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Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ? 79

Forums > Créativité

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NooB294044

Possible. Le sens de la poésie des choses est inégalement réparti plaisantin

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Ce que je ferais je crois, c'est instaurer pour tout le monde l'attribution d'un dé de chance ( ou système équivalent) tous les x jets foirés. Ainsi personne n'est lésé et si le joueur a vraiment la malmoule il aura plus souvent ce petit dé bonus à ajouter à un jet important.

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Moi je ne changerai rien. Ça fait partie du jeu. Et ça va tourner à un moment. Maintenant, ça peut être l’occasion pour le joueur de faire l’effort de plus dans sa description des actions qui, si le MJ sait apprécier, accordera un avantage (sous forme de dés d’avantage si ton système le supporte, ou de bonus variés). Mais justement, le système assure une équité par rapport aux autres joueurs et PNJs (a mon sens).

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Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ?

Jouer à des jeux sans dés, comme Ambre.

Jouer à KNIGHT parce qu'il y a une règle qui permet de toujours prendre les succès automatiques si on veut.

Jouer un adepte du grand livre sur Trinités (comme ça tu lances des versets, y'a moins de jets de dés)

Prendre systématiquement des avantages / capacités qui permettent de relancer ou de payer de l'énergie/de la magie etc. pour ajouter des pts et réussir ça peut aider aussi.

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Ce que nous avons adopté à nos tables :

- (dans le contexte de meute) le score de la stat la plus faible du personnage correspond au nombre de fois ou le joueur peut relancer les dés durant une session de jeu. Ça peut être décrit par manifestation sensorielle (vue, ouïe, etc).

- (utilisé à nos tables depuis Vampire 1ère édition) passé un seuil de dés à jeter, les dés supplémentaires sont des succès auto. Ça réduit les brouette de dés et les calculs voire, selon la difficulté, il n'y a pas de jet (à ce niveau là, il est intéressant de décrire la maitrise, la précision, l'érudition, etc du personnage - la mise en valeur de son personnage par le MJ, ça fait toujours plaisir). content

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A moins que les dés ne soient pipés ce n'est qu'une phase aléatoire qui va tendre vers la moyenne avec le temps et le nombre de tentatives, donc il suffit d'attendre

Attendre combien de temps ? Parce que j'ai vu des joueurs avoir de la chance de manière constante pendant deux dizaines d'années, au point de pouvoir compter dessus d'un pt de vue méta-game dans leur stratégie, et inversement des joueurs pouvoir compter avec de petites croix sur leurs feuilles de persos les jets réussis, comme si c'était des trophées, parce qu'ils en ont fait une quinzaine sur une campagne ayant duré des mois voir des années. On parle là de joueurs qui sont capables de ne pas faire un seul jet au dessus de 6 avec un D20 pendant toute une campagne de Midnight.

J'adore les mathématiques et les probabilités, et j'adorerais pouvoir empiriquement confirmer que ça se passe bien comme prévu. Mais dans la réalité subjective de mon expérience personnelle ces trente dernières années, ce n'est pas le cas. Sur des millions de jets de dés, il y a probablement bien le bon nombre de jets réussis et ratés, mais tous les réussis sont parfois pour le même mec chanceux, et tous les ratés sont pour le mec malchanceux, pendant des dizaines d'années. Au point que la chance et la malchance de ces gars là devienne légendaire dans un groupe de rôliste qui joue ensemble depuis le collège/lycée et sont maintenant des quadras.

Je me dit que si on parle de Karma, ils sont malheureux aux jeux, et heureux ailleurs... Mais ça n'arrange pas nos parties pour autant ! Changer de dés, des jeux où faut faire petit plutôt que gros, remplacer par des cartes, avoir des jeux avec des meilleures courbes de gauss (genre 3d6 pas 1d20) ou même faire lancer les dés par quelqu'un d'autre ne semble pas "changer" la vie de ces personnes, parce que faut bien dire qu'on a tout essayé ou presque.

Alors je veux bien "attendre" mais pour certains, ça a l'air d'être long pour que la roue tourne. Je préfère largement proposer des systèmes alternatifs au jet de dés, permettant aux joueurs d'avoir un chouilla de contrôle sur ce que leur personnage sait vraiment "bien" faire, et ne recourir à la chance qu'en dernier recours.

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Et puis les probalités se fichent de savoir si le système veut des grands ou des petits résultats. Tu peux tendre vers une moyenne en faisant des scores très bas quand il faut faire haut et des scores très hauts quand il faut faire bas.

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Fais le exorciser par le saint esprit de gary gygax!

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Faire une PP et offrir ses dés en pallier ?

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On t'as reconnu Julien. Et non, nous n'avons pas de solution pour Marc.

