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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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TitGoony

Difficile dans mon cas, j'ai un groupe heteroclyte : certains ont un background très "nature" alors que d'autres sont citadins. Donc appliquer un desavantage me semblerait pas juste. Mais du coup c'est difficile de les pousser à aller à l'auberge pour qu'ils entendent quelques "rumeurs" ^^

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  • MASTER
  • ,
  • TitGoony
  • et
  • MRick
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formol

justement le scitadins s 'épuisent vite dans la nature , avant de s'adapter mais l inverse est aussi vrai pour les ruraux qui s 'épuisent vite de l agitation citadine!!

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  • Les elfes noirs et les drakéides comme races de base.

lNono

Tout à fait d'accord, j'y rajouterais les Tieflins et poserais le tout en option plutôt. oui

Grand_Ancien

Le fait que le drakéide, le tieffelin et l'éladrin soient devenus des races de base, cela vient de D&D4 qui a fait cela afin d'attirer des nouveaux joueurs habitués à World of Warcraft, surtout pour le tieffelin qui rappelle le dranei et l'éladrin qui ressemble aux elfes de sang (et c'est d'ailleurs étonnant qu'on n'a pas eu le minotaure en tant que race de base pour avoir un truc comme le tauren... ).

Ce n'est pas une critique, c'est même une très bonne chose parce ça apporte du neuf, mais ça s'est fait aux détriments des races classiques que sont les gnomes et les demi-orcs (il fallait quand même acheter le Manuel des Joueurs 2 pour les avoir, sans parler aussi des classes classiques).

ça a aussi été fait en fonction du setting de base de D&D4, le Val du Nentir, où justement, dans le background, on a un empire drakéide (Arkhosia), un empire tieffelin (Bael Turath) et tout un monde éladrin (Féerie). Autant dans ce setting ça passe pour ces races, mais dans les Royaumes Oubliés, pour les intégrer, ça a été un peu le bazar avec ce délire de Magepeste. Et suite à cela, dans D&D5, c'est devenu une norme de voir ces races qui étaient exotiques dans D&D3.5 et ensuite devenues la norme depuis D&D4.

Après, perso, ça ne me choque pas de les avoir comme races de base. Et au moins, dans D&D5, on les a toutes en un seul bouquin (bon, il faut quand même avoir le DMG pour avoir l'éladrin et l'aasimar). Sans compter le félys, l'homme-serpent et le demi-ogre dans H&D qui viennent compléter tout cela. Pour moi, ça fait un bon choix sans en faire trop.

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formol

Après c'est surtout pour les pousser un peu plus sur le RP et pas trop rester cantonné sur la partie "Tactical RPG". Avec mes joueurs (surtout mas fille qui est jeune) sans mettre de régles un peu contraignante pour leur rappeler ils ont un peu tendance à zapper le RP et à jouer comme dans un jeu vidéo.

J'avais joué sur PC à Kingdom Come => J'ai essayé d'intégrer un peu le fait que l'apparence et la qualité de vie ait un impact sans être trop contraignant. Je trouve que c'est cool et immersif que les PJs pensent à se débarbouiller avant de rentrer en ville, profite des moments où ils peuvent dormir tranquillement ou ne se pointent pas à un rendez-vous sensé être discret bardé d'armes et d'équipements.

En fait c'est ça le gros plus de D&D => c'est que c'est une vraie boite à outil qu'on peut adapter à notre goût assez facilement.

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  • formol
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formol

Ah oui, ils sont fatigants le Rôdeur et le Barbare à toujours vouloir dormir dehors, moi je squatte les auberges et même les greniers de paysans à la moindre occasion ! plaisantin

On le joue assez RP quand même, je trouve même qu'on se sépare trop souvent, grosse entorse à la règle de sécurité primordiale : "Never split the party" ! plaisantin

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mais dans les Royaumes Oubliés, pour les intégrer, ça a été un peu le bazar avec ce délire de Magepeste. Kendar Varnor

Justement, c'est cela que je reproche. Autant pour un setting (le Val du Nentir) qui est prévue à la base d'avoir ces races ne me choque pas, bien au contraire. Autant sur un setting où initiallement il n'y en avait pas, ça fait pièce rapporté et pas du tout logique.

