Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Préco] Le Legs de Niobara 108

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

avatar

La datation des scénarios officiels est trop serré. Il est impossible de les relier ensemble de façon chronologique en dehors d'une campagne ou de créer plusieurs personnages dans chacune des régions dans lesquels ils se déroulent. Mes joueurs ont catégoriquement refuser de créer un personnage par région/date. Donc...

Pour moi, comme mentionné plus haut, la solution est d'oublier la datation. Surtout que nous n'auront jamais accès à tous les scénarios ce qui risque de compliquer encore plus notre désir de suivre un timeline.

avatar
[message supprimé]
avatar

Ok pour la question sur la date donc, mais pour les points de destin ? on zappe ça et on donne aussi ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Docdemers
avatar
Evensnalgonel

Pour les points de Destin, ça je dirais que c'est comme tu veux.

Personnellement je viens tout juste de les insérer après environ une dizaine de sessions de jeu. Nous sommes sur le points de commencer le tome 2 de la campagne des Chevaliers du Théatre qui se déroule en Firun 1039. Je les avait laissé de côté (ainsi que quelques autres règles) pour alléger l'assimilation de règles par mes joueurs. J'en ai finalement fait un moment particulier avec des rêves/visions divines pour chacun de mes joueurs. Il se sentent maintenant chacun investis d'une certaine mission divine encore flou, mais bien présente. J'aime mieux ça, au niveau de l'histoire, que de seulement leur avoir donner à la création de leurs personnages.

avatar

Non, garde les points de destin si vous les avez déjà utilisé auparavant! Les points de destin sont quelque chose introduit dans la v5; on a donc peut-être concocté une explication pour leur introduction lié à la chute des étoiles - bonne chose de faite, mais les dieux surveillaient quand même déjà bien leur héros auparavant. En tout cas c'est un non-sens de les retirer après-coup si on joue quand même dans la v5. Le plaisir de jeu est quand même central hein content

En ce qui concerne les dates: ne soyez pas trop formaliste et n'oubliez pas que vous jouez avant tout dans "votre" Aventurie. J'ai dans mon armoire plus de 30 ans de publications de l'ON. Une bonne partie jamais joués (ben ouais), mais elle servent d'inspiration quand mon groupe arrive dans un décor spécifique pour augmenter (là, par exemple, je puise dans toutes les publications de Havéna et alentours à la fois). En réalité, très peu de scénarios sont liés à une date de manière complètement inflexible, généralement à cause des événements qui y ont lieu et qui rétentissent dans tout le continent, tel que une attaque sur Gareth ou une guerre, car elles changent sensiblement la situation dans une zone. Mais même des événements majeurs peuvent se déplacer. Par exemple, Al'Anfa a envahi à un certain moment la ville de Scylla et y a installé une occupation militaire. Est-ce que cela a déjà eu lieu dans votre Aventurie ou pas? Finalement, tant que vous n'avez pas besoin de cette information dans votre campagne, vous pouvez rester dans le flou et adapter selon besoin.

Pour les aventures de l'ON parues jusqu'ici il ne me semble pas qu'il y ait une datation signifiante dans une des aventures, vous pouvez donc déplacer dans le temps - la datation officielle ne sert ici que pour donner une chronologie officielle pour la communication et l'organisation globale. Un gobelin de plus ou de moins, vous pouvez le jouer un peu quand vous voulez, non? Pour Niobara, je n'ai pas encore fait l'exercice, il se peut que les dates y sont importantes, mais si nécessaire, ne pouvez-vous pas, disons, rajouter 2 années à toutes les dates indiquées? Je viens de feuilleter le livre, je vois au premier regard seulement qu'il faudra effectivement déplacer la date de l'ouverture de son refuge (perdant ainsi le sens 12-12-12; bon tant pis...) et peut-être rajouter quelques événements de la chute que les héros ont déjà rencontrés (on peut déjà avoir eu connaissance d'un phénomène de chute d'étoiles, la pointe de l'épé a peut-être déjà tombé, mais sinon je ne vois rien qui a un impact); cela dépend de votre groupe. En tout cas, je privilégierais de continuer à jouer avec les mêmes personnages: une bonne partie du plaisir de l'On consiste en l'évolution des PJ!

En tout cas, la chute des étoiles est une trame globale, non pas un déroulement déterministe linéaire pré-établi dont il faut suivre les étapes dans l'ordre; les événements qui doivent se suivre obligatoire ment dans le bon ordre sont quand même plutôt limités en nombre. Ou je me trompe et vous avez une autre impression de cela?

