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Un magicien qui tank, c'est possible ? 23

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Ombreloup

Miam, j'aime bien cette vision. Je pensais faire ça également

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Beren19

Alors ca dépend ce que tu cherches ou ce que tu entends par "tank viable".
Est ce que tu recherche un Magicien avec une armure lourde (1) ? Un magicien avec beaucoup de déxterité lui permettant d'eviter les coups (2)? (Ce qui va suivre c'est ma vision des choses apres chaqu'un est libre de faire comme il le souhaite).
Attention je ne cherche pas a etre "logique" dans RP du PJ mais cherche a répondre la a demande de Beren19.
Pour créer le PJ je partirais sur une répartition de caractéristiques classique 15,14,13,12,10,8


1. Magicien en ARMURE LOURDE. (attention ton PJ sera moyen partout! Moins de chance de réussir a toucher une créature ...).
Version 1: En commencant par le Magicien (pour moi le plus logique coté RP)
Il est recommandé de partir sur du Nain des tertres en racial pour gonfler les PV (valeur de Constit +2 ainsi que Sagesse +1 et la Ténacité naine +1pv a chaque niveau).
Force : 15 => +2
Dexterité: 13 => +1
Constitution: 14 (12+2) => +2
Intélligence: 14 => +2
Sagesse: 11 (10+1) => +0
Charisme:8 => -1
(Historique au choix: peut etre militaire pour cotoyer aussi bien des guerrier que des magiciens ...).

Niv 1 PJ:
niv 1 de Magicien :
Point de vie: 9pv (6+1+2)
Armure: Rien CA: 11 (10+1)
Arme: main principale: Hache de guerre ; main secondaire: Rien
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, Mains brûlantes
Aptitude de ce niveau: Incantations, Restauration magique

Niv 2 PJ: (biclassement en guerrier maitrises obtenus: Armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre)
niv 1 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 18pv (9+1+2+6)
Armure: intérmédiaire => Ecailles CA: 16 (14+1+1) / CA avec bouclier: 18 (14+1+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible (niv1): Armure du mage, Bouclier, Mains brûlantes
Aptitude de ce niveau: Style de combat du guerrier: Défense (+1 a la CA)

Niv 3 PJ:
niv 2 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 25pv (18+1+2+4)
Armure: intérmédiaire => Ecailles CA: 16 (14+1+1) / CA avec bouclier: 18 (14+1+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible (niv1): (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes
Aptitude de ce niveau: Tradition arcanique : Traditions arcaniques => Abjuration (pour la défense) ou nécromancie (pour gagner des PV).

Niv 4 PJ:
niv 3 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 32pv (25+1+2+4)
Armure: intérmédiaire => Ecailles CA: 16 (14+1+1) / CA avec bouclier: 18 (14+1+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible (niv1 et 2): (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes, Image miroir, Cécité/Surdité.

Niv 5 PJ: DON: => Fantassin lourd: Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes et valeur de Force +1 (la FORCE passe A 16 soit +3).
niv 4 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 39pv (32+1+2+4)
Armure: Lourde => Clibanion CA: 18 (17+1) / CA avec bouclier: 20 (17+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible (niv1 et 2): (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes, Image miroir, Cécité/Surdité.


Version 2: En commencant par le GUERRIER
Il est recommandé de partir sur du Nain des tertres en racial pour gonfler les PV (valeur de Constit +2 ainsi que Sagesse +1 et la Ténacité naine +1pv a chaque niveau).
Force : 15 => +2
Dexterité: 13 => +1
Constitution: 14 (12+2) => +2
Intélligence: 14 => +2
Sagesse: 11 (10+1) => +0
Charisme:8 => -1
(Historique au choix: peut etre militaire pour cotoyer aussi bien des guerrier que des magiciens ...).

Niv 1 PJ:
niv 1 de Guerrier :
Point de vie: 13pv (10+1+2)
Armure: Lourde => Cotte de mailles CA: 17 (16+1) / CA avec bouclier: 19 (16+1+2)
Arme: main principale: rme de guerre a 1M au choix ; main secondaire: Bouclier
Aptitude de ce niveau: Style de combat du guerrier: Défense (+1 a la CA)

Niv 2 PJ: (biclassement en magicien)
niv 1 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 20pv (13+1+2+4)
Armure: Lourde => Cotte de mailles CA: 17 (16+1) / CA avec bouclier: 19 (16+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible: (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes
Aptitude de ce niveau: Incantations, Restauration magique

Niv 3 PJ:
niv 2 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 27pv (20+1+2+4)
Armure: Lourde => Cotte de mailles CA: 17 (16+1) / CA avec bouclier: 19 (16+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible: (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes
Aptitude de ce niveau: Tradition arcanique : Traditions arcaniques => Abjuration (pour la défense) ou nécromancie (pour gagner des PV).

