Multiclassage : vos meilleurs combos 61

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Je ne suis pas encore assez à l’aise avec le système pour me lancer dans du « theorycrafting » à ce sujet mais quels sont selon vous les meilleurs combos en multiclassage ?

« Meilleurs » pouvant s’entendre comme plus funs à jouer, plus complémentaires d’un point de vue RP, plus puissants ou même les plus originaux : le tout est d’argumenter...

On va dire qu’on ne va pas au delà de 10 niveaux cumulés pour garder quelque chose de jouable de manière un peu courante.

Qu’en pensez-vous ? 3... 2... 1... à vos claviers !

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  • Arthur7750
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Kryssprollz

côté rêgle, je trouve qu'ensorceleur pourrait trés bien se compléter avec certaines classes dont la magie est liée au charisme comme par exemple guerrier sorcelame et barde

Ainsi on pourrait imaginer un barde-ensorceleur de type féerique moqueur, ou un sorcelame-ensorceleur de type dragon/fiélon

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Un Barde-Sorcier?

Non pour etre franc c'est la première fois que je vois une version de donj qui m'interesse et qui n'apporte pas grands chose à jouer le multiclassage (t'y perd plus qu'autre chose). Plutot qu'un multiclasse il parait plus sympathique de monter une nouvelle voie avec l'accord du MJ pour croiser les capaciter qui t'interessent.

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Je suis globalement d'accord avec Dragrubis, il y a assez de variétés entre les spécialisations/voies d'une même classe et les dons pour que le multiclassage ne paraisse pas très attirant hors raison RP. Quasiment chaque classe a une variante plus axée bourrine et une variante axée magie, et au milieu d'autres choses plus originales. Du coup se multiclasser, c'est perdre des capacités souvent précieuses pour avoir quelques bonus qu'on aurait pu avoir autrement.

Cette variété "accessible" est d'ailleurs a mes yeux (avec les règles qui ont été homogénéisées et épurées) une des grandes réussites de cette édition car on peut personnaliser son personnage sans avoir à étudier les règles de manière ultra-approfondies. Ca m'a permis d'initier pas mal de nouveaux joueurs qui auraient été rebutés par le foisonnement de mécaniques d'un D&D 3.5 par exemple.

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Il y a des bi-classage qui peuvent être bien sympa. Je testerai bien Guerrier (Champion) / Voleur (au choix), Prêtre (Duperie/Illusion) / Voleur (Espion) ou Barbare (Voie des Esprits) / Rôdeur (Chasseur)
En D&D5, je joue actuellement (dans l'Eveil des Seigneurs des Runes) un Guerrier Champion LB suivant de Iomedae qui risque de passer Paladin, un de ces jours. Mais ce n'est pas moi qui décide, c'est le MJ.

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Un Paladin / roublard voué à un dieu des voleurs.

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En H&D, je suis curieux de voir un humain avec don ambidextrie et 2 rapieres rodeur pisteur (chasseur/traqueur) / guerrier bretteur.

Est ce une bonne synergie?

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Je joue actuellement un roublard / guerrier. Sympa.

Je l’ai pas très bien optimisé mais y’a moyen de s’amuser.

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Un guerrier x / sorcier 2 avec le don mage combattant et l'invocation occulte explosion insoutenable peut tirer des flèches à 1d8+x avec son action et des explosion occultes à 1d10+x avec son action bonus. Tout en ayant une bonne CA.

Plus il monte en niveau et plus il en lance car il gagne des attaques supplémentaires en tant que guerrier et les sorts mineurs évolue en fonction du niveau du personnage.

Ça c'est un combo bien bourin, à mon avis, surtout que ca utilise aucune ressource à part des flèches.

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C'est sympa côté RP oui, mais si on compare à un guerrier spé armes à distance avec le don Archer et qui donc tire deux flèches à chaque volée et qui n'a pas besoin de splitter ses stats entre Dextérité et Charisme, la différence est ténue :

  • Le guerrier / sorcier aura au lvl 20 3 flèches à 1d8+x et 4 explosions à 1d10+y par tour
  • Le guerrier Archer aura au lvl 20 8 flèches à 1d8+z avec vraisemblablement z>x et y (les lvl 19 et 20 de guerrier apportent une augmentation de stats et une attaque supplémentaire)

C'est en ça que je trouve que l'équilibrage est réussi : les multiclassés ou les monoclassés sont au même powerlevel et c'est finalement le RP qui décide de la voie à suivre. Voulez-vous être un Legolas-mitraillette ou un Archer avec quelques tricks magique dans sa manche ? Au final, mécaniquement la différence est faible et le joueur peut faire ce qui lui fait envie sans que le niveau de puissance de son personnage en patisse (à moins de vraiment partir dans des antisynergies).

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Tu peux utiliser ta réaction pour tirer une flèche en plus sur une attaque et pas sur chaque attaque avec le don archer car tu as qu'une réaction par tour. Enfin c'est ce que je comprend en lisant le don je me trompe peut-être... Et c'est bien dit que la deuxième flèche n'ajoute pas le bonus de Dex.

Et le guerrier x/ sorcier 2 peut aussi prendre le don archermort Puis avec les 5 autres augmentation de caractéristique tu peux facilement monter la Dex et le Cha à 20

Donc si le don fonctionne comme tu dis. Au niveau 20 il tirera 6 flèches à 1d8+Dex et 4 rayon a 1d10+Cha ce qui est mieux encore que 8 flèchesamoureux

Si il fonctionne comme je pense 1 tire à 2d8+Dex et 2 autres à 1d8+Dex et 4 rayon à 1d10+Cha. Toujours mieux à mon avis que le guerrier 20 et ses 4 attaques.