PS J'essaie parfois d'obliger un nouveau joueur de changer de perso après une ou deux histoires, une fois qu'il connait le jeu et le monde. C'est un peu douloureux à court terme, mais en réalité le joueur sait mieux ce qu'il veut faire et fabrique des personnages plus intéressants qui méritent plus un lon développement que le tout premier PJ qui souvent est plutôt schématique

avatar

Merci à tous pour vos réponses.

avatar

La timeline n'est pas un problème (et ne dois pas en être un). Soit effectivement, vous vous en affranchissez, soit vous faites le choix de ne pas jouer tous les scénarios. En fait, les scénarios ne l'ON ne sont pas non plus fait pour être tous joués avec les mêmes personnages. Sauf quête particulière comme Niobara, ça n'a aucun sens de faire jouer à un même groupe Manifestation céleste, qui se passe donc dans le coeur de l'Empire du centre, puis d'enchaîner par exemple avec la guerre du Corbeau. Au dela de la timeline, il y a aussi la question de la logique régionale. L'Aventurie est très grande, et si les PJ sont amenés à voyager un peu partout, ça doit faire sens. Sinon, il vaut mieux jouer des parties assez localisées et changer de PJ pour jouer ailleurs. C'est ce qu'on voit par exemple dans les campagnes Pathfinder. Sachant qu'effectivement, pour PF, on parle de campagnes complètes, et qu'à l'issue d'une campagne, le PJ est bon pour être mis à la retraite tellement il est devenu puissant. Mais l'idée est bien là, celle de l'histoire qui fait sens, pas d'un enchaînement de scénarios qui ont pour seul point commun les PJ qui traverseraient allègrement l'Aventurie.

>une bonne partie du plaisir de l'On consiste en l'évolution des PJ!

Je ne partage pas ce point de vue, et je dirais même que pour moi, cette course à l'évolution est une plaie ! Je déteste ce moment où, à la fin d'une séance, les joueurs me réclament des XP ! Bon, oui, OK, ça a quelque chose de sympa de voir son perso évoluer quelque peu, mais j'ai parfois cette sensation que pour certains joueurs, ce qui est le plus important, c'est de faire "Level Up" plutôt que l'histoire qu'on vient de vivre ensemble. Et je trouve ça triste.

Pour moi, ce qui est important, c'est l'histoire et la place des héros dans l'histoire. C'est bien pour ça que je milite plutôt pour commencer directement avec de vrais héros, des personnages qui sont déjà bien blindés en termes de compétences (et donc d'XP). Et ensuite, certes, ils peuvent progresser quelque peu, une broutille par ci, une broutille par là, histoire de dire. Mais comme il n'y a plus d'enjeu de gain de puissance, on ne se préoccupe plus que de l'histoire. Et du coup, on en revient à la cohérence de l'histoire et de la place des PJ dans cette histoire. Et en ça, je vois vraiment les choses comme les romans. Par exemple, les personnages de Rabenerbe et Rabenbund, les deux romans que je lis en ce moment, sont d'Al Anfa, et l'intrigue positionnée à Al Anfa. Vu leur implication locale, il est peu probable qu'ils cherchent à voyager à Thorwal par exemple. Alors que l'enchaînement avec la campagne Rabenkrieg est évident. Ils vont donc voyager en Kemi, et c'est logique. Ils pourraient être impliqués dans d'autres scénarios se déroulant dans la région. Mais pour les envoyer à Havena ou à Gareth, il faudrait trouver un vrai motif pour que le scénario ne semble pas parachuté.

Dès lors qu'on considère les choses de ce point de vue, on se détache aussi de la question de la timeline.

Enchaîner Niobara et Manifestation n'a pas franchement de sens. Ce dernier ne s'adresse pas au même type de personnages que ceux qui auront vécu Niobara. Qu'est-ce que les héros d'une campagne comme Niobara iraient bien faire dans l'intrigue de Manifestation céleste ? Ou dans le Gobelin ? J'imagine qu'en cherchant bien, on peut trouver une solution, mais pour moi, c'est faire rentrer un pied dans une chaussure trop petite à l'aide d'un chausse-pied. content

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Utilisateur anonyme
  • ,
  • Dany40
  • et
  • Oog des Meesters
avatar
Marc S
[message supprimé]
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
avatar
Marc S

Je suis globalement d'accord ...

- Sur l'évolution des héros ... oui une force de l'ON (et une difficulté) est que l'évolution est plus faite pour incarner de nouvelles découvertes des héros sur leur trajet : un héros trouve un artisan pouvant lui enseigner une technique de forge spécifique... un autre apprend une nouvelle technique de combat etc ... cela implique de donner un contexte (PNJs) qui apportent ces choses.