Niv 4 PJ:
niv 3 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 34pv (27+1+2+4)
Armure: Lourde => Cotte de mailles CA: 17 (16+1) / CA avec bouclier: 19 (16+1+2)
Armes (Sans bouclier): main principale: Arme de guerre a 1M au choix / ; main secondaire: Rien (pour lancer un sort)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible (niv1 et 2): (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes, Image miroir, Cécité/Surdité.

Niv 5 PJ: DON: Mage de Combat (peut lancer des sorts avec une arme en main, apres une action "attaquer" peut lancer un tour de magie...)
niv 4 de Magicien et niv 1 de guerrier :
Point de vie: 41pv (34+1+2+4)
Armure: Lourde => Clibanion CA: 18 (17+1) / CA avec bouclier: 20 (17+1+2)
Armes (Avec bouclier): main principale: Rien (pour lancer un sort) / ; main secondaire: Bouclier
Tour de magie possible: Bouffée de poison, Rayon de givre et Poigne électrique.
Sort possible (niv1 et 2): (Armure du mage), Bouclier, Mains brûlantes, Image miroir, Cécité/Surdité.


2. Magicien en sans Armure: Magicien Arpenteur
Version 1: Elfe d'aether
Force : 08 => -1
Dexterité: 17 (15+2) => +3
Constitution: 13 => +1
Intélligence: 15 (14+1) => +2
Sagesse: 12 => +1
Charisme: 10 => 0
(Historique au choix: pas de consigne particulière).

Niv 1 PJ et de Magicien :
Point de vie: 7pv (6+1)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort)
Arme: main principale: Dague ou épée courtes (Entraînement aux armes elfiques).
Tour de magie possible: Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...
Aptitude de ce niveau: Incantations, Restauration magique

Niv 2 PJ et de Magicien :
Point de vie: 12pv (7+1+4)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort)
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...
Aptitude de ce niveau: Tradition arcanique : Arpenteur.
- Endurci: maitrise de Discrétion + Arme de prédilection "Rapière".

Niv 3 PJ et de Magicien :
Point de vie: 17pv (12+1+4)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort)
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...

Niv 4 PJ et de Magicien : Améliorat° carac' +1 en Dextérité et +1 en Intélligence
Point de vie: 22pv (17+1+4)
Armure: Rien. CA: 14 (10+4) / 17 (10 + 4 + 3 armure du mage en sort)
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...

Niv 5 PJ et de Magicien :
Point de vie: 27pv (12+1+4)
Armure: Rien. CA: 14 (10+4) / 17 (10 + 4 + 3 armure du mage en sort)
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...


Version 2: Humain
Force : 08 => -1
Dexterité: 15 +1 => 16
Constitution: 14 +1 => 15
Intélligence: 13 +1 => 14
Sagesse: 12
Charisme: 10
(Historique au choix: pas de consigne particulière).

Niv 1 PJ et de Magicien : Don Ambidextre (plus de limitation au arme légere, +1 en CA quand 2 armes au cac, dégainer 2 armes en simultanés).
Point de vie: 7pv (6+1)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort) / 17 quand 2 armes en mains
Arme: main principale: Dague ou épée courtes (Entraînement aux armes elfiques).
Tour de magie possible: Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...
Aptitude de ce niveau: Incantations, Restauration magique

Niv 2 PJ et de Magicien :
Point de vie: 12pv (7+1+4)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort) / 17 quand 2 armes en mains
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...
Aptitude de ce niveau: Tradition arcanique : Arpenteur.
- Endurci: maitrise de Discrétion + Arme de prédilection "Rapière".

Niv 3 PJ et de Magicien :
Point de vie: 17pv (12+1+4)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort) / 17 quand 2 armes en mains
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...

Niv 4 PJ et de Magicien : Don : Mage combattant
Point de vie: 22pv (17+1+4)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort) / 17 quand 2 armes en mains
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...

Niv 5 PJ et de Magicien :
Point de vie: 27pv (12+1+4)
Armure: Rien. CA: 13 (10+3) / 16 (10 + 3 + 3 armure du mage en sort) / 17 quand 2 armes en mains
Tour de magie possible: Rayon de givre et Poigne électrique (pour évasion contre une créature).
Sort possible: Armure du mage, Bouclier, ...
Voila voila!

avatar

Tu as une solution assez simple qui consiste à donner au mago une amulette et un gardien animé ... là pour le coup, tu l'as ton tank. Après à toi d'imaginer comment il va récupérer l'amulette et le gardien.

alanthyr

Je pense que c'est la meilleure option.
^_^