Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Calcul du score d'attaque magique d'une créature pour un test opposé 84

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
S'il devait y avoir une seconde édition de COF, c'est un point sur lequel j'essayerais de progresser (accélérer les combats).Kegron

Ok. Et même sans seconde version officielle, tu changerais quoi et comment à vue de nez ? clin d'oeil

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • Ulti
avatar

Je crois que depuis bientôt un an que je fais jouer à COF, je me suis bien planté sur les tests d'attaque magique ! Jusqu'à présent, j'avais toujours considéré qu'un test magique était en opposition, alors qu'en fait quand ce n'est pas précisé, c'est donc la DEF de la cible qui est la difficulté du test !gobelin Révélation gobelin.

- Ulti -

"Planté" vis à vis des règles officielles mais pas pour tes séances de jdr, tu as juste intégré une règle/option perso. Rien de dramatique tant qu'il n'y a pas de déséquilibre.

Ça donne un point de vue complètement différent de la façon dont la magie fonctionne, donc. La seule mauvaise nouvelle c'est que le guerrier bouclier/résistance/DEX et le chevalier à mes tables seront encore plus résistants... Déjà que les 3/4 des monstres de leur niveau ne les touchent que sur un critique, ils vont se sentir totalement invulnérables. Bref, c'est un autre problème, et en tout cas je suis bien content d'avoir progressé sur la voie de COF.

- Ulti -

Peut-être augmenter la difficulté ou choisir des créatures qui les mettent plus en difficulté.

Le chapitre sur les rencontres est le plus dense à mon avis. Il faut bien le lire en entier, si possible au moins une fois d'une traite. Tout est important pour bien assimiler le chapitre.

Un petit détail modifié peut pas mal changer le jeu. Dans le cas discuté plus haut, remplacer la DEX par la Carac. de "magie" dans la difficulté du test de sauvegarde augmente la puissance la capacité (DEX plus faible que la Carac. de "magie" a priori). Encore plus, si la Carac. de "magie" est une Carac. Supérieure (option) et également Carac. héroïque.

EDIT : Ninjaté par Kegron et Sigfrid ! content

avatar
Sigfrid

Rien qui soit évident à improviser ;-p

Par exemple tasser l'amplitude des bonus d'attaque (pas au point de DD5) : plus hauts pour les créatures de bas niveau et un peu moins pour celles de haut niveau.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dannemoge
avatar
Sigfrid

Kegron avait déjà mentionné une règle bien pratique qui consiste à baisser la DEF de tous les participants (ou augmenter l'attaque) de 2 tous les 4 tours. C'est déjà un premier pas.

Moi ce qui me manque c'est une façon plus simple de gérer les hordes d'ennemis. Genre, vous rencontrez 20 kobolds, ce serait bien que le combat puisse être un peu moins long, surtout quand il y a peu de suspens quant à l'issue.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

J'ai eu le même soucis aussi avec des personnages qui ont commencé en prenant un maximum de capacité défensives.

Je les ai poussé à améliorer l'offensive ensuite, maintenant ça va un peu mieux, les combats tournent plus vite (l'habitude des règles aussi ça aide à faire tourner plus vite).

avatar
Ulti

Pour ça on pourrait assez facilement faire une règle : lorsque la différence de NC dépasse un certain seuil, toute attaque réussie élimine un adversaire. Eventuellement plusieurs (1 par marge de réussite de 5 points par exemple). Pareil pour les sorts.

avatar

Alors j'aime bien le principe de l'élimination automatique à partir d'un certain NC d'écart. Cela permet de booster un peu sur les gros combats qui ne sont pas encore suffisamment gros pour être qualifiés de combat de masse.

L'autre option de réduire la DEF d'un ou 2 points tous les x rounds c'est pas mal non plus en fait. Cela peut s'expliquer par la fatigue et permet surtout de faciliter l'attaque à partir d'un certain temps de combat. Pour le barbare, cela donne une option tactique intéressante aussi. Déclencher sa rage immédiatement pour percer les défenses rapidement ou attendre un peu que les défenses s'affaiblissent et potentiellement faire une boucherie.

avatar

Y'a des réglages qui craignent un peu. J'ai autorisé la voie raciale gratuite, j'aurai pas dû. Sur Anathazerïn, je vais me retrouver dans pas longtemps avec un guerrier/chevalier/humain avec un DEF énorme, qui va cumuler "encaisser un coup" du chevalier et "increvable" de l'humain, et va être difficile à mettre en péril. A moins de booster des boss avec "imparable" et/ou des attaques supplémentaires.