Par exemple, pour les RO, je ne comprend pas l'interêt des SangDragons quand tu connait un peu l'histoire du Culte de Dragon. Et que dire, pour la même race, du setting de DragonLance où ceux-ci sont les ennemies des personnages de façon bien définis...

D'où l'idée de les avoirs plutôt en option. clin d'oeil

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Mon joueur a trouvé une raison de jouer un Sangdragon dans les FR : son perso vient de Krynn et s'est retrouvé dans les Royaumes par accident ...

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Mon joueur a trouvé une raison de jouer un Sangdragon dans les FR : son perso vient de Krynn et s'est retrouvé dans les Royaumes par accident ...

alanthyr

Si tu veux les vrais caractéristiques des draconiens de Dragonlance ça existe content

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TitGoony

Haha je l'avais fait à la sortie et je l'ai relancé pour le finir y'a 1 semaine, et c'est vrai que c'est une bonne idée que le "niveau de vie" ai un impact. Pour ceux qui n'y ont pas joué, un des exemples flagrant c'est l'endroit où tu dors qui te donne un % de confort. Un peu de paille par terre, t'es à genre 30 %, un lit pourri 60 et un bon lit royal à 100. Et bien le temps de repos nécessaire est proportionel à la qualité du lit.

Il y'a même un "don" qui permet d'inverser cela, genre je suis habitué à dormir par terre, donc je dormirais mieux par terre que dans un lit. Et c'est le cas ici dans mon groupe, j'ai des personnages qui veulent des lits confort, d'autres qui veulent de la paille, et c'est raccord avec leur background donc je peux rien dire ^^

@Mrick yes c'est super RP donc c'est cool, mais c'est vrai que vous vous séparez - très - souvent ! Vous êtes lvl 3 maintenant, je vais être moins sympa, le monde va devenir plus violent et les nuits moins sûres démon

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la 5eme est super mais :

+ les drow comme race jouable mes PJ adorent faire des drow mais ils sont un peu faiblard
+ les clarté des regles et tout en positif comme la 3.5
+ les classes
+ les sorts

- Adavantage/ desavante ; viré et remplacer par 1d4 ou 2 d4 ...
- la mort retour au bon vieux systeme -10
- les rangers
- les OM trop limité en puissance
- nombres d'OM trop faible
- jeu trop facile si on suit les regles
- repos long et cours heuresement que heroes et dragons les a nerfé !!!
- les monstres castrés !!! nécrophage sans drain, balor sans vorpal....
- monstres faible trop faible!!!
- dons pas tres utiles.
- Nain + humain trop avantagés par rapport aux elfs

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- repos long et cours heuresement que heroes et dragons les a nerfé !!!

saerdryl

H&D n'a jamais nerfé les repos. Ils sont by the book. De même dans RNP (même s'il y a des options pour le faire dans le livre de la meneuse) content

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Ce que j'aime "tout", c'est La meilleure édition de DD que j'ai pu avoir et j'ai joué à toutes les éditions...

Ce que j'aime moins, c'est le nombre très faible de setting par rapport aux éditions précédente.

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Alors Dd5 ce que j'en pense.

+ les bouquins sont magnifiques encore plus qu'avant.

+ un effort de proposer des options pour chaque classe, mais teinté d'options trop tournées vers le combat.

Mais honnêtement quel recul par rapport à la version précédente et trop d'options piqués à cette dd4 qui intégrait bien mieux ces innovations.

- pv aléatoire par niveau, ridicule personne ne garde un 1 sur le des.

- retour des listes de sorts... mon dieu que c'est chiant.

- système d'avantages simplistes et déséquilibré.

- retour à 20 niveaux... pourquoi?

- combat sans amplitudes avec des bonus maximisés à +6 ... plus de souffle héroïque

- pas de.skill challenge

- bouquins à 50€ pièce.... ça devient vraiment cher.

