qq questions de newbie 59

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Bonjour à tous,

Il y a fort longtemps, quand je jouais à AD&D, il me semblait que lorsqu'on faisait un 1 sur 1D20 c'etait l'échec critique puis nous lancions un dé de % afin de connaître la pire des mésanventure qui nous attendait.

Dans le manuel des règles de H&D, je vois rien de la sorte. Ce sont les nouvelles règles de DnD5 ?

Autre question: si mon personnage veut développer de nouvelles compétences sans vouloir développer une autre classe, comment s'y prend-t-il ? La section "Entre les aventures/Se former " parle un peu de ça mais cela reste vague.

En supposant que mon personnage se forme à apprendre la médecine, je suppose qu'au bout d'un an et moyennant finances, il acquiert la compétence Medecine avec son bonus de Sagesse et un bonus de maîtrise +2 (même si'l est niveau 5 Barbare par exemple) ?

Merci pour vos éclairages

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  • Ombreloup
  • et
  • Balanzone
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Bonjour à tous,

Il y a fort longtemps, quand je jouais à AD&D, il me semblait que lorsqu'on faisait un 1 sur 1D20 c'etait l'échec critique puis nous lancions un dé de % afin de connaître la pire des mésanventure qui nous attendait.

Dans le manuel des règles de H&D, je vois rien de la sorte. Ce sont les nouvelles règles de DnD5 ?

Ykot

Je crois plutôt que c'était une règle maison car je joue encore à AD&D 1ère édition et une telle règle n'existe pas. En fait, même la réussite critique que un 20 est une règle optionnelle sous la 1ère et la 2e édition (mais fréquemment utiliser).

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Yko

L'échec critique, qui pénalise énormément ceux qui peuvent attaquer souvent, est une règle maison.

C'est en réalité un échec automatique.

Apprendre de nouvelles compétences est une règle optionnelle qui utilise en effet la formation. Mais ça doit être rare et long, pour éviter que tout le monde soit bon en tout.

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Je ne me souviens pas que c'était une règle maison pour l'échec critque la table des %?; je me souviens que dans ADD2e, il était question aussi de perdre son prochain tour, lors d'un échec critique.

Pour apprendre une nouvelle compétence, je retiens donc que c'est trèèès long ! ça marche.

Merci

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Yko

Autre question: si mon personnage veut développer de nouvelles compétences sans vouloir développer une autre classe, comment s'y prend-t-il ?

Tu peux aussi prendre un don qui te permet de maîtriser la compétence désirée.

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Autre question: si mon personnage veut développer de nouvelles compétences sans vouloir développer une autre classe, comment s'y prend-t-il ? La section "Entre les aventures/Se former " parle un peu de ça mais cela reste vague.

Tu as deux choix : soit utiliser effectivement les règles pour te former entre deux aventures, soit prendre un don adéquat (il y a des dons qui permettent d'obtenir des maîtrises de compétence). On peut considérer que le personnage s'entraine jusqu'à ce qu'il puisse prendre le don et que c'est à ce moment là qu'il bénéficie de son entrainement.

il acquiert la compétence Medecine avec son bonus de Sagesse et un bonus de maîtrise +2 (même si'l est niveau 5 Barbare par exemple) ?

Merci pour vos éclairages

Yko

Non. S'il acquiert la maîtrise d'une compétence, il y applique son bonus de maîtrise entier (donc +3 au niveau 5). Ce n'est pas forcément réaliste, mais c'est une simplificaton qui marche bien.

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Merci pour ses conseils ... je ne suis pas encore familier avec les dons .... et les règles !lol

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Pour les échecs critiques, j'utilise des cartes d'echec critique que j'avais fait pour CO:F, mais ça s'adapte facilement à H&D. Mais je le fais aussi tirer à mes PNJ pour que ce soit juste, et ça peut complétement bouleverser l'issu d'un combat !

forums.php?topic_id=9404&tid=219809#msg219809

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  • Yko
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formol

Merci pour ces aides. Pas mal les tableaux avec le type de blessures oui

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Petite question svp:

-Empoignade, il est dit qu'une fois la cible empoignée, elle peut utiliser une action pour se s'échapper.

Qu'en est-il si la cible ne cherche pas à s'échapper mais elle préfère utiliser son action pour attaquer avec sa dague son adversaire? C'est possible ? Car c'est un peu super dangereux d'empoigner quelqu'un qui a un couteau quand même par exemple.

