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[ Préparation Anathazerin ] - choix des règles optionnelles 48

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Sierce

Je ne donne pas de mana à mes PNJ, mais avec les règles de Mana de base, les sorts peuvent être incantés en Action d'Attaque. Je considère que mes PNJ peuvent le faire aussi, et qu'ils disposent de suffisamment de Points de Mana pour lancer les quelques sorts qu'ils ont le temps de lancer sur des combats qui dépassent rarement 5 rounds.

C'est quelque chose qui vient aussi de la version Terres d'Arran où tous les sorts sont par défaut en action d'attaque, ça dynamise beaucoup le jeu et donne moins l'impression aux incantateurs d'être des poteaux.

Tempête de Mana j'ai utilisé et abandonné pour des soucis d'équilibre et de compatibilité avec certaines classes, comme le Psionique.

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  • Sierce
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Du coup je pense que je vais mettre les PR en sachant qu'une blessure grave pourra couter un PR.

Je commence à avoir une idée des options que je vais implémenter et je me suis mis un gros coup d'alerte sur certaines, que je vais tester et pour lesquelles j'expliquerai aux joueurs que ça peut évoluer, comme les DM sans limite et les PV réduits (pour ces derniers, ça change peu de chose à petit niveau, ça laisse le temps de rectifier au besoin).

Côté magie j'ai voulu comparer les règles mana totale et magie vancienne. Donc dans une colone j'ai mis le nombre de points de mana moyen disponible pour un lanceur de sort avec un bonus de +2 en INT. Dans une autre colone j'ai comptabilisé le nombre total de sorts accessible à un "vancien" toujours avec +2 INT et converti le tout en points de mana en fonction du niveau de chaque sort.

Comme les règles vanciennes permettent l'accès à énormément de sorts, je pensais que le mage pourrait en lancer bien moins que celui qui utilise des voies traditionnelles - même avec des PM.

Et bien non. Dès le niveau 4, le magicien vancien va disposer de plus de puissance magique que le tirage moyen du dé de points de mana + mod. En prenant le résultat max du dé de PM, le magicien vancien prend l'avantage dès le niveau 5. Et la différence s'envole rapidement ensuite à chaque niveau (un peu moins si on considère le résultat max à chaque tirage).

Je suis, de fait, un peu dubittatif car je pensais mixer ces 2 approches (j'aime bien l'idée du mage qui sait maitriser les énergies magiques sans être limité à tel ou tel sort, et aussi l'idée que la magie s'exprme de manière différente suivant les personnes/peuples/traditions/école) mais entre l'accès à de nombreux sorts et la possibilité d'en lancer finalement beaucoup, cela déséquilibre pas mal les choses.

Si je veux garder magie vancienne et magie par voies, je pense que je vais devoir utiliser les règles de mana standard p79

Est-ce que certains ont déjà mixé ces approches de la magie ?

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Dwim

Salut Far2Casual,

Pourrais tu développer le pourquoi tu ne préfères pas utiliser tempête de mana?

Perso j'aime ce concept de gestion de la mana mais il est vrai que je trouve un peu fort le coté boost qu'il peut y avoir...mes Pj sont lvl 5,c'est le cumul avec la chance et les sorts de soins.....cela soigne bien,très bien même..

c'est très bien par contre pour enlever le coteau poteau des actions limitées.

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  • Ulti
  • et
  • Dwim
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Sierce

À mon avis, le principal problème de la tempête de mana, c'est les sorts à aire d'effet, comme la boule de feu, qui devient trop forte. Il faudrait je crois multiplier le coût par 2 pour augmenter les effets de ce type de sort. De même pour les sorts qui font des dégâts et soignent, comme Baiser du vampire.

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Sierce

(Je préface en disant qu'il y a un autre truc qui permet d'atténuer les effets de ce que je dis en-dessous : limiter l'accès trop rapide aux rangs élevés des voies. C'est une autre discussion mais c'est pour moi un truc qui aiderait énormément à l'équilibre général de COF. Un tel système est d'ailleurs proposé dans la version COF d'Oblivion, à paraître)

La raison pour laquelle j'ai arrêté c'est la Magie intense et les sorts de zone. Le reste ne pose aucun problème. Mais les limites posées pour le boost de Magie Intense sont, à mes yeux, problématiques avant un certain niveau.

