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Les différentes structures de scénario 34

Forums > Jeux de rôle

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TomLG

La réflexion que tu poses est intéressante, comment communiquer au lecteur la structure du scénario. Par définition, la lecture est linéaire donc on est naturellement biaisé par notre lecture. Pour casser la linéarité dans la transcription, il faudrait un code de mise en page ou un graphique.

Le côté taille du texte joue aussi. Dans les scénario que j'ai écrit pour les autres, je mets volontairement des informations plusieurs fois à différents endroits pour que le MJ les retrouve vite pendant la séance mais les scénario du commerce ne le font généralement pas pour une question de pagination. À mon avis à tort.

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Je saborde moi même mon sujet car plutôt que des structures de scénario, c'est plutôt une façon d'envisager la masteurisation dont il faudrait discuter clin d'oeil.

Tu aurais tort parce que la discussion sur la structure des scénarios est intéressante.

Il n'est jamais inutile d'essayer de dégager des structures même si l'on se rend compte par la suite qu'aucun objet ne réalise une des structures d'une manière pure. C'est même pour cela qu'on dégage des structures : pour se donner des coordonnées à partir desquelles on peut clarifier un ensemble qui, dans un premier temps, paraissait confus. Les structures sont des modèles idéaux et ce que l'on cherche à comprendre et à réaliser s'en approche plus ou moins.

De ce point de vue-là, je trouve que le modèle du "scénario linéaire" est tout à fait pertinent. Certes, il y a de la linéarité dans tout scénario. Un scénario raconte une histoire et une histoire commence quelque part, s'achève ailleurs et passe par des étapes. Quelle que soit la complexité qu'on imagine, je vois mal comment un scénario pourrait échapper à cette linéarité-là.

Mais je te rejoindrais pour qualifier un scénario de linéaire si la seule manière qu'il a d'envisager le déroulement de l'histoire, du début à la fin et étape par étape, c'est la réalisation de certaines actions ou la visite de certains lieux. Comme tu le dis, c'est ce que l'on rencontre le plus souvent dans les jeux vidéos. La réalisation presque pure de ce modèle, c'est aussi le donjon avec une structure porte-monstre-trésor. Ajouter plusieurs lignes ne change rien, à mon avis, à la structure : poser que pour passer de la scène ou du lieu A à la scène ou au lieu B, il faut avoir fait x, y, ou z n'est pas moins linéaire que si l'on n'avait prévu que x, -- c'est seulement plus complexe.

Et il y a bien d'autres manières d'écrire et de concevoir un scénario de jdr. Parmi celles qui ont été énoncées, je retiens notamment une structure qu'on pourrait peut-être appeler "cadre spatio-temporel" (étant entendu qu'il y a toujours un cadre spatio-temporel dans un scénario, de même qu'il y a toujours de la linéarité). Cette structure repose sur une chronologie d'événements qui se dérouleront immanquablement à moins que les PJ ne la perturbe et sur une description des lieux et personnages qui sont concernés par ces événements. Aucun chemin n'est tracé à l'avance; il n'y a rien à "débloquer" pour faire avancer l'histoire, elle avance toute seule; c'est aux PJ de prendre la situation par un certain côté afin de la résoudre (s'ils le veulent!). Je me demande si le scénario Farce Macabre de l'AdC n'a pas cette structure-là. Cela correspond aussi à mon souvenir (fort ancien) de joueur pour le vieux scénario de Maléfices Une étrange maison de poupée.

Exercice pratique : Une série de meurtres lors d'un voyage sur un paquebot auquel les PJ participent. Résolution : trouver le meurtrier.

Scénario linéaire : Il faut trouver l'indice x (en fouillant dans une cabine) pour atteindre l'indice y (en interrogeant la femme de chambre à propos de x) qui mène à l'indice z (en espionnant le comportement du médecin de bord), etc. jusqu'à la résolution finale.