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  • Ombreloup
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Yko

Pourquoi limiter à une dague ? Tu peux très bien utiliser une épée lorsque tu es empoigné. Ca sert à empécher quelqu'un de se déplacer, pas à le neutraliser.

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ok.. donc pas de limite d'attaque ... et il n'y a aucun avantage/désavantage pour l'un ou l'autre ?

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  • Ombreloup
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Yko

L'un des deux (celui qui tiens) a une main occupée. A part ça non.

Ce que tu cherches à avoir c'est à entraver l'adversaire, ce que peut par exemple faire un moine de la voie de la souplesse au niveau 3.

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empoigné quand on lit le statut en question, c'est quand meme vraiment comme si la personne avait été immobilisée par l'aggresseur(la victime se trouve avec une vitesse de 0...). Donc suivant la situation RP je dirais qu'il faudra improviser, la situation donnera peut-etre lieu à porter une attaque pour la victime, mais comme elle est genée dans ses mouvement, elle aura un désavantage

pour moi un bon exemple d'empoignade ce sera le gars qui attrape la main armée de sa cible, fait une clé de bras et sous la douleur aura difficile a agir contre

exemple visuel :

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  • Ombreloup
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Lumpawaroo

C'est marrant comme des mecs en pyjama qui font des prises bizarres avec des clés de bras on dirait vachement des moines... qui du coup entravent.

Empoigner c'est juste tu chopes le mec pour pas qu'il s'en ailler, avec ta grosse mimine velue. Y'a pas de clé, t'as juste chopé son vêtement. Pour lui infliger un désaventage à ses jets d'attaque tu as un état qui existe. L'accorder par RP à d'autre réduit grandement l'intérêt de la voie du moine qui a spécifiquement ce pouvoir au niveau 3.

Dans ce cas là autant accorder les capacités des autres classes contre un peu de RP. Par exemple voler en une action bonus, faire des critiques sur 19 ou 20, ressentir la présence de magie...

Tu as aussi le don lutteur qui permet de faire ça.

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Effectivement, s'il y a des dons qui ont ce rôle là .....!!

C'est quoi RP ?

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le don du moine donne les bénéfices de l'entrave à l'empoignade, mais moi ce que je comprend quand je lis les 2 statut, l'empoignade empeche de bouger et il faut donc se libérer physiquement de l'empoignade, d'ou l'exemple de la clé, la ou l'entrave tiens plus du ligotage ou menotage ce qui donne les avantage contre la personne entravée et les désavantages sur la dex.

Le don de lutteur fait qu'on est plus fort pour se défaire d'une prise, et à la manière d'un catcheur vu qu'il est dit qu'on est tous les 2 entravés, le lutteur utilise son corps pour entraver sa cible

RP, role play = jeu de rôle, le vécu des personnages ^^

Après effectivement l'entrave spécifiant bien le désavantage à l'attaque, je retire le fait d'accorder le désavantage lors d'une empoignade, j'essayais surtout d'illustrer mes propos avec les judoka, mais un guerrier agressé pourrait tout à fait mettre gueule en terre un gars qui essaie de le frapper à la manière d'un CRS en gardant une main de libre pour d'éventuels autre aggresseurs ^^

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  • Ombreloup
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Lumpawaroo

Pour mettre quelqu'un à terre, car cet état existe, c'est l'action bousculer que tu dois faire.

Et pour empêcher l'ennemi de se relever tu peux faire une empoignade dans la foulée. Si tu as deux attaques ou un collègue.

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Re-bonjour à tous,

J'aurais svp besoin de petites précisions concernant le Clerc.

On doit choisir un dieu pour avoir ses domaines de prédilections (exemple: Mort et Ténèbres). Mon joueur respire la joie de vivre !

En faisant cela, il a accés aux sorts Nappe de brouillard et contact glacial car il est niveau 1.

De plus il connait 4 sorts de N1 car il a 16 en SAG. et 3 tours de magie dans la liste de sorts du Clerc.

En plus, si il est prêtre, il doit choisir un enseignement théorique ou martial.

J'ai juste jusque-là ?

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  • Ombreloup
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Yko

Non. Tu confonds sorts connus et sorts préparés. Petit rappel sur comment les classes à sorts préparent, connaissent, lancent leurs sorts.

Pour l'enseignement tu as juste, mais il ne choisit pas, c'est fonction de son dieu.

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  • Yko