- Concernant les scénarios... oui il faut se donner des libertés ... mais personnellement je n'exclu en rien de faire enchaîner les scénarios à un même groupe. Les joueurs ont enchaîné les scénarios des Warring Kingdoms avec Theater Knight... mais j'ai créé un meta plot basé sur notre vieil ami Stoerrebrandt comme employeur à temps plein des héros

avatar
Utilisateur anonyme

Sur le système, c'est clairement un des points, avec l'univers, qui font que je préfère de loin un jeu comme l'ON à PF/D&D et cie. N'empêche que si je comprends (et apprécie) l'envie de faire évoluer un PJ, j'ai plus de mal quand c'est considéré comme l'objectif des joueurs. Mais ça, ça appartient à chacun, et il n'y a pas une seule et unique façon de jouer. content

Pour les liens, oui, bien entendu, il est toujours possible de faire des liens. Et je pense que nous le faisons tous plus ou moins. Si j'insiste sur le sens et la cohésion, c'est parce que si on est tous capable de trouver une raison, encore faut-il que ce ne soit pas capilotracté. Je vois bien la tentation qu'il y a de faire jouer tous les scénarios disponibles en VF, et même d'autres, à un même groupe. Pour moi, il y a là un risque de capilotractage. Après, dès lors que ça convient à votre groupe de jeu, c'est parfait.

Je comprends aussi que les joueurs n'aient pas envie de changer de PJ après avoir joué Niobara. Perso, c'est aussi ce qui me saoule dans le concept des AP de Pathfinder : à la fin de la campagne, les persos sont bons pour être mis à la retraite et on en crée de nouveau pour jouer une nouvelle campagne. J'ai une large préférence pour les PJ qui durent et vivent de nombreuses aventures. Et en ça, effectivement, le système d'expérience de l'ON est carrément plaisant. content

avatar

Je suis globalement d'accord ...

- Sur l'évolution des héros ... oui une force de l'ON (et une difficulté) est que l'évolution est plus faite pour incarner de nouvelles découvertes des héros sur leur trajet : un héros trouve un artisan pouvant lui enseigner une technique de forge spécifique... un autre apprend une nouvelle technique de combat etc ... cela implique de donner un contexte (PNJs) qui apportent ces choses.

Oui, on est loin du Level Up à la D&D, qui m'est juste insupportable. plaisantin

- Concernant les scénarios... oui il faut se donner des libertés ... mais personnellement je n'exclu en rien de faire enchaîner les scénarios à un même groupe. Les joueurs ont enchaîné les scénarios des Warring Kingdoms avec Theater Knight... mais j'ai créé un meta plot basé sur notre vieil ami Stoerrebrandt comme employeur à temps plein des héros

Dany40

Je n'ai lu ni Steitende Königreiche (Warring Kingdoms) et ses scénarios, ni la campagne Theaterritter (Theater Knight) pour l'instant, et n'ai donc pas eu l'occasion de voir dans quelle mesure on peut amener un groupe à jouer les deux. Clairement, un employeur qui envoie les PJ en mission est un grand facilitateur pour cela, même si dans un jeu de médiéval fantastique, je ne suis pas fan de cette technique (que j'apprécie par ailleurs énormément dans un jeu comme COPS ou l'Appel de Cthulhu ! joyeux). Mais ça doit faire le taf. content

avatar
Marc S

Vu ton argumentaire, on est dans des approches différents. Toutefois, au vu de tes commentaires, j'ai l'impression que tu reconstruis ce que je dis avec quand même des déplacements sémantiques importantes pour faire ressortir des contrastes qui ne me semblent pas de mise, en fait. Enfin, afin de clarifier les propos et de faire avancer la réflexion:

1) Les scénars compatibles: effectivement, c'est un non-sens de faire jouer Manifestation Céleste à des PJ qui viennent de faire Niobara. Tu en conclus que les scénars de l'ON ne sont pas faits pour être joués tous par un même groupe, et tu sembles indiquer qu'il vaut mieux un groupe par région si le déplacement est trop forcé (tout en recusant plus tard dans tes posts Pathfinder avec son groupe par campagne, donc c'est plus subtil que ça). Or, pour moi cela paraît parfaitement possible de faire les deux avec le même groupe dans le sens où on fait d'abord MC pour ensuite enchaîner Niobara avec les mêmes héros. L'incompatibilité n'est donc pas intrinsèque dans les scénars, c'est juste un non-sens par rapport justement aux "niveaux" des héros - après la quête cosmologique-internationale de Niobara, le petit village du Kosch est effectivement peu attirant. Les héros sont trop "forts" pour ça!

