LotFP - Haut niveau 53

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jeanclume

Super systéme , ça me rappelle ars magica.

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Voilà une utilisation Jeanclume qui me rapelle les romans de Mystara... avec une compagnie d'aventuriers qui parcours le monde à la recherche d'artefacts et cie. Bonne idée !

Je pense que nous allons jouer Lamentations of the flame princess en "one shot" principalement, un perso pourra peut-être tenir sur 2 ou 3 aventures mais rarement plus. Nous jouons déjà en campagne à D&D5 c'est une autre façon de joueur (qui n'épargne pas la mort d'un Personneage Joueur de tempes en temps). Joueur au scénario (en One Shot) cela ne donne pas la même ambiance, l'histoire est plus concentrée, plus ramassée et la mort d'un Personnage Joueur participe pleinement de ce qui est raconté. C'est parfois beau (scénaristiquement parlant), parfois absurde...C'est la vie de PJ quoi.

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Azathoth80

Bah, c'est des joueurs un peu cons, non ?

Comme ils sont sûrs d'y rester, ils vont se mettre à faire n'importe quoi ? J'ai jamais vu quelqu'un se comporter ainsi, encore moins un joueur. Ils vont flipper, pas oser tenter le diable, ou être téméraire, et c'est bien normal. Tu as entendu beaucoup de persos de l'ADC avoir ce comportement ? Là, si tu joues avec D&D5, tu as déjà la règle des 3 échecs/réussites pour la mort, ça permet déjà d'avoir quelque chose de moins assuré et immédiat. Pour le reste, c'est l'intérêt de LofTP de faire flipper, de casser les habitudes. Si tu joues "comme d'hab", bah, tu perds l'intérêt du truc. Si tu es niveau 5 (voir 10), tu vas rouler sur une part des antagonistes alors que ce n'est pas prévu pour (tout comme ce n'est pas prévu de tuer Cthulhu) et à l'inverse, ils vont se retrouver frustrer à s'acharner sur certains adversaires impossibles à tuer... parce qu'ils n'ont pas été designé pour être tué. Donc, "être forts" dans des scénarios qui ne sont pas prévus pour, va leur donner de l'assurance, la certitude qu'ils n'ont pas grand chose à craindre... et se retrouver face à un mur qui n'est pas prévu pour l'affrontement.

Et s'ils se comportent ainsi, c'est soit qu'ils ont été mal informé par le MJ ("ça va être différent, oubliez vos habitudes") soient qu'ils sont bornés et ne veulent jouer que d'une façon (LotFP n'est simplement pas pour eux).

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  • Azathoth80
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yno

Je m'explique : si les joueurs sont sur d'y rester alors ils vont jouer les supers héros, c'est logique, ils rencontrent un big boss au lieu d'éviter le combat, ils y vont après tout, ils vont crever ... Alors bien sûr pas au 1er scénario, mais au bout d'un an de scénario de cette façon, tu verras, tu apprendras.
Adc oui t'inquiètes ça fait plus de 30 ans que je masterise ce jeu et c'est justement mon expérience qui me permet de parler. L'apparition des points d'aplomb est d'ailleurs une super idée lors de la V6.
Mais après dire que LofP doit être joué que d'une certaine façon, en mettant du hard rock et en tuant tous les joueurs à la fin parce que d'après vous, c'est comme ça que ça doit être joué, c'est également assez con, non ?