Etc

Honnêtement la.version la moins inspirées et la moins enthousiasmante depuis 35 ans que je joue. Cette version fait du fric et n'apporte rien de neuf depuis la v3 qui était beaucoup trop précises mais d'une incroyable densité

A éviter donc. Vivement une v6

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Je ne joue à Donj' que depuis la 5E, donc je ne pourrais pas comparer avec les autres versions.

Je suis tout de même un peu surpris de ta critique, car je pensais que cette 5E avait fini par faire une certaine unanimité, et ramené du monde vers le jeu. Et que la v4 avait déplu à un certain nombre : après, je suppose aussi que tout dépend de ce que chacun recherche dans un système.

Pour ma part, je percevais la 5E comme un compromis ludique par rapport aux versions précédentes, en tentant de garder une dose de stratégie et de différenciation entre les personnages mais en étant suffisamment accessible et pas trop dense.

En tous les cas, c'est ainsi que je perçois DD5 pour ma part, par rapport à d'autres jeux.

Quant à la v6, j'ai cru comprendre que ce n'était qu'une 5.5 qui ne changeait pas fondamentalement l'esprit de la 5E (même si elle apportait des mécaniques sans doute mieux pensées et plus fun). Bref, pas dit que ça aille dans le sens que tu attends.

Sinon : Ce que je n'aime dans DD5 ?

Alors ce n'est bien évidemment que par rapport à mes attentes de rôliste et le type de jeu que je recherche, mais je pointerais 2 points majeurs : le jeu est beaucoup trop orienté vers le combat, et ceux-ci sont bieeeeeeeen trop longs.

Alors oui, on peut toujours faire de l'enquête ou de l'exploration, le système offre la possibilité de faire des jets pour cela... Mais toute sa mécanique, les classess, archétypes, sorts et dons tournent à 80% autour dun seul but : le combat. Et les sacs à PV que sont les PJ ne permettent que de rallonger les combats... Toujours plus de PV pour les PJ ... mais toujours plus de PV pour les créatures en opposition... Bref, à part rendre au final un PJ quasiment immortel face à une trentaine de péons qui lui tirerait en même temps à l'arbalète dans la tête, cette inflation relative ne sert qu'à donner une illusion de plaisir au joueur.

C'est assez paradoxal, mais dans l'absolu, je ne suis pas fan du principe de "classes" : je trouve que cela rend de suite un univers artificiel, et les personnages de fait stéréotypés (je préfère un système plus ouvert de compétences, avec des personnages composés de manière moins tranchée).
Mais en même temps je dois admettre que concrètement cela participe de l'aspect ludique (disons que j'aime bien qu'au moins en RP cette notion disparaisse, qu'elle reste méta. Qu'un personnage ne se présente pas comme un "Roublard" ou un "Rôdeur" par exemple).

Je ne suis pas du tout fana du système d'expérience lié aux monstres tués (oui, on peut faire autrement), ou que l'évolution de telle ou telle aptitude soit trop décorellée de ce qu'a effectivement réalisé le personnage en jeu. Je n'aime pas particulièrement non plus la progression en niveau qui en quelques scénarios triple ou quadruple les pouvoirs des personnages.

Ce n'est pas non plus le système de magie dont je rêve en JdR (je préférais un système qui tournerait autour de l'élaboration d'effets magiques plutôt que de sorts préétablis, limités et partagés par tout l'univers).


Ce que j'aime bien :

Mais donc me direz vous, pourquoi joues-tu à Donj' ? 😅

Et bien parce que malgré tous ces points, je trouve que le système reste malgré tout ludique et fun, et qu'il fonctionne plutôt bien (bon, j'avoue, je le regrette souvent dès le premier combat qui s'éternise 😄).
Bref, je ne passe pas un mauvais moment en soit lorsque je masterise ou joue à donj', surtout au final lorsque l'histoire prend le pas. Mais bon, je dois avouer que j'essaie quand même d'aller voir ailleurs ces derniers temps, vers des systèmes plus légers et qui font davantage la part belle au RP.