Scénario cadre saptio-temporel : Chronologie des meurtres. Description du paquebot et des PNJ. Débrouillez-vous! content

Soit dit en passant, même dans le cadre de ce deuxième modèle, il faut, je crois, que le concepteur du scénario le teste, au moins mentalement, en envisageant quelles lignes des PJ peuvent tracer pour arriver à la résolution finale. Cela ne veut pas dire que c'est de cette manière qu'ils s'y prendront mais il faut au moins vérifier que c'est possible avec les éléments que l'on fournit! Et il faut bien s'assurer qu'il y a plusieurs manières, fort différentes, d'y arriver. Sinon, on n'aura fait que créer un scénario linéaire présenté d'une manière non linéaire mais avec, en vérité, une seule voie pour atteindre la fin souhaitée.

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Les scénarios du commerce peuvent tout à fait être écrits, non comme des scénario de cinéma mais bien comme des scénario de jdr qui seront obligatoirement mouvant.

Les scénarios d'Alien donnent énormément de stuff pour que le MJ ne se sente pas tout seul et ne sont absolument pas présenté de façon linéaire (les campagnes/mini-campagnes du jeu non plus d'ailleurs)

En gros on a "la mission des PJs" (Là c'est au MJ et au joueurses en amont de créer l'impulsion, la motivation de leurs PJs (dans Alien "ne pas crever" c'est déjà un bon point de départ).

Ensuite on a les lieux décrits avec ce qu'on y trouve.

Puis les PNJs et leurs objectifs propres.

Puis une série d'évènements que le MJ peut ou non déclencher pour relancer l'action. (ainsi que quelques évènements obligatoire que les Pjs ne pourront pas manquer de déclencher si ils cherchent à compléter leurs objectifs.

Non seulement ça n'est pas linéaire, mais aussi ça place tout de suite le MJ dans l'optique de suivre les actions des joueurses.

Tout ça pour dire que je ne suis pas d'accord avec "l'obligation de présenter un scénario de façon linéaire."

Pour reprendre l'idée de l'enquête dans le paquebot, on pourrait donc avoir:

- une description du paquebot et des lieux remarquables

- une liste d'indices à trouver (indices mouvants qui pourraient se trouver dans différents lieux selon ce que font les PJs)

- des PNjs qui ont des objectifs (l'assassin qui veut s'échapper, un passager amouereux de ce dernier qui l'aidera sans savoir que c'est un assassin, un journaliste graveleux, un détective en quête de gloire et ennemi des PJs, un mafieux qui a peur que tout ce barouf ne révèle les trafics qu'il a sur le bateau, un cambrioleur, un capitaine myope, le riche commanditaire de l'assassin)

- des évènements à utiliser ou non (le bateau a une voie d'eau, une tempête se déclenche, une descente de la police portuaire, une grêve des matelots, une attaque de ninjas, une escale pour ravitailler...)

-des évènements liés à certaines actions des PJs (si les PJs trouvent tel indice, alors il se passe ça ou tel PNJs tentera de faire ça)

Et là le MJ il a clairement de quoi s'appuyer pour dérouler un scénario non-linéaire et qu'il pourra faire jouer à des groupes différents avec à chque fois des déroulés complètements originaux.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zim
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Tout ça pour dire que je ne suis pas d'accord avec "l'obligation de présenter un scénario de façon linéaire."

Je ne sais pas si c'est à moi que tu réponds mais je n'ai jamais parlé de ça.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Teomme
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Cassius Clef

Je répondais à Ismaren clin d'oeil .

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Ismaren

Quand on achète un recueil de scénarios ou une campagne, on s'attend parfois à pouvoir jouer en suivant simplement le déroulement des événements et péripéties tel qu'il y est présenté, c'est généralement ce pourquoi on l'achète au lieu d'écrire soi-même ses propres scénarios. (Cela peut paraître naïf, mais je ne pense pas que ce soit fondamentalement criticable, c'est même plutôt logique dans une certaine mesure : quand on achète par exemple un recueil de scénarios de 200 pages à 40 euros, ce n'est pas forcément pour acquérir une "ébauche" à compléter soi-même. Le produit n'est pas "offert", il est acheté.)