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  • jeanclume
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J'ai déjà été confronté à ce que décrit Zarovitch :

  • La première fois, durant une période où je ne maîtrisais que du Cthulhu, et où les parties avaient tendance à être très létales. Lors d'un One Shot Delta Green au Viet Nam, mes joueurs ont fini par cramer un village parce qu'il y avait des choses louches qui s'y déroulaient, et on a fini la partie sur un énorme échec. Pas parce que les PJs sont morts ou parce qu'ils n'ont pas réussi à éliminer la menace, mais parce que les joueurs étaient complètement passés à côté du scénario. Pourtant, ce sont d'excellents joueurs qui ne m'avaient jamais fait de choses pareilles et qui ne me l'ont plus refait depuis. Mais à force de voir leurs personnages mourir à chaque session, ils ont eu du mal à séparer le metagame et le roleplay, et ils sont partis au quart de tour. Ce n'était pas les personnages qui avaient peur de mourir, c'était les joueurs qui avaient peur de perdre les personnages. On a fait une grosse pause Cthulhu après ça.
  • La deuxième fois, c'est quand j'ai maîtrisé une campagne Pathfinder basée autour de "La Tour d'Émeraude". Le module comporte des rencontres très difficiles disséminées au travers du super-donjon, et on a eu beaucoup trop de morts dans cette campagne. Malgré 3 résurrections, seul 1 PJ du groupe original était encore présent à la fin (sur un groupe de 5 joueurs). Au bout de 30 sessions de jeu, la campagne commençait déjà à s'essouffler, jusqu'à la dernière "rencontre bien trop difficile", où les PJs ont dû prendre la fuite. Ayant déjà accompli leur objectif principal dans la tour, les joueurs ont juste déclaré que leurs personnages n'avaient plus aucune raison d'y retourner (la seule chose qui restait était la curiosité archéologique). La campagne s'est donc finie de manière assez amère, à deux strates d'avoir exploré l'entièreté de la tour, parce qu'avec les morts, les objectifs et les convictions des personnages ont fini par disparaître.

Qu'est-ce que j'ai changé pour améliorer ça ? Deux choses :

  • Je varie les styles de jeu, et je ne joue plus de campagne trop mortelle ou avec un système de jeu trop punitif. Cthulhu et LotFP, c'est du One Shot, parce que je sais que sur du long terme ça ne peut que mal tourner (alors qu'au contraire, sur de petits scénarios ça permet une ambiance que d'autres jeux ne permettraient pas). Et j'alterne entre les scénarios mortels et désespérés sur lesquels la narration prime (Cthulhu et LotFP), et les campagnes héroïques où les joueurs peuvent développer des personnages sur le long terme (D&D, Star Trek). Et je fais aussi jouer quelques campagnes courtes situées entre ces deux extrêmes (souvent du monde des ténèbres, Vampire ou Loup-Garou). Si on fait toujours la même chose (notamment tuer les PJs), les joueurs (et le MJ) se lassent, et on finit par arriver aux situations que j'ai décrites plus tôt.
  • J'ai changé ma manière d'écrire (ou sélectionner) les scénarios, et ma manière de maîtriser. Je m'assure que si les PJs peuvent mourir, ce soit à des moments charnières de l'histoire, où leur mort peut avoir un sens. Et je n'hésite pas à changer le scénarios a posteriori, en pleine partie, si je pense que l'histoire peut être plus intéressante, ou que je vois venir de loin une mort inutile qui ruinerait l'expérience de jeu. Je m'assure aussi toujours que les échecs des PJs débouchent sur quelque chose d'intéressant, pour que les joueurs n'aient plus peur de rater les choses. J'ai encore des PJs qui meurent sur de mauvais jets de dé une fois de temps en temps, mais moins souvent. Ce ne sont jamais les morts les plus intéressantes.

Cela étant dit, il n'y a pas de police du jeu de rôle, et chacun est bien libre de jouer comme il souhaite, tant que joueurs et MJ y prennent du plaisir. Perso, je n'ai aucun problème avec les gens qui jouent à LotFP en écoutant du métal. C'est pas trop mon truc, mais je peux comprendre le délire, et avec une histoire qui s'y prête, pourquoi pas ? Quand on voit certains films comme 300, on comprend que des musiques anachroniques à l'histoire racontée ne sont pas forcément hors de propos.