Mais j'aime bien l'idée de Kegron de tasser les scores d'attaque. J'utilise la règle optionnelle des scores d'attaques différenciés, avec cette variante : tous les niveaux pairs, les trois scores d'attaques augmentent de 1 (ce qui n'est pas révolutionnaire). Mais au niveau des stats des créatures, la règle équivalente (carac. principale +2 + variable de 1 à 3 suivant la dangerosité de la créature) ne lisse pas suffisamment...

Comme mes joueurs ont des perso plutôt optimisés, pour faire simple je rajoute 1/2 rang de boss pour chaque rang de voie de créature, et ça devrait faire des adversaires qui tiennent la route.

avatar

Avec un groupe de débutant j'ai maîtrisé la trilogie casus des seigneurs de l'hivers en suivant les règles parues dans casus. Pour la magie je ne m'était pas trop ennuyé en ciblant les sorts contre soit la valeur de la caractéristique opportune pour les créatures, soit 10+Niv+mod pour les PJ et PNJ à Niveau. En cours de route sont apparus les NC et c'est devenus 10+NC+mod qui va bien. Comme c'était sur table je pouvais tricher, pardon interpréter les résultats, allègrement derrière mon écran plaisantin

Aujourd'hui je prépare Anathazerin en attendant l'arrivée du compagnon pour une table virtuelle avec des joueurs vétérans qui se pratiquent depuis plus de 20 ans je vais devoir être un peu plus carré d'autant plus que nous jouerons via une table virtuelle. Je pense que je vais garder la DEF les sorts standard, après tout si le lanceur de sorts vise pour diriger son sort, la cible peut bien tenter de contrer l'effet avec son bouclier, armure, armes... Pour les attaques magiques opposées ce sera D20+NC/Niv+mod ou D20+valeur d'attaque magique selon le meilleur des deux, ça me semble plus logique et plus progressif.

Pour les DEF qui s'envolent, on verra, après tout même les orcs peuvent coopérer et faire des attaques concertées. D'ailleurs je n'ai rien trouvé, à part l'attaque concerté et certaines capacité de créatures, sur le fait de combattre plusieurs adversaires, un mage lançant un sort pourrait profiter d'un bonus du fait que les boites de conserves soient occupées...

C'est une impression ou le nécromant n'a pas de sorts(*) mais uniquement des capacités ?

avatar

Pour le nécromant, c'est une erreur dans la seconde impression cela a été corrigé.

@ Sigfrid : oui c'était le but de cette option simuler la fatigue (et raccourcir les combats trop long). Mais ça ne va pas dans le sens de la simplicité, aussi je ne l'utilise pas les premiers tours.

avatar

Je vais probablement ajouter cette règle optionnelle au compagnon :

Accélérer un combat

Parfois, lorsque les créatures ou les personnages ont une DEF particulièrement élevée ou que la malchance s’en mêle, un combat peut avoir tendance à s’éterniser. Cette règle a surtout été pensée pour accélérer le dénouement d’un combat, mais elle permet aussi de simuler la fatigue progressive des protagonistes et leur difficulté croissante à esquiver les coups.

À partir du 4ème tour de combat, tous les protagonistes subissent un malus de -2 en DEF. Si le MJ le préfère, il peut intégralement gérer ce modificateur : en ajoutant +2 à ses tests d’attaque, il évite ainsi de compliquer la vie de ses joueurs. Vous pouvez continuer à augmenter ce malus d’un point supplémentaire tous les 2 tours (le malus est égal au nombre de tours de combat divisé par 2).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Longane
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Bonne idée surtout que la malchances des dés peut rallonger les combats.

avatar

Je suis étonné des retours sur des combats trop longs. Je joue sur deux tables CO, une à niveau 6-7 et l'autre niveau 2.
Si, à bas niveau, on peut constater une certaine lenteur, elle n'est due qu'au petit bonus au toucher de personnages débutants.