SPOILERS ANATHAZERIN CI-DESSOUS

Pour illustrer, niveau 4 mon Magicien obtient Boule de Feu. Comme il est niveau 4, il peut l'incanter avec 2 points en Intense pour 4 de ses 8 PM, et infliger 6D6 dégâts de zone. Raisonnable au vu du coût encore, mais en termes de jeu, ce sont des scènes entières qui peuvent être oubliées. Dans ce cas-ci, les Brigands de Manahim : jets de Discrétion réussi, une Boule de feu avec échec critique sur le jet de touche, et 90% des Brigands sont morts (6D6 / 2 = 10 dégâts en moyenne).

Niveau d'après (5), mon Magicien astucieux acquiert Rituel de Puissance. Arrive l'attaque d'Igmar et ses Barbares au début du scénario 5 d'Anathazerïn. Le Magicien obtient l'initiative (pas dur face à Init 10). Boule de Feu à 9D6 (+3D6 Puissant, +2D6 Rituel de Puissance), moyenne 31.5 dégâts, malgré l'échec improbable à la touche à nouveau tous les Barbares meurent.

La fois où j'ai vraiment décidé que c'était trop, c'est au scénario/niveau 7 face à un des chefs orques de Thulea, un NC6 avec 55 PV. Le Magicien fait sa patate maximale à 8D6+4 (+4 Intense), il obtient un critique et fait 33x2 = 66 DM à tout le monde dans la zone, le boss orque NC6 rate son jet de DEX et il est soufflé comme les autres. Le super combat de poursuite avec les otages terminé en une activation. Et mes joueurs de dire : "et si on attendait les autres ?", ce qui casse un peu l'ambiance et l'univers.

Je peux aussi prendre l'exemple d'un Psionique niveau 7 qui a pris les 5 rangs en Attaque Mentale. Théoriquement, il pourrait lancer la Vague Psionique en version puissante, soit 7-8 Attaques Mentales, qui pour 6PM, infligent 7D6+CHA dégâts sur toutes les cibles qu'il va toucher (sachant qu'à ce niveau, il aura généralement au minimum +11 pour toucher sans compter les objets magiques, et qu'en face de lui il a en moyenne des créatures avec des DEF entre 15 et 18).

Heck, même l'Attaque Sonore du Barde et son simple Rang 2 peut permettre à un barde de mettre 3D6+CHA dégâts, ceux-là non divisés par deux, à des zones entières, et ce dès le niveau 2.

Alors oui, c'est vrai, ces utilisations consomment énormément de Mana. Mais la Mana, ça se recharge la nuit, sauf catastrophe. Et donc pour toutes les rencontres "de voyage", ou "uniques", ce genre de choses va arriver et ça va être un peu ennuyant pour tout le monde. Ce n'est donc un facteur d'équilibre que dans les rencontres multiples ou les donjons.

Du coup, je me suis rabattu sur les règles de Magie Puissante standard. Plus simple, elles proposent un buff de puissance qui est beaucoup plus raisonnable, et surtout, limité. Ces règles proposent de traiter tous les sorts en action d'attaque par défaut d'ailleurs, ce qui est très pratique aussi à jouer pour les PNJ. Peut-être qu'en revoyant les règles de Tempête de Mana, et limitant beaucoup plus sérieusement les PM dépensés en "méta-magie", cela pourrait aller. Et garder les Boules de Feu à 10D6 pour les niveaux 10+ ?

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  • Sierce
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  • Ulti
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Dwim

Mais si je ne me trompe pas,on peut dire que "tempête de mana" c'est magie puissante avec maxi un boost de 1,non?finalement

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Certes. Mais bon alors ça fait beaucoup de règles pour pas grand chose.

N'oublions pas que la "méta-magie" fait aussi partie des capacités épiques des mages (magie altruiste, magie rapide, ...). Du coup je ne ressens pas le besoin de jouer avec Tempête de Mana.

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Dwim

Si la règle de magie puissante semble raisonnable pour les sorts à aires d'effets, est-ce qu'elle n'est pas trop faible pour les sorts mono-cibles, du coup ?

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Ben écoute franchement, mon Mage (niveau 9 maintenant) n'a pas franchement à se plaindre niveau dégâts. Mais cela nécessite vraiment qu'ils soient équipés en objets magiques de la même manière que des combattants.