Donc, je ne vois pas pourquoi tu dis que les scénars de l'ON ne sont pas faits pour être tous joués par le même groupe. Bien sûr, le transit doit faire un minimum de sens, et pour le plaisir du jeu il faut tenir compte un peu de - justement - l'évolution des héros (et des joueurs ?), et que donc tout enchainement n'est pas autant possible. Mais d'où le refus catégorique de tout voyage scénarique intercontinental, ci cela fait un minimum de sens ? On est d'accord que la chronologie temporelle ne constitue pas un ordre succesif obligatoire ou que sais-je! Pour moi, ce n'est pas à priori exclu de faire telle ou telle combinaison de scénars, voir de les faire tous. Mais au meneur de tracer ce chemin avec son groupe. Je ne pense pas que nous soyons au fond en désaccord ici.

2) On a peut-être un avis différent sur le "tout le monde peut aller partout ou non", mais alors pas à cause des scénars en soi mais pour les différentes ambiances dans les trames différentes que constituent les lieux de l'aventurie. Je suis peut-être plus enclin à attacher de l'importance/plaisir au jeu "interculturel": c'est à dire que le joueur constitue un personnage qui n'est pas nécessairement fait sur mesure de la campagne en cours. L'anthropologie très riche de l'ON permet pour moi justement de jouer des PJ qui ne sont pas dans leur contexte habituel et doivent se débrouiller "avec ce qu'ils ont". Le Thorvalque dans le sud qui doit faire équipe avec un magicien tulamide, pour ensuite vivre une aventure à Festun: quel richesse, quel plaisir! Je dirais en plus que c'est quand même le personnage/joueur qui devrait être au centre et mis dans des situations intéressantes, ce qui permet de l'approfondir, et pas être une prolongation du récit que le MJ a envie de raconter (j'avoue que la tentation est parfois grande, et que le réciproque de ce point c'est que le joueur ait la confiance qu'il peut se donner dans les mains guideurs du MJ pour qu'il fasse vivre des aventures intéressantes, et pas seulement des parties faites sur mesure pour son héros...).

3) Distinction importante: ce que veut le MJ, ce que veulent les joueurs. En tant que MJ, mon objectif et de faire vivre des histoires interessantes au joueurs. Pour moi aussi, le nombre de PX à la fin d'un scénar est quelque part tout à fait accessoire. Mais dans les rares cas où je suis joueur... j'en veux! C'est d'ailleurs un des éléments majeurs qui m'ont fait comprendre que ce n'est pas la même chose que d'être MJ ou d'être joueur - et que ce n'est pas incompatible! Je disais que " une bonne partie du plaisir de l'On consiste en l'évolution des PJ! " et tu en fais " cette course à l'évolution est une plaie ! " - mais ce n'est pas du tout ce que je veux dire! Si le gain de compétences est un objectif en soi qui gêne l'histoire et le jeu, d'accord, la solution est simple: tu donnes 10000 PA au joueur et on voit tout de suite que c'est creux comme objectif en soi. Mais, de nouveau, les PX et "l'histoire" ne sont pas incompatibles. De nouveau, l'anthropologie forte de l'ON permet justement que les personnages évoluent (deviennent plus "forts"?) de manière importante, sans que le cadre se rompe. Quel plaisir, et quelle belle histoire transversale à travers les différents scénarios, de voir évoluer un jeune apprenti-sorcier vers un magicien confirmé et connu, avec sa place dans les guildes et ses découvertes notables; ou bien de voir le jeune guerrier devenir célèbre, avec des exploits sous les dents et à la recherche de maîtres qui lui feront approfondir son art de combat! Et les PX sont une bonne mesure pour représenter cela de manière quantifiée. Obliger les personnages à rester à un niveau fixe est frustrant après un certain temps - avec les PX un joueur peu décider lui-même sur l'évolution de son personnage; c'est une autonomie et une contribution importante à son plaisir de joueur (mais en tant que MJ je m'en fous pas mal...). Et cela ne les empêche en rien de vivre les histoires que je leur propose - même avec un bon nombre de PX, un perso à l'ON reste humain, très humainè