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Tres Bon Zemb plaisantin

Apres, sans donner de leçon, mais j’aimerai rappeler également le fait que si l’aventure dépend d’un jet de dés, c’est qu’elle est mal équilibrée. En combat oui ça peut être chiant, mais autrement, un jet de dés ne doit jamais permettre la réussite. Il peut influencer la chaîne d’evenement, mais point barre (genre anciens scénarios de Cthulhu ou si tu foires ton TOC t’es nique)

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Tout d'abord merci à tous pour vos messages ! Je ne savais pas que cela allait autant vous inspirer. J'ai lu de superbes choses, merci pour vos trucs et astuces !

Pour répondre aux questions qui sont soulevées : la table le prend en effet assez bien que ce joueur râte (très) souvent ses jets de dés. A Meute, il est question d'une très grosse cohésion de groupe autour de la table (comme une meute de loups en somme), chacun à sa place vis à vis de l'autre et dans la meute.

En ce qui concerne le joueur, même s'il le prend bien, je le vois que ça le frustre. Il est bon-joueur et fair-play, mais ça n'empêche pas qu'après une partie de 5h00 où il n'a fait que des échecs, de grogner un peu. Je compatis complètement puisque je me retrouve dans sa situation (quand nous sommes tous les deux joueurs à la même table, c'est très chargé de fumble).

  1. J'aimerais éviter de changer de système. Celui-ci est assez simple, c'est 3 caracs (Corps, Esprit et Dominance) en D6. Réussite sur 5 ou 6, à moins d'avoir une spécialité (3 par carac, qui réduit le Seuil de Difficulté de -1, donc réussite sur 4,5,6). On est avant tout à une table avec de l'ambiance tendance ésothérique et mythes et légendes français dans le Gévaudan en rapport avec le loup.
  2. J'aimerais également éviter de metre en place l'idée que des D supplémentaires confèrent des réussites automatique au jet. J'adore l'idée (sur Vampire et autre avec grand plaisir), mais pas dans cette situation. Il faudrait trouver une approche qui puisse mettre en avant cette fameuse cohésion de groupe et favoriser l'entraide.
  3. Pour la triche, en ce qui me concerne, je ne veux pas de ça à ma table. Le joueur en question est fair-play et aime jouer les échecs. Se rabaisser à tricher c'est mentir à notre table : ce n'est pas notre loisir, désolé.
  4. Je n'ai pas non plus envie de diminuer l'adversité uniquement pour ce joueur derrière mon paravant. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Je suis le genre de MdJ dont les joueurs savent qu'ils viennent pour rencontrer de l'adversité et qu'ils vont mordre la poussière. Le joueur en question ne veut pas de traitement de faveur, cette solution est à écarter.
  5. J'aimerais également éviter d'apporter du matériel supplémentaire, comme des cartes ou des jetons. Encore une fois, vos idées sont excellentes, sur d'autres table avec grand plaisir ! Mais pas ici. Pas tappez s'il vous plait !

Pour vous rassurer : les échecs font partis intégrant de l'histoire et en effet, je rebondis souvent sur un "non mais" ou autre et laisse une possibilité pour l'avenir. Ou bien qu'il réussisse son action mais cela lui demande un tour de plus (considérons que son personnage ai besoin de plus de temps).

Pour vous donner un exemple, son personnage a été mortellement blessé il y a quelques séances. Au lieu de bêtement le laisser pour mort, j'ai préféré lui donner le choix de se relever avec une mutilation : il est désormais estropié = boiteux. Il a fait construire une jolie canne par un artisan, et nous décrit souvent comment son quotidien est modifié (Meute est un jeu d'ambiance et j'aime demander comment la journée de boulot s'est passée, un résumé de 10 minutes en début de séance). Bref, il joue le jeu... Mais bon, j'aimerais quand même voir son visage s'illuminer pendant les jets quand il y a cette saveur de réussite !


J'en arrive au point suivant : certains d'entre vous suggèrent de jouer en fonction de ses échecs autour de la table. Ajouter un point de règle maison autour de cette idée me semble tout à fait convenir dans l'ambiance et pour cette table.

- Un joueur souhaite en aider un autre. Ses réussites supplémentaires pour l'action en cours pourraient diminuer le Seuil de Difficulté et/ou ajouter des D dans le Lien de Meute. Le Lien de Meute, c'est une réserve de 25D au centre de la table dont chaque joueur est susceptible de piocher dedans. C'est ce qui unit la Meute. Quand elle est vide, la meute part en chasse et ouvre les soupapes pour que les loups sortent. La réserve se rempli une fois terminée. C'est quasi la seule possibilité de remettre des D dans le Lien de Meute.

Cette mécanique de Lien de Meute plait énormément à la table. Aider son compagnon lors d'un jet de D ne peut que renforcer ce lien : quid de remettre un D à chaque fois qu'un autre PJ en aide un autre ? Toujours dans la même optique, vous auriez d'autres idées s'il vous plait ?