Après le Val de Duïn, mon magicien a :

  1. L'anneau de haute magie (+1D6 dégâts aux sorts, loot d'Irkan)
  2. Le briquet +2 de feu (loot alternatif d'Anita)
  3. Un bandeau +2 INT (pour un total de +6 INT, loot planque de Crochebras)

Du coup, ses possibilités offensives sont :

  • Des projectiles magiques à 2D6 dégâts, ce qui est très respectable pour un sort à portée 50m qui touche auto pour 0 PM.
  • Des flèches enflammées à +17 pour toucher (+9+6+2) pour 3D6+8 dégâts de base. Il pose régulièrement rituel de puissance vu sa facilité à toucher, pour 5D6+8 dégâts, le tout pour 1 PM en Magie Econome, ce qui donne ça (jet moyen au final) :

  • Des boules de feu de base à 5D6+8 de dégâts, qu'il peut augmenter à 7D6+8 en utilisant à nouveau le Rituel de puissance, autant dire que ça fait de très gros trous dans les combats.

Au final oui, l'option "Puissante" peut encore augmenter les dégâts, mais il ne l'utilise même pas "tellement".

Et pourtant dans le même groupe j'ai un Psionique avec la Vague Psionique bien crade, et bien même là personne ne conteste trop le fait que le perso avec le plus de capacités de dégâts c'est bien le Magicien.

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  • Sierce
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Dwim

Magie économe? Tu emplois le vocabulaire des terres d'arran? tu parles donc bien de lancer le sort avec -1 en PM? ou juste en version sans (L).

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Et que pensez vous de l'encombrement des règles des terres d'arran? malus DEX score d'attaque magique,baisse l'INIT,la moitié du malus aux attaques a distance et le non bonus de DEX si l'on porte demi plaque et armure de plaque.....Comme cela j'aime bien mais je n'ai pas testé....

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J'utilise en effet le système de magie des Terres d'Arran. Grosso modo c'est assez proche des règles de Points de Mana, je les trouve juste plus élégantes :

  • Tous les sorts se lancent en action d'attaque (sauf exception mais je n'en ai pas vraiment en tête). Cela simplifie les règles et surtout ça permet de jouer des PNJ capables de lancer des sorts en se déplaçant. Par exemple, Naëlwé (S6 Anathazerïn) est beaucoup plus utile si elle peut bouger et prodiguer des soins.
  • Tous les sorts coûtent leur rang en PM de base
  • Les incantateurs peuvent utiliser trois options au prix d'une action limitée :
    • Econome : le sort coûte 2 PM en moins. Avec cette option on retrouve les coûts en PM des sorts de COF de base.
    • Puissante : même principe que COF mais le mage paie davantage son augmentation de puissance
    • Etendue (durée/portée): pareil
  • J'ai aussi pris la règle de Brûlure de Magie qui augmente considérablement le pool de Mana des sorciers, même si ça n'impacte que les rencontres multiples ou les longs donjons, mais permet aux incantateurs de tout de même investir dans leur magie dans ces cas-là.
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  • Puissante : même principe que COF mais le mage paie davantage son augmentation de puissance

pourquoi dis-tu cela?c,est exactement pareil mais formulé avec plus d'élégance,comme tu le dis.

Par contre la Brûlure de Mana avec un Nécromancien, je me demanais si ce n'était pas trop fort par exemple....

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  • Puissante : même principe que COF mais le mage paie davantage son augmentation de puissance

pourquoi dis-tu cela?c,est exactement pareil mais formulé avec plus d'élégance,comme tu le dis.

Rapture

Le mage paie 2 PM pour augmenter la catégorie de dés.

Je comprends pourquoi tes joueurs ne l'utilisent pas beaucoup, Dwim...

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  • Dwim
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Ulti

C'est vrai que c'est cher payé sur certains sorts pour une telle augmentation de dégâts, néanmoins ce n'est pas indispensable et ça reste une option dans les combats ponctuels. En 9 scénarios, le Val de Duïn était la première fois que des joueurs arrivaient au bout de leur PM (hors Forgesort). Et pour le reste, la puissance brute des DM de base suffit déjà, en tout cas jusqu'à présent.

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  • Ulti
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Dwim

Et le fait de devoir payer 2 PM pour lancer un sort en action d'attaque au lieu de limitée, ça ne rend pas les lanceurs de sort très statiques ?

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Mes joueurs sont prêts à payer ce coût lorsque c'est nécessaire, et ça ne l'est pas tout le temps. De plus, grâce à Brûlure de Magie, ils peuvent puiser plus librement dans leurs PM, et même des potions de soins deviennent des potions de Mana du coup clin d'oeil

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Merci Fair2Casual. J'ai pourtant les TA mais j'attendais les versions papiers pour me plonger dedans.

On attaque dimanche.

