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Esprits et Astral 28

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Okay !
j'ai comme joueurs un Samurai des rues, un adepte mystique spécialisé infiltration, un adepte spécialisé face, un Technomancien et un mage hermétique avec quelque sort d'attaque et du soin qui ont en moyenne 10 points de karma gagné depuis la création.
Ils doivent aller voler un artefact chez un magicien plutôt puissant qui est protéger par un Esprit du feu, sa puissance devrait être de combien ? Mon but est qu'ils transpirent mais que ce ne soit pas un hécatombe.
une puissance en 4 ou 5 ferait l'affaire ? ou bien deux esprits de niveau 2 ou 3 ?
merci pour vos avis
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Je dirais une Puissance égale à 5 ou Magie de l'invocateur (si inférieure). Si l'artefact est très important aux yeux de l'invocateur (il est pas juste payé pour le protéger), il ira bien jusqu'à 6.
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l'idée serait que c'est un collectionneur qui n'a pas confiance en la technologie, car piratable, donc c'est mis en évidence dans son salle de trophé, mais avec un esprit de Feu pour attaquer, un esprit de l'eau pour éteindre les flamme qui touche la collection Smiley et une sentinelle pour avertir le proprio quand il y a intrusion  Smiley
ça se tiens mon idée ?
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Bonjour à tous !

J'ai une question déjà posée précedemment pour laquelle j'ai besoin de plus de details.

L'immunité des esprits leurs donne une armure renforcée égale à 2xleur puissance. Si les degats ne dépasse pas ce score, l'esprit n'a pas besoin de faire de jet d'encaissement de dégats, il ne prend rien.

Ok mais il est dit que le score de degats comparé à son score d'armure est le resultat final donc cela laisse supposer que si on fait 6 succes excedentaires, on les ajoute au score de degats avant de comparer.

Dites moi si j'ai juste.

Ensuite, le point qui me chiffonne :

Si on combat un esprit ultra costaud genre puissance 8 qui doit recevoir 17 degats avant de commencer à faire des jets d'encaissement (l'esprit semble juste invulnérable par des moyens non magiques) ne vaut il pas mieux ranger les armes ultra lourdes et sortir, le gant de force qui fait certes des degats etourdissants mais il divise par deux l'indice d'armure. Du coup, il pourrait facilement passer l'immunité avec 9 degats seulement au lieu de 17 ce qui devient possible pour n'importe quel norm qui sait se battre un minimum.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bayushi Fumi
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No.oB-46223

Attaquer un esprit au corps à corps est rarement une bonne idée à cause des pouvoirs Engloutissement et Aura énergétique. clin d'oeil

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Cela dit c'est effectivement une solution, d'un point de vue des règles, tout ce qui fournit de la pénétration d'armure est bon à prendre contre les esprits : balles APDS, Stick-n-Shock, électro-gants, fouet monofilament.

Un Remington 950 chargé en APDS ou SnS fait déjà de -8 ou -9 de PA, c'est énorme pour un prix raisonnable.

Je ne sais pas ce que tu appelles gant de force par contre. Il me semble que les Pénétrations d'armure en Armure/2 n'existent plus à SR5

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Remington 950 + APDS, c'est exactement la combi du ganger ork du groupe des joueurs, en revanche, les balles APDS, en dispo, c'est du 12P, donc en bon père de famille, il économises ses balles parce que pour retrouver des chargeurs, c'est pas toujours simple clin d'oeil

Et puis, comme le dit Carmody, je crois que la PA en Armure/2 est devenu PA -5 en SR5 (est-ce bien le même 5 idée)

Comme autre option anti-armure, dans le genre PA -8, il y a la Face du groupe avec son fouet monofilament qui se prend pour Catwoman, et l'infiltratrice naine avec la tronçonneuse monofilament (mais comme cela a été dit, s'approcher trop près d'un esprit c'est risqué, elles préfèrent s'en servir contre des gros-bras des bars qui veulent en venir au main avec elles...)

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Il me semble qu'en SR4, il existait une règle qui permettait d'attaquer un esprit au corps à corps en utilisant la Volonté au lieu de l'Agilité (connue sous le nom d'attaque de Volonté). On considérait que le personnage ne se contentait pas d'attaquer l'esprit physiquement, mais aussi mentalement. Cela permettait d'ignorer l'immunité aux armes normales.

Je n'ai rien trouvé de tel en SR5 mais j'ai peut-être mal cherché (ou alors j'ai rêvé et ça a toujours été une règle maison)

EDIT: c'est bien en SR4, Attaque de volonté, p. 91; La Magie des Ombres. On fait une attaque de mêlée avec Bannissement+Volonté, ou uniquement Volonté et on inflige des dommages de (Charisme)P¨. Bon, comme dit dans le texte : seuls ceux véritablement courageux, déterminés ou fous ont assez de force de caractère pour affecter les esprits