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Sinon, si tu ne peux rien pour le joueurs, puni les dés! Une page à titre d'exemple (non exhaustif)

https://www.etsy.com/market/dice_jail

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Merci Flex pour le retour. Je ne connais pas Meute (enfin de nom, mais voilà). Y aurait il possibilité autrement d’axer la campagne sur le joueur? Je m’explique, foirer de manière constante ses jets, ce n’est peut être pas marrant. Mais si tu bases une partie de la campagne sur le joueur, ça peut contrebalancer son “malaise” ? Dans ce cas, aucun besoin de changement, juste une manière de re-allouer le “mérite/succès” et d’en faire un élément central?

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  1. Pour la triche, en ce qui me concerne, je ne veux pas de ça à ma table. Le joueur en question est fair-play et aime jouer les échecs. Se rabaisser à tricher c'est mentir à notre table : ce n'est pas notre loisir, désolé.

La morale, ça ne va pas que dans un sens. Perso, je n'aime pas tricher, mais je l'ai fait dans les cas où les MJ et les joueurs à la table n'en avaient rien à cirer de mes échecs à répétition voire s'en amusaient. Le jeu de rôle, une activité conviviale vous voyez. Alors quand j'estime que le contrat social de la table (c'est à dire que tout le monde s'amuse) n'est pas respecté, ben je permets cette infraction moi aussi. Sachant que je ne lèse aucun autre joueur dans l'affaire, vu que je ne le fais pas quand il y a une opposition avec un autre joueur et que vu le MJ n'est pas censé jouer contre ses joueurs, je ne vois pas en quoi je le lèse en trichant sur un jet de dé où mon personnage a de bonnes chances de réussir l'action.

Dans les systèmes où il y a une possibilité de gérer sa chance ou si le MJ rajoute une option pour compenser ma malchance, jamais je ne me permettrai de tricher. Parce que jouer un combattant aguerri par exemple qui a systématiquement une banane sous le pied quand il s'apprête à donner un coup, c'est amusant au début mais ça lasse au bout de plusieurs heures de jeu.

Pour vous donner un ordre d'idée de ma chance, il m'est arrivé à Donj 3.5 où on faisait quand même beaucoup de jets de dés d'avoir une moyenne de 3 sur mes lancers de D20 sur une grosse séance de jeu.

Je ne dis pas que la triche est la solution à ton problème, je donnais juste un témoignage d'un joueur malchanceux qui n'a trouvé que ça pour avoir un peu de fun lui aussi.

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La campagne Meute est character plot twist. J'ai demandé à ma table de fournir en amont un questionnaire. La campagne est complètement axée autour de tout ce qu'ils m'ont écrit. Je ne fais qu'un travail de compilation si j'ose dire !

Son personnage représente un élément très important de la campagne. En effet, la toute première séance a été dédiée à la rencontre de son frère, un chasseur de Neuri (nom donné aux lycans, ce qu'est la table) et ancien membre d'une organisation plus ou moins connue (une organisation nommée Luparis qui tend à contrôler l'existance des Neuris, mais sans pour autant l'exterminer). Autant te dire qu'ils ont été directement jeté dans l'arène du lion ! Ce fameux frère a réussi à les séquestrer et ne jure que par leur mort, surtout du PJ en question. On a ici une Menace très importante de la campagne, qui jusqu'à maintenant était endormie... Mais s'est réveillé il y a peu.

Bref, tous les PJ ont leur quart d'heure de gloire et ils sont tous très impliqués dans l'histoire. Je suis assez content du résultat (je me suis donné un mal de chien, beaucoup de boulot pour y arriver !).

Mais tu as tout à fait raison : recentrer ce personnage/joueur malchanceux sur l'histoire est une bonne chose. Ca ne peut que inciter la table à le soutenir davantage !

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Bonjour,

Désolé, par avance, de jouer les pédants... Cependant, il me semble qu'en 2019 penser que la chance et la malchance existent est un peu anachronique, voire carrément rétrograde. Que vous ayez l'impression que de tel phénomènes existent, je veux bien... On pourrait cependant espérer que vous sachiez que ce n'est qu'une impression et non un fait objectif. Pire encore, chercher à résoudre un problème qui n'existe pas, là je suis surpris. Si problème il y a, il se trouve forcément dans le système de résolution ou dans votre perception d'icelui.

D'autre part, mon cher Flex, dans votre premier message vous indiquez que le joueur aurait obtenu 2 réussites sur 12 lancers où chaque lancer avait une probabilité de 4/6 de réussir. Puis, plus tard, vous indiquez que chaque lancer a une probabilité de 1/3 de réussir, voire de 1/2 si on a une spécialité. Cela m'apparaît comme contradictoire. De toute façon, n'avoir, au mieux, qu'une probabilité de 2/3 de réussir une tâche me semble assez peu encourageant et expliquerait pourquoi l'échec est si fréquent... Enfin, je ne vois pas d'où sort le fait de lancer plusieurs dé pour une résolution dans votre description. Pourriez-vous décrire plus précisément le système de résolution, s'il vous plait ?