Or ce déroulement est parfois linéaire. Qu'on puisse en tant que MJ travailler le scénario pour se l'approprier, l'adapter aux personnages de ses joueurs, à sa campagne ou à ses goûts, et en briser ainsi la linéarité, ne change rien au fait que ce qui est proposé dans le livre acheté est linéaire, si c'est le cas ; et qu'alors il faudra en effet un peu de travail de la part du MJ pour le rende moins linéaire s'il le souhaite. C'est comme pour un jeu vidéo, même si on peut le modder, c'est-à-dire le modifier en ajoutant du contenu créé par des joueurs, cela ne change rien à la nature du jeu de base, sans mods, dit vanilla.

Comme je l'ai mentionné, selon moi très peu de scénarios du commerce sont vraiment linéaire. Ce fut peut-être la cas à une autre époque mais depuis plusieurs années c'est, je crois, de moins en moins vrai. Je me répète, mais cette perception de linéarité provient de la façon dont les scénarios sont présentés et de la perception qu'en ont alors trop de MJ.

Prenons un exemple qui serait probablement considéré comme un scénario ouvert.

Les PJ sont dans la ville XYZ et par un concours de circonstences sont engagé par le régent pour retrouver le sceptre contenant le traité de paix avec la ville ZYX. Le scénario décrit les deux villes ainsi que les PNJ principaux et leurs motivations. Peut-être un "deadline" sous la forme de "le traité doit être retrouver avant telle date sinon... "

Le joueur MJ a t-il tout ce qu'il lui faut pour jouer ? En théorie oui. En pratique il devra tout de même investir du temps en préparation des lieux et des PNJ pour se les approprier et leurs donner une dynamique d'ensemble. Et il devra aussi prévoir des événements puisque la présentation du scénario, malgré les motivations des antagonistes, n'en propose aucun. C'est la qu'une couche supplémentaire peut s'ajouter dans la façon de présenter le scénario : l'ajout d'une liste possible d'événements avec ou sans chronologie.

  • les PJ sont suivi par des membres de la guilde des voleurs.
  • les PJ sont confronter a des mercenaires qui leur font des menaces.
  • un lieu important est incendié pour empêcher les PJ de le visiter.
  • un PNJ important est enlevé pour mettre de la pression sur la situation.
  • le sceptre est retrouvé, mais le traité est manquant.
  • etc...

Ça ajoute du corps et le MJ est encore libre de les utiliser ou non selon les actions des PJ. Même avec cet ajout, on est ici encore dans un format de présentation que plusieurs qualifiraient "d'ouvert" (je n'ai pas de meilleur terme. Malgré près de 40 années de JdR, je ne suis toujours pas un expert en terminologie du hobby). Il n'y a pas vraiment de "linéarité" dans cette présentation car ce que le MJ en comprend, c'est que le scénario propose des idées pour dynamiser l'histoire. Cool, le MJ n'a plus besoin des les imaginer lui même. Mais, malgré tout ces qui est proposé, le MJ ne pourra pas prévoir tous les agissement de son groupe de joueurs et devra donc du coup tout de même improviser de nouveaux événements avec probablement de nouveaux lieux et PNJ.

L'ajout suivant est la proposition d'offrir au MJ (souvant pour les plus débutants), un cours possible de la suite des événements. Et c'est là selon moi où la perception de beaucoup de MJ change. Tout d'un coup, pour utiliser la structure mise en place par l'auteur du sujet, ce qui était perçu au départ comme un scénario proposant une structure disons 3-4, devient tout d'un coup un scénario proposant une structure de type 1-2. Et c'est selon moi faux. Ce n'est pas parce-que le scénario "prévoit" que...

...les PJ ayant compris que c'est le fils du régent qui a organiser le vol du sceptre et qu'ils doivent donc aller voir le vieux magicien pour le convaincre de les accompagner pour aller ensorceler le fils du régent et lui faire admettre que c'est lui qui a engagé des voleurs pour faire disparaitre le traité...

...que c'est la seule solution possible. Les PJ peuvent très bien décider d'utiliser une partie de leurs richesse ou bien leurs talents de persuasion pour tenter d'acheter ou de convaincre les voleurs de venir confronter le fils conspirateur devant son père. Ou encore de monter, avec l'accord du régent, une mise en scène pour piéger le conspirateur. Les idées sont tout autant valable et le MJ doit demeurer ouvert à ces propositions des PJ. Et puis si le scénario propose que...