Récap des options choisies, finalement moins "gritty" que mes premiers choix (mais un peu quand même ^^)

Création

  • toutes les races standards et optionnelles du LdB (celles du compagnon semblent trop complexes)
  • création par répartition / 6pts
  • 1er rang de la voie raciale offert en minimisant les bonus si besoin

Système

  • Points de Chance (option "plus de chance" - ne modifie pas le nombre total de PC)
  • Points de Vie réduits (je régulerai si trop de déséquilibre constaté)
  • Points de récupération

Combats

  • initiative aléatoire déterminée au 1er tour
  • système d6 pour les dégats (d6-1 / d6 / d6+1 / d6+2)
  • DM sans limite en test sur les premiers scénarios
  • Blessures graves (les une ou deux premières coutent 1 PR en plus des PV mais le joueur continue, puis état affaiblit puis insconscient -> comme les DM sans limite ce sera à affiner sur les premiers scénarios).

Magie

  • Fair2Casual m'a convaincu. Je vais prendre l'itération des terres d'arran, qui ressemble beaucoup à la mana totale.
  • Pas de magie vancienne mais la voie du grimoire accessible en standard. Utiliser un sort du grimoire nécessitera un coût de mana suppl. (le coût qui aurait du s'appliquer au rang N+1) et il faut une action limitée obligatoirement. Le niveau dans la voie définit le rang des sorts qu'il est possible d'incanter. L'ajout de sorts au grimoire (choix, trouver un maitre, du temps, le matériel, l'argent ...) se fait in-game. Pas sur de limiter le nombre de sort par jour (il y a déjà les limites dues à la mana ...)
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La première session s'est fort bien déroulée. Les 2 nouvelles joueuses (CM1 et CM2) sont déjà fan et rejoignent donc mon fils (CM2) et son cousin (5°).

Nous avons une moine humaine, une rodeuse sylvaine. Nous avons failli avoir un nécormancien mais après un premier scénario, "les persos trop intellectuels je suis pas certain que ce soit mon truc ... je vais tenter un peu moins basé sur l'intelligence. Comme un demi-ork barbare par exemple. Ouais, ça c'est cool un barbare !". Et le 4ème joueur nous rejoint cet après-midi, à priori ce sera un magicien (ou peut-être un forgesort ou alchimiste car il souhaite faire des potions).

Nous avons à la table 2 joueurs qui ont déjà les disparus et vengeance dans les pâtes (plus qqes scénraios de SR Anarchy pour l'un d'eux) et 2 joueuses toutes neuves.

Donc pour les règles, nous sommes restés très basique pour la première session (caraverne), je vais introduire les règles complètes sur les 2 ou 3 prochaines sessions.

Mais déjà :

Le système à base de D20 pour les tests et D6 uniquemet pour les dégâts aide beaucoup, on évite de perdre du temps à demander quel dé il faut lancer.

Les PC et l'init aléatoire au 1er tour seront introduits cet après-midi.

Les PR à la session suivante je pense.

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Alors ...

Session courte, un petit flop à vrai dire. Les enfants avaient plus envie de se défouler que de jouer posé à une table, ça arrive.

Nous avons quand même fait les 3 premières scènes du 1er scénario, l'init aléatoire et les PC ont été utilisés et la prochaine session est actée. Malgré des joueurs dissipés, les objectifs sont tenus. Je pense que la prochaine session débuttera par un défoulement général AVANT d'attaquer la suite des aventures.

Un des joueurs qui avait fait les disparu de clairval regrette une certaine redite (enquête sur la disparition d'enfant suite à l'intrusion de gobelins). Malgré tout, chacun reste curieux des prochaines étapes.

L'équipe tend à se finaliser. Comme la plupart des joueurs débutte, je les laisse modifier leur personnage le long des premières scéances (ils ont choisi un peu au pif certains attributs lors de la création).

  • Le demi-ork barbare s'éclate bien.
  • La rodeuse s'est mutée en félys. Vu le caractère de la joueuse, ça devrait bien se passer ^_^
  • La moine (devenue demi-elfe) est un peu attentiste et suit l'avis de la joueuse qui incarne la félys. Cette dernière reste souvent bienveillante mais peut en tirer avantage ("tu veux pas essayer ça ?"). Parfait pour le roleplay.
  • Le plus grand/agé de l'équipe s'est incarné en gnome magicien.

Côté règles, il reste les PR et les PM à intégrer et ce sera pas mal.

Vivement d'entrer dans le dur avec le scénario #2, il me tarde de voir comment ils vont gérer Fort-Boueux puis la bataille de Vireux démon

Mais d'abord, il faut sauver Louky !

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