A partir du niveau 5, les persos et leurs adversaires déboîtent grave. Seuls les plus blindés peuvent espérer éviter un coup sur trois.
Il y a certaines combinaisons de personnages qui sont redoutables: un guerrier correct, épaulé par un chevalier qui a la voie du meneur d'hommes, c'est trois attaques par round, dont une relançable

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
avatar

Ca peut aussi concerner les monstres qui peinent à toucher les PJ ;-p

Et globalement, ça dépend aussi beaucoup des builds de perso. C'est l'avantage et l'inconvénient de COF...

En ce moment je joue Anathazerïn avec un groupe qui cumule les capacités défensives. J'avais jamais vu ça. Je leur ai demandé leur ressenti, eux ne trouvent pas les combats trop longs. Mais moi si mort de rire après c'est peut-être moi qui vieilli ^^

avatar
Hamilcar

J'ai jamais eu de soucis question longueur des combats persos mais plutôt équilibrage: en fonction des options retenus, le jeu à bas niveau peut être délicat pour le MJ (à cause de la DEF) tandis qu'à haut niveau on peut avoir un décrochage par rapport aux adversaires (notamment avec la règle de la voie raciale gratuite qui augmente nettement la puissance des persos et nécessite une revalorisation des adversaires sur Anathazerin par exemple).

Ceci étant dit, certes on est pas sûr des combats qui ne durent que 1 ou 2 rounds (comme à PF) mais rarement plus de 6 ou 7 (de mon expérience).

Edit: maintenant je joue en table virtuelle, ce qui accélère considérablement les combats. Donc forcément, si en table réelle 7 rounds ça peut prendre une heure facile, ça fait pas plus de 20/30 minutes en table virtuelle avec le bon logiciel

avatar

C'est une bonne idée, dans le troisième volet de la trilogie casus un grand nombre de protagonistes avait alourdi certaines rencontres. Si on ajoute à ça les boss increvables, l'avancée de la nuit, le pas de bol, la pizza froide, l'épuisement du pchit orange et des petits gâteaux, la rencontre finale a perdu un peu de sa saveur.

J'ai bien aussi l'idée de l'écart entre le NC et le Niveau des PJs ça permettrait de rendre les sorts de zone et les balayages plus cinématiques. Ce n'est pas aberrant qu'un personnage de Niv 5 ou plus foudroie sur place les NC inférieurs à 1, par contre Niv 10 contre NC 5 et au delà c'est moins évident je trouve, on ne pourrait pas mettre une blessure majeur automatique ou le max de DM ou les deux... quelque chose de plus progressif.

Comme l'auteur est à l'écoute j'en profite :

Résistance à la magie : le barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n’en
subit pas les effets.

Lorsqu'il est confronté à un sort avec jet opposé, bénéficie t'il d'un second jet ?

Lorsqu'il est confronté à un sort de zone, est il immunisé aux effets ?

Vivement l'arrivée du compagnon, bon courage pour la suite.

@LeoDanto : quel logiciel ? un peu de pub ? Nous avons tester un combat sur roll20 et c'était à peine plus rapide qu'en IRL, mais bon on testait les règles et roll20.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
avatar

@LeoDanto : quel logiciel ? un peu de pub ? Nous avons tester un combat sur roll20 et c'était à peine plus rapide qu'en IRL, mais bon on testait les règles et roll20.

Fantasy grounds avec l'extension créée par Deff.

Cependant, FG est payant.

Je ne connais pas assez bien Roll20 pour savoir si la durée d'un combat avec ce logiciel est du même niveau que sur table réelle ou plus proche de FG.

avatar

Il y a peut être quelque chose à faire avec la mécanique 13th age du dé de puissance : +1 à l'attaque à partir du deuxième round (max +6) pour les joueurs et les monstres les plus puissants (ceux avec au moins un rang de boss par exemple).

Cette mécanique a été mise en place pour éviter les combats jugés trop longs à haut niveau dans DD4.

avatar
Bigbull42

Par rapport à ta question : oui.

avatar

@ Kegron : Merci, ça va faire plaisir au barbare en question.

@ LeoDanto : Merci, Je vais jeter un oeil à FG