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Bonjour,

Désolé, par avance, de jouer les pédants... Cependant, il me semble qu'en 2019 penser que la chance et la malchance existent est un peu anachronique, voire carrément rétrograde. Que vous ayez l'impression que de tel phénomènes existent, je veux bien... On pourrait cependant espérer que vous sachiez que ce n'est qu'une impression et non un fait objectif. Pire encore, chercher à résoudre un problème qui n'existe pas, là je suis surpris. Si problème il y a, il se trouve forcément dans le système de résolution ou dans votre perception d'icelui.

Désolé d'être un peu brutal, mais s'excuser avant de dire de la merde, ça n'excuse pas de la dire. Et faire passer les autres pour des abrutis en utilisant des termes genre rétrograde, ce n'est pas être pédant c'est juste être un connard.

On sait très bien que la chance et la malchance n'ont rien de scientifique, mais ça parle à tout le monde. Et s'il n'y avait pas un problème dans le fait de réussir aucune action de son personnage pendant une séance de jeu, je ne vois pas pourquoi on aurait créé ce fil et si régulièrement sur les forums de JDR cette notion revenait dans les conversations.

Si des gens ne s'étaient pas penchés là-dessus, on n'aurait pas eu des notions telles que : ne faites des jets que quand c'est important, à D&D 3.5 prendre le 10 pour les jets de compétence, à D&D 5 la notion d'avantage.

La problématique d'une partie de jdr, c'est que tout le monde s'amuse et passe un bon moment. Je trouve vraiment admirable que Flex cherche une solution pour son joueur en difficulté. D'ailleurs, plusieurs personnes ont apporté des solutions tout à fait valables dans ce fil.

Par contre, je ne pense pas que recentrer l'histoire sur le personnage soit une bonne idée. Le joueur a l'air de bien s'amuser dans l'histoire que Flex a créée pour eux, son personnage est fortement intégré. C'est plus une problématique de système.

Je ne connais pas le système de meutes, mais Flex a parlé d'une réserve de dés dans laquelle les joueurs peuvent piocher. Peut-être qu'on peut instaurer cette notion de prendre plusieurs dés de cette réserve pour créer une réussite simple à un jet de dés avec l'accord des autres joueurs. Cela permet d'impliquer tout le monde et que cela ait un impact en jeu en vidant plus rapidement la réserve commune.

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la poisse ou la chance au dés (ou autre) çà parle as tous le monde et c'est pas aussi rare que çà (au boulot ,ils m'ont surnomer le chat noir ... çà veut tous dire ) .On est beaucoup as connaitre un joueur qui rate très(trop ) souvent ou inversement un joueur qui ne connais les scores en dessous de 15 sur un D20.

pour Flex , j'ai une petit option que j'avais trouver , il y as qqu années après je ne sais pas si c'est adaptable as Meute.

les jets de chance et de malchance de groupe.

Tu comptabilise les 1 et les 20 naturels du groupe. Et tous les 10 (ils se gardent d'une session as l'autre ) ,il arrive un événement extrement chanceux (ou malchanceux) au groupe.

Dans mon cas cela avais aider as amortir le sentiment d'echec permanent de mon Joe la poisse attitré. Car les autres ayant un taux de réussite plus classique rendais la chose viable (etonnament ce n'est pas lui remplissais la jauge de poisse il tapais plus souvent entre 2 et 5 que le fameux fumble ^^ )

je ne sais pas si cela peut t'aider mais je propose ceci content

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Si des gens ne s'étaient pas penchés là-dessus, on n'aurait pas eu des notions telles que : ne faites des jets que quand c'est important, à D&D 3.5 prendre le 10 pour les jets de compétence, à D&D 5 la notion d'avantage.

Ce sont des solutions à des problèmes réels : Est-ce utile et/ou souhaitable de réaliser un test pour telle ou telle action ? Les probabilités de réussir sont-elles correctement évaluées ? Les notions d'échec critique ou de réussite extraordinaire apportent-elles une expérience de jeu stimulante ? Avec quelle fréquence doivent-elles survenir ? etc.

Les notions de chance et de malchance n'ont rien à voir avec la mise en place de ces systèmes. En l'occurence la chance et la malchance sont des superstitions dont on pourrait espérer qu'elles sont dépassées de nos jours.

C'est pourquoi, il me semble plus intéressant de voir ce qui, dans le système de résolution évoqué, amène à ce sentiment irationnel d'avoir de la chance ou de la malchance. D'où ma demande de description du sytème de résolution de Meutes.