Et en "conclusion" ?

Au final, mon véritable reproche (et il n'a rien d'original) envers DD5, ce n'est pas d'être ce qu'il est, car c'est un type de jeu qui a pleinement sa place et son public (et j'aime en faire partie à l'occasion), et qu'il reste très bon et éprouvé ... mais c'est qu'il occupe trop de place dans le monde du JdR.

Qu'au final, c'est souvent la porte d'entrée pour beaucoup de débutants (parce qu'ils ne connaissant que celui-ci), alors que clairement ce n'est sans doute pas le système le plus simple à prendre en main. Alors oui, heureusement, il y a des alternatives inspirées et allégées avec CO (mais bon, je n'ai décidément pas fini d'être paradoxal, mais jouer à CO lorsque l'on a l'habitude des possibilités de la 5E me frustre plus qu'autre chose 😅).

Qu'au final, une grande majorité de productions sont majoritairement tournées vers la 5E, alors que le système n'est pas forcément le plus adapté dans bien des cas.

Tiens je vais citer des jeux du Studio Agate, dont je suis souvent fan des réalisations (mais ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres). C'est par exemple grâce à Dragons (et aussi à l'actual play Rôle n'Play) que je me suis remis au JdR : d'abord, je dois l'avouer, à cause des bouquins, de leur maquette et de leurs illustrations qui m'avaient rapidement subjugué et immergé dans l'univers d'Eana. Mais ensuite en découvrant toute la richesse et la subtilité de cet univers. Résultat ? J'en viens à me demander si j'ai désormais envie de faire jouer Dragons en 5E (un comble pour une adaptation 5E 🤣), car je la juge "trop bourrin" et pas assez RP pour les scénarios que j'ai envie de faire jouer (car je ne sais même pas si j'ai envie de perdre autant de temps avec des combats au lieu de privilégier l'intrigue ou des interactions, mais que je n'ai pas envie dans le même temps que mes joueurs soit frustrés d'avoir créé et de jouer des armes de guerre qui ne servent du coup à rien dans l'histoire).

Le studio a également sorti Draconis (l'univers merveilleux et pacifique plein de somptueux dragons créé par Chane, l'une des illustratrices talentueuses qui œuvre pour le studio). Là encore en 5E, afin de toucher le plus large public possible. Mais pour un jeu qui cherche à éviter les combats et les confrontations, est-ce le meilleur choix ? (Je ne doute pas qu'ils aient réussi à trouver de bonnes idées pour tendre vers cela, mais le postulat de départ n'était il pas dans l'absolu une contrainte inutile ?).

Pareil si l'on prend les deux superbes jeux traduits par Agate et qui nous viennent de l'éditeur italien Acheron Games : j'ai nommé Brancalonia et Inferno. Dans les deux cas, les auteurs ont apparemment réussi à détourner subtilement la 5E, en substituant les classes et leurs archétypes avec leur approche, et en cadrant certaines mécaniques (montée de niveau limité, ajout des points d'espérance, etc ...). J'attends encore de jouer à l'un ou l'autre pour me faire mon idée, mais ces deux jeux gagnent-ils à avoir un système à l'origine autant axé sur le combat ?

Bien évidement, ce ne sont que deux exemples, énormément d'éditeurs font de même et je ne leur reproche pas : ils sortent un jeu pour qu'il soit joué, avant tout (et c'est déjà du boulot), et une majorité du public est rassuré par un système qu'il connait.


Et puis là aussi je vais relativiser mon constat : c'est encore pire aux US, alors qu'en Europe et en France, on a pas mal de jeux qui sortent et cartonnent très bien sur d'autres systèmes que la 5E.

De même, pas mal de jeux se sont appuyés sur la Licence d'un univers, se donnant ainsi la possibilité de percer sans avoir besoin ou l'envie de recourir à la 5E (historiquement Cthulhu - même si y'en a qui ont essayé 😄 - et dernièrement Avatar, Alien, Dune, etc ...).