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Azathoth80

Mais après dire que LofP doit être joué que d'une certaine façon, en mettant du hard rock et en tuant tous les joueurs à la fin parce que d'après vous, c'est comme ça que ça doit être joué, c'est également assez con, non ?

Tous les scénarios ne sont pas comme ça, mais la plupart de James Raggi oui.

Par contre une chose est récurrente : c'est la ruse des joueurs qui prime, donc monter son personnage ne sert pas à grand chose en fait, les bouquins le disent bien, c'est pas parce que tu as 3 en intelligence que le joueur doit s'interdire de bonnes idées, et inversement un personnage géniale peut quand même être un sacré boulet, c'est les joueurs qui sont aux manettes de toute manière.

Malgré le fait que les règles sont semblable à D&D il n'y a pas le coté 'monter' un perso qu'affectionne les joueurs, donc c'est vrai que ça s'apparente plus à ADC.

Après je te rejoins sur un truc: c'est un jeu qui ne plaira pas forcément à tous les joueurs, les scénarios sont assez tordus dans l'ensemble et je pense qu'il faut des joueurs qui aiment bien savoir le fin mot d'une histoire pour les intéresser ou vivre une expérience horreur/épouvante (n'oublions pas que ce jeu a fait sa renommé sur ces nombreux passages dérangeant) beaucoup peuvent passer complétement à coté du truc si ce n'est pas leur tasse de thé.

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C'est clair que dans "Une étrange tempête" comme le dit Jeanclume c'est la ruse (et une sacré idée d'une des joueuses) qui a permis à une partie de l'équipe d'aventurier de s'en sortir. Pour le reste - en dehors d'une campagne D&D5 en cours depuis plus d'un an maintenant - nous jouons souvent des One Shot ou des mini-campagnes de 3/4 scénarios où c'est L'HISTOIRE qui prime largement sur l'évolution des personnages en terme d'expérience. Nous sommes concentrés sur l'histoire qui se construit pendant le jeu bien plus que sur le dévellopement d'un personnage sur le long terme. La mort des personnages peut très bien faire partie du scénario sans que cela soit un échec (d'ailleurs l'échec c'est quand on s'ennuie autour d'une table, pas quand un personnage meurt).

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  • Azathoth80
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Surtout que plus tu as de feats, de choses écrites sur ta fiche de perso, plus tu vas y chercher la solution au problème posé. Et c'est normal, c'est la logique D&D (D&D5) : regarder ce qu'on a en stock, combien de slot de sorts il reste pour aller plus loin, chercher un lieu tranquille pour un repos court. C'est normal, c'est la logique du jeu à laquelle on est habitué.

Sauf que c'est de la crotte dans LotFP !

C'est un jeu où les scénarios, ça peut être "le joueur fait jouer à son personnage Hells Bells de AC/DC et ça débloque un passage secret". Un truc méta, que le personnage ne peux pas penser de lui-même (vu que AC/DC jusqu'à preuve du contraire n'existe pas réellement dans le monde fictif joué), une solution en dehors de la boite. Et ça y'en a souvent. Moins y'en a sur la fiche, moins le joueur peut se reposer sur tout son évantail de capacités, plus il sera à même de réfléchir autrement, trouver une solution ingénieuse.

De la même manière et pour enfoncer le clou, dans LotFP, quand tu vois 50 morts-vivants surgir de tombes dans un cimetière, les joueurs ne doivent pas se dire "on est haut niveaux, on les défonce" mais "oh putain, vite on court, on se barre, on peut rien faire contre ça". C'est ça le ton voulu, le style du jeu.

Alors ouais, on peut faire totalement autrement, jouer classique, avec gros pouvoirs, beaucoup de PV, mais du coup, c'est faire sa sauce totalement, être conscient que c'est pas l'approche voulue à la base. Et c'est pas bien grave. Simplement ça risque de pas donner grand chose de fun (puisque l'univers est misérable, jouer une élite ne permet plus de ressentir l'ambiance) et autant jouer de vrais scénarios de High Fantasy prévus pour qu'il y ait du challenge. Bref.