4) Après ces commentaire théoriques, la pratique c'est of course autre chose. J'ai la chance que mes joueurs sont très confiants et le passage d'un scénar à un autre n'est rarement un problème. Puis, je connais assez bien les persos aussi et donc je concocte chaque fois un truc un peu sur mesure. Avec le temps, il y a tant d'éléments du background qu'on peut utiliser. Le tout c'est souvent de faire un truc inattendu, un événement urgent qui attire toute l'attention et qui fait qu'on se trouve d'un coup tout à fait ailleurs, et qu'il faut alors revenir à la situation de départ - et que le scénar donne le moyen pour faire ça. Forcé? Homère a réussi a créer l'Odyssee comme ça plaisantin

Sur ce, je note que mon textedevient bien trop long, je me force d'arrêter et je souhaite un jouyeux Noël à tout chacun qui a lu jusqu'ici!

avatar

Pour moi la diversité des profils de héros possibles ... Que ce soit par leurs cultures, professions, personnalités (moralité non guidée comme à D&D) et même puissance (par les PAV mais surtout par les objets magiques par exemple ... Ils sont rares donc très marquant en terme de capacités) ... Rend caduque toute approche globale ou unilatérale d'un scénario.

En effet l'accroche du scénario ... Mais aussi la façon de traiter et faire dérouler l'intrigue ... devra être souvent massivement modifiée pour coller au profil de chaque groupe de heros. Jouer Theater Knight avec un ou des héros norbards ... voire thorvalois ... va amener des changements d'approche. Sans parler de la moralité ou des capacités du groupe. Je parle d'expérience car j'ai un groupe avec assassin et démoniste content

Je me dis d'ailleurs que les accroches souvent "bateau" des scénarios de l'ON sont ainsi par voie de conséquence de cette réalité. Il y a donc deux options :

- On fait jouer chaque scénario avec un groupe de héros adapté à l'histoire ... option très intéressante en One Shot et sous exploitée dans la gamme. En effet il faudrait associer à chaque scénario des fiches de pré-tirés créés exprès pour cette histoire. Il a un grande richesse potentielle à cette approche ... c'est d'ailleurs pour ca (entre autre) que je travaille à adapter la campagne de Dragonlance à l'Oeil Noir.

- On part en mode campagne avec des héros récurrents qui vont évolués de scénarios en scénarios. Là tout l'intérêt est la progression des héros ... mais aussi faire la rencontre entres ces profils et des histoires très diverses. Première raison : quand on prend un JDR on veut souvent pourvoir enchaîner des scénarios avec ses joueurs ... pouvoir exploiter la majeure partie des histoires publiées est un minimum. Deuxième raison : c'est très intéressant de mettre face à face un scénario et les profils des héros présents. Il faut que le meneur trouve de nouvelles accroches ... amène l'histoire et la modifie un peu pour qu'elle rentre dans le destin de ses héros.

avatar

Reçu plaisantin Couverture rigide c'est classe. plaisantin

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Capitaine Caverne
  • ,
  • Judge Ju
  • et
  • Janik
avatar
romgam

Tout pareil à Romgam. contentoui

avatar
romgam

Et le vernis selectif va très bien avec la gamme de bouquin ON je trouve !

avatar

Pas encore reçu... mais en cours de livraison mort de rire

avatar

Reçu !!!!! Ça va mériter une fiche pour le GROG non ? content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Utilisateur anonyme
avatar
Dany40
[message supprimé]
avatar

Je n'ai pas encore terminé de lire le PDF, mais du coup, j'ai encore une question sur cet ouvrage. Toutes les énigmes rencontrées demande je trouve une connaissance pointue sur l'univers. Bien entendu, dans le cas contraire, il y a les épreuves et les recherches à organiser pour trouver les infos, mais cela me donne quand même (à la lecture simplement, je précise... le rendu en jeu peut être toalement différent) de passer son temps à jeter les dés pour comprendre quoi que ce soit dans cette histoire.

Suis-je le seul dans ce cas ? Ce qui m'amène quand même à une autre question (qui découle partiellement de celle-çi et de celles que j'ai déjà posé sur le sujet) ; outre le fait qu'il faille quasi des perso "spécialement" conçu pour cette histoire, lié au fait que si on ne veut pas avoir l'impression que l'histoire va se résoudre via des jets de dés, je trouve quand même que le choix de sortir "si tôt" ce genre de scénar dans une gamme très jeune en VF est un peu surprenant, je ne comprends pas du tout le choix éditoriale encore une fois... c'est perturbant je trouvemalade

Je ne dis pas que le scénar n'est pas bien, il est même très intéressant, mais il est plus qu'ardu (de manière différente de la mue du serpent, j'en avais déjà parlé à l'époque), mais c'est complexe quand même... non ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Oog des Meesters
  • et
  • romgam