Mais malgré tout, je trouve que D&D et sa 5E cadenassent quand même encore trop le marché, malheureusement.

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Que D&D soit tourné vers les combats, ça ne fait aucun doute. Il ne faut pas oublier d'où vient ce système : la première version est précisément un regroupement de règles empruntées ou inspirées des war games. Pour autant, la 5E propose une expérience où les combats ne sont plus aussi essentiels (bien que toujours présents...) et peuvent s'avérer bien moins stratégiques que dans les versions précédentes. Le supplément du Carnaval de Sombrelume apportent d'ailleurs des règles optionnelles pour limiter/éviter les combats. D&D reste un JDR où les PJ son voués à devenir des héros dans des quêtes épiques... Pour la montée de niveau rapide, rien n'interndit au MJ de faire monter les niveaux bien moins vite...

D'autres systèmes de jeu permettent davatage d'explorer d'autres types de jeu, encore moins orientés combat.

Pour ce qui est de la division en classes, on peut effectivement regretter que ce soit très stéréotypé et, en même temps, c'est particulirement ce que recherchent un certain nombre de joueurs, notamment ceux qui ont fait le chemin inverse de beaucoup d'anciens (et sont arrivés dans le JdR après le jeu vidéo, les MMORPG, etc.). Tu le dis bien : D&D est avant tout une porte d'entrée vers le JDR. Si ton désir est davantage la personnifaction du personnage ou si tu souhaites y intégrer des subtilités, rien ne t'interdit de confectionner des historiques un peu particuliers à tes PJ ou de leur donner des valeurs de caractéristiques moins stéréotypées (un magicien amnésique qui n'aurait que 10 d'Intelligence peut être très sympa à RP) même si tu perds en efficacité dans le jeu.

D'autres systèmes permettent, soit plus de personnalisation (je pense à Pathfinder 2) ou moins de stéréotype de classe (SWADE...) mais sont moins abordables pour le joueur non confirmé.

Enfin, ce qui fait la force du système D&D, à mon avis, ce n'est pas tant les règles que la mécanique de jeu autour du D20 avec ses trois types de jets (tests de compétences, jets d'attaques et jets de sauvegarde) et sa règle de l'avantage/désavantage qui offre une simplicité (et donc une rapidité) de jeu bievenue tout en permettant de la nuance. Finalement, ce qui manque peut-être pour les joueurs comme toi, c'est d'abord d'autres jeux qui pourraient utiliser la même mécanique mais avec des règles moins tranchées et moins orientée combat. Ça doit exister.

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Que D&D soit tourné vers les combats, ça ne fait aucun doute.

Oui, j'ai bien conscience que je n'apportais pas là une grande révélation clin d'oeil
Mais c'est effectivement cette orientation qui me gêne dans D&D, ou plutôt cette seule orientation.
S'il y avait des mécaniques en parallèle pour gérer d'autres types d'interactions (sociale, magie plus générique, etc ...), que la prédominance du combat dans les règles était contrebalancés par celles-ci, etc ...
Bref, que tu puisses avoir un personnage quasiment inutile en combat (ou alors de manière détournée : c'est un peu par exemple l'axe d'un Barde, mais qui va quand même finir par devoir frapper ou éviter les coups) mais que tu aies malgré tout une utilité et du plaisir à jouer, par exemple en pouvant briller à d'autres moments du jeu.
Mais le but de D&D reste malgré tout, lorsque tu créés ton perso, d'en faire un atout au combat, d'une manière ou d'une autre.

Il ne faut pas oublier d'où vient ce système : la première version est précisément un regroupement de règles empruntées ou inspirées des war games. Pour autant, la 5E propose une expérience où les combats ne sont plus aussi essentiels (bien que toujours présents...) et peuvent s'avérer bien moins stratégiques que dans les versions précédentes.