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Tout dépend du niveau de tes perso quand ils voient 50 squelettes, il ne faut pas aller non plus dans le cliché car sinon honnêtement, pourquoi iront-ils à l'aventure ?
De plus si tu compares avec D&D 5, un guerrier lofp niveau 3 est plus fort qu'un perso de même classe et niveau...
Les règles Lofp , sa magie et tout le reste sont idéaux pour Ravenloft.

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Emeric

Si un des perso d'un de tes joueurs meurt au début d'un scénar , il risque de se faire chier grave !

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  • Sammy
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Azathoth80

Ou pas. En démarrant notre campagne Ravenloft j'ai tué un perso dans la première demi heure. Juste pour poser l'ambiance.

Avec un pré tiré sous le coude. plaisantin

C'était prévu de ma part, et les joueurs ont bien apprécié le changement de style par rapport aux parties précédentes.

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  • Azathoth80
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Sammy

Mais attention Sammy, il ne faut pas faire une généralité , j'ai fait de même avec un très vieux scénario de Casus ou les joueurs se font tous tués par un dragon dés le début .
Ce que je veux dire depuis le début, c'est qu'un jeu est transformable, vous pouvez en faire ce que vous voulez. Je n'ai pas attendu que Chaosium sorte Cthulhu Pulp pour en faire jouer un.

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  • Sammy
  • et
  • Christophe12004
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Azathoth80

Tout à fait. Ça reste exceptionnel. J'ai aussi fait jouer un scénar comme le tiens: l'alménivar ?

C'était sympa aussi !

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Suivant le moment où un personnage meurt, si la joueuse ou le joueur veut continuer à jouer il ou elle refait un personnage (à Lamentation of the flame princess cela se fait très vite). Sinon hé bien elle ou il joue à un autre jeu, lit un bouquin, rentre chez lui, va faire la cuisine, fait de la corde à sauter...

J'ai l'impression que nous ne jouons pas de la même façon. Quand nous jouons, les joueuses et les joueurs partent à l'aventure pour jouer, pas pour des histoire de niveaux et de nombres de squelettes. En gros c'est l'histoire que l'on va se raconter qui fait le jeu.

Et le jeu auquel nous jouons influence l'histoire. Lamentations of the flame princess est un jeu méchant où la mort est fort présente. Nous ne jouons pas de la même façon à D&D5, à L'Anneau Unique, à Cthulhu ou à Chill. Chaque jeu possède sa saveur plus ou moins particulière, plus ou moins marquée.

Nous n'avons que très peu pratiqué les jeux de rôle avec des "passages de niveaux"... cela expliquant peut-être ceci.

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Suivant le moment où un personnage meurt, si la joueuse ou le joueur veut continuer à jouer il ou elle refait un personnage (à Lamentation of the flame princess cela se fait très vite). Sinon hé bien elle ou il joue à un autre jeu, lit un bouquin, rentre chez lui, va faire la cuisine, fait de la corde à sauter...

-S'il vient de débuter ou de jouer un pré tiré oui, il restera, mais si tu le tues comme ça et que tu lui dis tant pis pour toi, j'ai peur que ta table dans 2 ans finissent par jouer intégralement à la corde à sauter. (remarque d'ici là Anthony écriras peut-être un jdr "corde à sauter" !)

J'ai l'impression que nous ne jouons pas de la même façon. Quand nous jouons, les joueuses et les joueurs partent à l'aventure pour jouer, pas pour des histoire de niveaux et de nombres de squelettes. En gros c'est l'histoire que l'on va se raconter qui fait le jeu.

Non , nous n'avons pas la même vision du jeu , moi, c'est les joueurs et l'histoire , je joue avec les joueurs pas contre eux, je ne suis pas pour les tuer sous prestexte que le jeu est super métal killer , c'est ça je pense qui nous différentie .