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  • Cluzo
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Édit : double post désolé

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Bobmachtoke

J'ai écris ça de tête, mais après vérification sur l'application Haches & Dés de Nioux, il est bien stipulé qu'il faut le déclarer avant de lancer les dés, donc ça ne fonctionne très probablement que sur une seule attaque et pas toutes celles du tour.

Après bien sur que le guerrier / sorcier 2 peut prendre Archer, mais comme le build que tu proposes nécessite Mage combattant, c'était pour rester sur un équivalent (1 don de chaque coté). Archer à également l'avantage de bien combotter avec l'archétype martial Champion qui augmente la probabilité de critique. Sinon tu peux aussi rajouter Tireur d'élite qui ajoute un tir en action bonus et annule les bonus de couverture.

A noter cependant que tu peux arriver à un résultat légèrement inférieur à ton build sans multiclassage avec le don Sang de sorcier (tu perds les dégats de l'invocation insoutenable mais tu gagnes une attaque supplémentaire) ce qui souligne encore une fois le bon équilibrage du multiclassage.

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Un Magicien Moine! Je me demande si la capacité Endurci du magicien Tradition Arpenteur, qui fait bénéficier en permanence du sort "Armure de mage" (CA: 13+DEX) se cumule avec Défense sans armure du moine (CA: 10+DEX+SAG) pour donner au total:

CA= 13+DEX+SAG.

Qu'en pensez-vous?

EDIT: non, cela ne se cumule pas. J'aime tout de même beaucoup le mélange des deux classes!

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Une petite digression... ça me rappelle dans ma jeunesse étudiante une partie de AD&D ou on jouaient des monstres haut niveau. J'avais un troll/vampire guerrier/barde... Bonjour la régénération!

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Y'a des choses intéressantes. J'aime bien le Prêtre (duperie/illusion) / Voleur (espion) et le Barbare (Voie des Esprits) / Rôdeur (Chasseur).

Un de mes joueurs envisage aussi un Moine / Paladin, un peu à la façon du félys interprêté par Julien dans la l'épisode 2 de la saison 2 de Rôle N' Play : l'idée est un croisement bizarre entre un Moine occidental, Eastwood dans Pale Rider, Carradine dans Kung fu… un vagabond qui a fait voeu de ne pas utiliser d'armes et qui parcourt le pays en comme redresseur de torts mais sans le côté orientalisant.

J'ai un guerrier qui, pour des raisons de background a déjà un niveau d'Ensorceleur (perso dont la lignée à croisée la route d'un fiélon et donc des "talents" latents ressurgissent à l'occasion). J'aime bien l'archétype Sorcelame mais beaucoup de choses sont malheureusement redondantes (aucun gain de sort ou tour de magie lié au choix de l'archétype, ni gain de point de sorcellerie, il me semble) si l'on s'en tient au règles du mullticlassage. Ou quelquechose m'échappe ?.

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Bonjour,

Je reprends ce thread pour une aide sur la création d'un "Shaman" type l'homme lézard dans le manga GOBLIN SLAYER (pour ceux qui connaissent), plutot tourné vers la mort et les sacrifices (invocations, etc.)?

Auriez vous une idée de sous-classe ou du multiclassage à proposer?

Merci d'avance

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  • Drudentoon
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Je pense qu'un sorcier qui sert un seigneur immortel collerait pas mal. Comme on le voit se battre au corps à corps assez régulièrement, je prendrais une relique martiale. En ce qui concerne le pacte tout peux coller : un familier squelette pour le roleplay avec un pacte de chaines (un peu faible en apport cependant), un pacte de la lame pour renforcer le côté corps à corps, ou un pacte du livre si jamais il y a des rituels sympas dans l'école de nécromancie (il faut regarder les sorts en rituels voir si ça vaut le coup, j'ai pas le bouquin sous les yeux). Avec un choix pertinent d'invocations occultes et de sorts, tu dois pouvoir t'en tirer sans multiclassage. Sinon pour renforcer le coté Shaman tu peux envisager un multiclassage avec le rodeur exilé mais dans ce cas j'éviterais la relique martiale et éventuellement le pacte de la lame car ça créérait des redondance.

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Au départ j'aurais plutot pour une forme de druide/guerrier. Je vais regarder ce que le sorcier propose en ce sens. Merci pour ton retour.

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J'avais pensé au druide aussi, mais je trouvais que d'un point roleplay ce n'était pas logique d'avoir un druide qui invoque des squelettes/morts... En général ils sont même virulents envers ce genre de pratique qu'ils considèrent comme un manque de respect envers la vie et l'ordre naturel (ce n'est que ma vision du druide cependant, pas une vérité absolue). Une autre option Si tu tiens au multiclassage avec guerrier, c'est de créer un clerc avec archétype Prêtre et des domaines divin orientés vers la mort/nature. Le Barbare sur la voie des esprits fait très shaman aussi, mais il est plus orienté combat qu'invocateur et surtout se combine mal avec les jeteurs de sorts car la rage empêche l'utilisation de la magie hormis celle issue de la voie des esprits. Bref y a pas mal d'options, c'est à toi de voir ce qui correspond le plus à tes attentes. A voir aussi en fonction de l'étendue de la magie à laquelle tu veux avoir accès, mais certains dons donnent accès à une magie limitée, ça peut aussi être une solution si tu ne trouves pas ton bonheur dans une classe précise.