Oui, c'est bien pour cela que je dis que c'est un type de JdR.
Et que je n'ai aucun problème avec ça : tout le monde n'aime pas la même chose dans notre loisir, ou aime le pratiquer avec des jeux qui offrent des expériences très différentes.
Mon seul reproche sur D&D encore une fois, c'est sa place un peu trop écrasante, qui de fait rend moins visible d'autres gammes, et a tendance à orienter ou à cadenasser un peu la création professionnelle (mais encore une fois, je relativise, on a la chance d'avoir pas mal d'éditeurs en France, et tous portent des projets variés : on a le choix dès lors que l'on s'intéresse à tout ce qui existe).

Pour la montée de niveau rapide, rien n'interndit au MJ de faire monter les niveaux bien moins vite...

Oui, évidemment. Je ne dis pas le contraire, le MJ peut même ajouter du RP dans toute évolution de caractéristique ou d'aptitude, demandant au joueur de trouver une explication.


Et D&D n'interdit heureusement pas le RP (et on a d'ailleurs de très bons actual play pour nous le prouver !).
Mais même avec du RP, D&D ce sera tout de même un combat d'au moins une heure toutes les 1-2 sessions de jeux. Car sinon les personnages avec leurs classses, archétypes et dons n'auront tout simplement pas de quoi s'illustrer.

Finalement, ce qui manque peut-être pour les joueurs comme toi, c'est d'abord d'autres jeux qui pourraient utiliser la même mécanique mais avec des règles moins tranchées et moins orientée combat. Ça doit exister.

Bah pourquoi la même mécanique, justement ?
Ces deux prochaines années, je pense que je vais tourner autour de 4 systèmes principalement : FACES, le Cypher System, 7eme Mer v2 (à voir, je suis en train de le découvrir ^^) et Cthulhu Hack. Donc, des systèmes plus légers et moins axés combat (enfin, ce sont mes envies, ça va dépendre aussi de mon temps et de mes joueurs mort de rire).
Bizarrement, je n'ai pas encore trop envie d'aller vers des systèmes plus narrativistes (j'aime bien garder quand même une part de ludisme avec des mécaniques et lancers de dés légers mais pas trop dépouillés).


Je tenterais aussi du Shadowrun Anarchy (déjà plus rugueux je crois), et je pense de la 5E à l'occasion ...
J'ai ma campagne Dragons à faire jouer .... mais autant j'ai envie d'intégrer tout ce qu'Agate et RnP ont développés sur la 5E ... autant - comme je le disais - la place des combats à venir me refroidit déjà par avance ...


Alors c'est là que tu as peut-être raison : des modifs de règles qui diminuent la place des combats en temps, mais sans pénaliser les joueurs dans leurs personnages créés majoritairement pour cela, je serais sans doute preneur.

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  • Docdemers
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Donjons et dragons, quelle que soit la version, c'est un jeu de rôle tout à fait "ludiste". Ce n'est pas un jeu "narrativiste" (le but premier n'est pas de raconter une histoire) ni un jeu "simulationniste" (le but premier n'est pas de se plonger dans la peau de son personnage). Le jeu ne prétend pas non plus au réalisme (cite-moi un monde crédible où plus tu es expérimenté, plus les adversaires affrontés le deviennent aussi). Le but du jeu est très généralement de réussir le scénario, c'est-à-dire triompher des défis et obstacles mis sur la route des joueurs par le mj (avec plus ou moins de bienveillance ou de cruauté selon le cas). De manière générale aussi, les personnages sont des héros et les scénarios sont le plus souvent conçus pour que, dans le respect du système, les joueurs aient de très bonnes chances de triompher sans pertes. Il est indéniable que le système est conçu pour donner un maximum de chances de s'en sortir pour les pj : il y a la classe d'armure, les points de vie, les jets de sauvegarde, les sorts de soin et la profusion d'or et d'objets magiques, pour ne citer que cela.

L'un des travers du jeu est sa concentration sur les combats, un autre est que pour "bien" jouer, il convient de créer un personnage "efficace" après étude du système de jeu (création du personnage, planification de son évolution, etc.).