...le sceptre contenant le traité est sensé être envoyé vers la ville ZYX pour être remis à un allié du fils pour que celui-ci en fasse mauvais usage et que normalement les PJ devrait terminer le scénario en le confrontant lui et ses sbires...

... mais que les PJ ont été vifs et ont intercepté les mercenaires transportant le "colis" avant que ceux-ci n'atteignent ZYX, et bien le MJ devrait être bon joueur et ne pas tenter de forcer la scène contre le second conspirateur comme proposé. Le MJ peut très bien modifier la confrontation finale prévue à ZYX contre le second conspirateur pour en faire une sorte d'épilogue lors duquel les PJ en route vers la ville TUV rencontre celui-ci avec ses sbires plein de colère et de désire de vengeance. Et qui sait, ce pourrait bien être l'introduction vers une autre aventure.

En gros, ce n'est pas parce-qu'un scénario "linéaire" propose une suite d'événements que le MJ et ses joueurs sont tenu d'absolument s'y tenir. La forme proposé par le texte n'est qu'une façon de présenter une histoire qui saura inclure les débutants autant que les vétérans. Bien souvent, dans ces scénarios dit "linéaires", les lieux sont décrit. Les PNJ et leurs motivations aussi. Des idées d'événements sont aussi proposés. Alors pourquoi soudainement ces informations devraient-elles êtres limités par le fait que le scénario propose une "trame" possible que les PJ peuvent potentiellement suivre ? Il n'est pas toujours simple de mettre sur papier une histoire et ce de façon claire autant pour les débutants que les joueurs expérimentés, et je crois personnellement que cette structure dites "linéaire" (structure 1-2) est dans cet optique la meilleure. C'est probablement pour cette raison qu'elle est l'une des plus utilisée par les auteurs de scénarios du commerce. Elle a le mérite d'inclure tous les niveaux d'expériences des amateurs de notre beau hobby.

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Teomme

Je vais faire le gars lourd.

C'est un peu comme ça que sont présentés les scénarios en PBTA, je pense notamment aux "serviteurs de la reine des cendres"

http://dungeonworld.pbta.fr/2017/08/09/serviteurs-de-la-reine-des-cendres/

Rien à voir. Pour nourir ta réflexion, tu devrais aller jeter un oeil si ce n'est déja fait chez nos amis de "Place to Go, People to Be" . ll y a des tas de choses intéressantes, notamment sur la manière de concevoir des scénarios https://ptgptb.fr/

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Je plussoie, https://ptgptb.fr/ est une mine d'or !

"Place to Go, People to Be" c'est donc ça que ça veut dire !! mort de rire

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Je répondais à Ismaren clin d'oeil .

Ah bon ? En relisant mon message puis le tien, je ne vois vraiment pas dans quel sens.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Teomme
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Ismaren

J'ai peut-être un poil extrapolé tes propos mais j'avais cru comprendre que tu disais qu'un scénario du commerce avait forcément une présentation linéaire avec une suite chronologique d'évènements que le MJ pouvait décider de suivre à la lettre.

L'idée était aussi vaguement sous entendue dans d'autres posts plus haut. (encore une fois c'est l'impression que j'ai eu.)

Désolé si j'ai compris de travers clin d'oeil

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ismaren
  • et
  • Le Decharne
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Teomme

Ah oui, en effet, c'est une très belle extrapolation, parce que j'ai même écrit et soutenu complètement l'inverse. Par exemple, une phrase sans équivoque parmi d'autres : "Il y a des livres qui proposent des scénarios ou des campagnes non linéaires, "tout faits" également."

mort de rire

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Mea culpa, j'ai bien relu ton post et effectivement. mortFinalement je répondais peut-être à quelqu'un d'autres dans un univers parallèle moqueur

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Teomme

Moi je disais que la lecture est linéaire, on commence en haut à gauche et on lit de gauche à droite et les lignes de haut en bas. Du coup, par biais d'ancrage, on a toujours l'impression que le scénario est plus linéaire qu'en réalité.

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C'est bien sur ça que je ne suis pas d'accord clin d'oeil Cf mon post plus haut sur la façon dont sont présentés les scénarios Alien.