) Cela permet aussi à un débutant d'avoir des monstres calibrés mais de voir que ce sont des bases sur lesquelles il peut varier.
Après rien n'empêche d'avoir dans le bestiaire une entrée Lion, une autre Tigre etc. qui renvoient à la famille Félins sans plus de détail. Au final ce sera un gain de place... à remplir par plus de matos Smiley
Pour les créatures fantastiques, si il faut les détailler séparément - ne serait ce qu'en terme de description - il peut être utile de dire pour certaines qu'elles sont inspirées de tel et tel profil. Là encore le but est de libérer la créativité du MJ et l'encourager à hybrider lui-même pour ses propres besoins.
On est dans le domaine de la suggestion pour le moment. Des idées en vrac sur un forum. C'est clair que tout ne pourra sans doute pas être fait. Je ne me fais pas d'illusions non plus.
Pour le bestiaire, celui de Gobelure est pratiquement utilisable en l'état avec son accord. Restera de petites retouches cosmétiques et surtout des illustrations pour pouvoir en un coup d'oeil ciblé le paragraphe interressant.
Pour d'autre, des dsicussions peuvent être ouvertes sur le forum pour pêcher des idées (par exemple un système de batatille).
Je ne connais pas le mode de fonctionnement de BBE. Si il y a des enthousiastes qui sont capables de proposer des textes (comme cela est possible pour Casus Belli si j'ai bien suivi), serait ce envisageable ? Sous réserve de l'accord de Kegron qui est l'auteur des CO.
Je ne pense pas qu'Oblis soit un univers s'adressant en priorité à des débutants à mon très humble avis - ce qui n'ôte en rien ses qualités. Et puis il prendrait une place conséquente.
La voir idéalement les parties univers doivent être courtes pour soutenir l'imaginaire, pas pour le tuer dans l'oeuf devant leur ampleur et leur développement. Ceci toujours dans une optique initiation et surtout MJ débutant.
Je rejoins mes petits camarades. Il ne faut pas trop étoffer pour conserver la simplicité des CO.
Le bestiaire il y a eu un beau travail de fait sur le forum et c'est générique : à chacun de plaquer tel nom/description plutôt qu'un long catalogue animal par animal.
Fondamentalement hors éventuels réglages il y en a déjà plus que nécessaire (à mon sens) pour la base.
Si on veut enrichir, il faut que ce soit par des modules périphériques et clairement, explicitement optionnels. Qu'un MJ débutant quand il arrive là on lui dise : passe ton chemin, lance toi et revient le jour où tu en auras besoin. Ne t'encombre pas d'ici là.
Les factions et/ou la gestion d'un fief me semble une bonne idée. Il faut faire simple, générique voir considérer qu'un fief est une faction particulière mais utilise les règles de faction.
Un système de combat de masse où les héros peuvent influer ? Mieux en considérant les fortifications et les sièges en restant léger côté règle.
Une poignée de plans clef en main (façon le croquis inspirant dans l'ordre de la résilience CB #6 : une vue isométrique, des plans d'étage) d'une tour, d'un petit château, d'une auberge, d'un village paysan typique. Pas de détail mais de quoi pour un MJ débutant s'inspirer, rebondir, apprendre à improviser.
Quelques considérations sur les voyages car c'est le propre des aventuriers. Pas réellement besoin de stat' ou de règles, juste un guide. Inclure une poignée de navires pour aborder le voyage fluvial ou maritime (une nef lourde, une felouque rapide et racée, une galère type pour du med' et un peu de navires plus tardifs mais ultra simplifié). Le must ? Que leur usage soit compatible avec les batailles. Et que les stat (minimalistes) soient déclinés comme le bestiaire des animaux : une base et comment broder à la volée (valable aussi pour les unités de combattants).
Que pour les troupes, navires et plans de bâtisses, on prévoit une majorité profane et une minorité de low ou high fantasy (le bateau volant par exemple).
Un embryon d'univers pour qu'un débutant est une base de départ. Voir 3-4 en une simple double page (genre moyen-âge occidental / mille-et-une-nuits / asie / sombre avec brûmes et mort vivant). Là encore clairement identifier les options profanes (par défaut), la pincée (low fan) et la surenchère high fan afin qu'un débutant puisse clairement choisir à quel sauce il veut proposer son plat à ses joueurs.
Des considérations sur les dieux et les prêtres, un court chapitre lisible tant par un joueur que par le MJ.
Un ou deux scénarios inédits puis 3-4 synopsis puis une demi-douzaine d'amorces voir en prime un mini-générateur. Pour bien montrer à un MJ débutant la progression.
C'est bon, le père noël à tout noté ?  Smiley
Après c'est clair qu'il y a quelques fondus - moi inclu - sur ce forum qui se feront une joie de participer sur des discussions thématiques.
dans Savage Worlds Les armes à Feu
Plutôt que de cocher/effacer/re-cocher/réeffacer il est possible de coller une image de bastos le long de la feuille de perso.
Quand le PJ prend une arme, il positionne un trombone sur le nombre actuel (généralement en début de combat les armes sont réputées pleines).
Quand il tire le joueur fait coulisser le trombone.
S'il change d'arme, il note le nombre courant de l'arme qu'il lâche et reprend
Dans les trucs sympa qui sont passés sur le forum il y avait le bridage façon E6. J'ai pas tout suivi. Il me semblait que les principes étaient posés mais que ce n'était pas finalisé.
Pour les compétences j'utilise le rang de la voie la plus adapté ×1 ou ×2 selon son adéquation.
Par exemple pour trouver à manger dans la nature, hors bonus spécifique de capacité, je donnerais +rang en Survie ou autre voie dans le ton.
J'ai également développé des voies professionnelles génériques, principalement pour les PNJ. Kobbold également ici.
L'équation est simple : pas de LdB dispo, peu de vente de suppléments. Aussi attendus que soient les Carnets du Capitaine de Vercourt, seraient ils prêts pour l'impression qu'ils attendraient malgré tout la 2nde édition du LdB. C'est ce qu'il me semblait avoir lu ici ou là.
Mais c'est clair qu'un peu d'info, même sans date serait la bienvenue.