Mon expérience du jeu est qu'il s'agit pratiquement d'un wargame collaboratif, dans lequel le "rôle" se limite bien souvent à émailler l'action de quelques dialogues, autour d'un paquet de chips, de pizzas et d'un pack de bières. Comme joueur ça peut m'amuser à l'occasion, comme mj je n'en pouvais plus et suis passé à d'autres jeux depuis longtemps.

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(cite-moi un monde crédible où plus tu es expérimenté, plus les adversaires affrontés le deviennent aussi).

Sneak

N'importe quelle compétition sportive ou ludique ?

En général n'importe quelle situation où tu vas délaisser les situations demandant peu de compétences pour aller vers des situation en demandant plus parce que tu es plus à même de les résoudre ?

Evidemment on est sur une échelle très différente puisqu'elle est exagérée (du gobelin au dragon ancien). Mais c'est le fonctionnement même de notre monde : plus tes compétences augmentent, plus tu te confrontes à des choses et des situations que tu es en capacité de résoudre et pas d'autres.

(et en plus comme dans notre monde, D&D ne t'empêche pas de te confronter à des situations plus faciles, c'est simplement que par soucis de simplicité on ne s'en encombre même pas en général)

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  • Sneak
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Mon expérience du jeu est qu'il s'agit pratiquement d'un wargame collaboratif, dans lequel le "rôle" se limite bien souvent à émailler l'action de quelques dialogues, autour d'un paquet de chips, de pizzas et d'un pack de bières.

Sneak

Et comme toute expérience personnelle elle est partielle. C'est parce que tu es tombé sur des personnes dont la pratique font de ce jeu un wargame collaboratif. Mais dans les faits, ce jeu est ce qu'en font les joueurs. Les règles mettent en avant le combat, mais rien n'empêche de réintégrer aisément les parts narratives et autres. Et ce même si la composante la plus importante (en prenant en compte ça théorie GNL qui est déjà dépassée et obsolète, mais certes, pourquoi pas) est la composante ludique.

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Julien Dutel

C'est le fonctionnement de notre monde, pour les gens qui aiment relever toujours plus de défis (et qui s'en sortent vivants). Nombre de nos contemporains se prennent dans la figure, dès le début, une adversité qu'ils ne pourront vaincre. Et pour ceux qui surmontent les difficultés, bien souvent ils vivent plus ou moins confortablement au plateau de confort, de niveau de vie qu'ils sont satisfaits d'avoir atteint. Bien entendu, il existe des exceptions : les éternels insatisfaits, les sportifs, les aventuriers insatiables. Mais ceux-là rencontrent-ils vraiment des difficultés croissantes ?

Et en effet, le moins que l'on puisse dire dans donjons et dragons, c'est que cette montée en puissance est exagérée. Ce n'est que l'un des nombreux aspects irréalistes, pour ne pas dire invraisemblables, du jeu.

Concernant les groupes avec lesquels j'ai joué à donjons et dragons, tous avaient cette orientation. Ce n'est pas une question de joueurs : les mêmes peuvent fort bien s'adapter à des jeux moins bourrins, je l'ai constaté. C'est le jeu lui-même qui incite à cela. Les scénarios du commerce, c'est presque uniquement du combat, de l'exploration avec quelquefois de la négociation, des pièges, des énigmes, toujours dans le but de "réussir le scénario". Les rôles des personnages y sont secondaires. Je n'ai certes pas lu tous les scénarios de donjons, mais je n'ai vu aucun où l'on se préoccuperait de la personnalité des héros que l'on est pourtant censés incarner jusqu'au bout d'une campagne complète. Peu importe que l'on soit paladin, nain, magicien, bon ou mauvais, loyal ou pas, ça joue très peu, voire pas du tout, sur le scénario si le mj ne fait pas un gros effort d'adaptation. Le système est très fortement orienté sur le combat, ou du moins sur ce qui permet de triompher des obstacles. Il n'est pas impossible de réorienter les parties, le ton du jeu, les scénarios, mais franchement pourquoi se donner cette peine de réorienter D&D, alors que d'autres jeux permettent de mieux y parvenir sans grand effort ?