Et le jeu auquel nous jouons influence l'histoire. Lamentations of the flame princess est un jeu méchant où la mort est fort présente. Nous ne jouons pas de la même façon à D&D5, à L'Anneau Unique, à Cthulhu ou à Chill. Chaque jeu possède sa saveur plus ou moins particulière, plus ou moins marquée.

Non chaque jeu, tu en fais ce que tu veux, surtout Lofp n'a pas de monde précis, juste éventuellement une époque et encore. Tu peux prendre Lofp et en faire du Conan si tu le souhaites. Lofp est moins héroïque que D&D 5 et encore, la magie est moins puissante donc les règles s'adaptent bien dans les mondes ou la magie est rare et crainte.

Nous n'avons que très peu pratiqué les jeux de rôle avec des "passages de niveaux"... cela expliquant peut-être ceci

Voilà, je comprends maintenant, j'aimerais bien savoir si dans 2 ans, tes joueurs qui ont toujours joué des perso de niveau 1 ne finiront pas par se lasser.

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Azathoth80

Je crois que yno, en tant que créateur de jeux, en est conscient hein.. clin d'oeil

C'est juste que, transformable ou pas, la proposition de base de ce jeu est d'en chier...

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  • yno
  • et
  • Azathoth80
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Christophe12004

En fait, à mon sens, jouer à LotFP à haut niveau, c'est jouer Curse of Stradh niveau 20.

Si ça amuse la table : tant mieux !
Après, c'est difficile de donner des conseils, d'aiguiller de manière pertinente tant ce n'a pas été prévu pour (ça casse l'ambiance, les antagonistes et la philosophie). Et, en tant que joueur, dans des scénarios prévus pour être coercitif ou des énigmes comme LotFP (et pas DD5), il faut du challenge. Niveau 20 à Curse, y'en a pas, ou très peu. Et LotFP est plus dans l'optique "niveau 1 pour le reste de ta vie, tiens une épée +1 maudite qui t'enlève 1 PV toutes les heures".

Et je le dis d'autant plus que mes joueurs de D&D5 ne supporteraient pas de jouer leurs persos D&D5 dans LotFP. Et moi non plus d'ailleurs. D&D5 permet de construire des intrigues de fond, de faire évoluer un perso sur la durée et dans un décor stable : qui a envie de perdre son perso niveau 13 lorsqu'il découvre que le donjon dans lequel il se trouve est une croutte dans la narine d'un dieu qui, s'il éternue, tue tout le monde d'un coup ? (le pire, c'est que je n'exagère pas...).

À l'inverse, mes joueurs de Channel Fear, habitués de one-shot, sont tout à fait chauds pour tester du LotFP, parce que la philosophie "one-shot et plus, si on survit" correspond totalement. Et à mon sens, le mieux est de créer des nouveaux persos, de pas trop s'y attacher et de se lancer dans ce qui se rapproche d'un jeu de survie : "si mon personnage est là pour la prochaine séance, ça vaut tous les XP".

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  • Christophe12004
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yno

J'aurais dû préciser: créateur de jeux d'horreur et d'ambiances, en fait... clin d'oeil

En gros, tu sais un minimum de quoi tu parles quoi..

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Christophe12004

Je sais de qui il s'agit, il suffit d'aller consulter sa fiche. C'est peut être ça d'ailleurs, il est créateur de jeux d'ambiance à la one shot , moi, je suis plutôt joueur de campagne. Et je redis qu'il se trompe en disant que Lofp n'est qu'un jeu de one shot. Tu peux jouer à n'importe quel jeu en faisant un scénario ou les joueurs en chie comme tu dis, je l'ai fait avec star wars d6, il suffit simplement que le MJ soit bon.

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  • Dohnar
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Azathoth80

En fait on se demande pourquoi tu poses des questions vu que TU as raison et que TU connais LA bonne façon de jouer.

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  • Azathoth80