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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Augmentation des Attributs 27

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Perso, j'avais pensé à un truc vraiment bizarre => Tu x2 le Niveau et cela donne le maximum de toutes les faces du ou des dés que tu utilises :

Tu as Niveau 6 en Force (6x2=12) => tu peux décider de lancer un D12 ou alors D8+D4 ou bien 2D6 ou sinon 3D4 voire même D10+D2 ; c'est juste compliqué du coup avec les relances du ou des Dés Bonus... et cela décale tout d'un cran, car normalement Niveau 5 c'est D8.

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J'ai depuis longtemps abandonné les valeurs des attributs après la création et compte directement en niveau, y compris pour les augmentations...

Mais c'est aussi vrai pour mes PNJ's

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Ah ouais, carrément surpris

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Rien ne remplace la simplicité... content

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tu lis dans mes pensées, c'est exactement ce que j'ai mis en place pour mon adaptation ...

faudra vraiment que je trouve le temps de la terminer et de la tester!!!

Notaure

Pour ma part, je crois que je vais tester avec cette échelle de niveau.

1

+1

2

+2

3

D4

4

D6

5

D8

6

D10

7

D12

8

2D6

9

D6+D8

10

2D8

11

D10+D8

12

2D10

13

D12+D10

14

2D12

15

D12+2D6

Chaque test a deux composantes : Attribut + Talent ou Compétence (ou bien 2 Attributs éventuellement). Le rang 1 ou 2 donne un bonus au dé de l'autre composante du test. Il faut au minimum une composante au rang 3 pour lancer un dé, sinon action impossible.

Les questions que je me pose sont :

- Est-ce qu'il faut un système avec un niveau pour chaque talent/compétence ou bien, quitte à simplifier, on peut se contenter d'un niveau par attribut et un niveau pour le Cercle ? chaque jet de dés devient alors un test de Attribut+Cercle... Cela simplifie beaucoup mais donne une importance vraiment plus grande aux attributs...

- Le karma devient un pool (D6?) qu'on peut ajouter à n'importe quel test.

- Mon postulat est que seuls les joueurs lancent les dés, soit en attaque, soit en défense, soit en opposition. On réduit les stats au maximum, par exemple les attributs servent de niveau de défense (DEX=Def.PHY , VOL=Def.MAG , CHA=Def.SOC)

- l'échelle des difficultés, j'en voudrais une universelle, mais suffisamment granuleuse car les statistiques des monstres et adversaires vont toutes se baser dessus... et je cherche la rétro-compatibilité avec le système de base. Pour l'instant j'ai trouvé cette répartition qui donne une table assez simple pour être connue par coeur ou consultée facilement pou ceux qui n'aiment pas le calcul mental...

TacheFacileMoyenneDifficileTrès difficileHéroïque
Seuil
Résultat pathétique (non et --)1-21-41-71-91-12
Résultat Médiocre (oui mais)3-4581013
Résultat Moyen (oui)510152025
Résultat Excellent (oui et)1015202530
Résultat extraordinaire (oui et ++)1520253035
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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Mahar

mais mais...ça ressemble vachement à ce que j'ai fait dis donc!!!!!!! on arrive au même conclusions j'ai l'impression! clin d'oeil

pour faire simple je te fais un piti récap de la où j'en suis:

3 attributs seulement (CORPS / ESPRIT / PRESENCE)

tous les niveau du jeu vont de 4 en 4 comme suit: niv1 = D4, niv2= D8, etc etc jusqu'à D24 ensuite tu ajoute un dé en repartant de D4 donc ça donne D24+D4 puis D24+D8 etc etc mais ces niveau là rstent vraiment rare

ensuite tu as les compétences limitées en progression jusqu'au nivD16. certaines compétences sont dites de prédilections (en fonction de la discipline choisie) et donc peuvent évoluer jusqu'au niv D24

seuls les PJ jettent des dés donc plus besoin de défenses en revanche les jets d'armure (jets de sauvegarde) sont actifs

pour un test le PJ jette son dé d'attribut + son dé de compétences si compétence de prédilection possibilité d'ajouter le dé karmique (pour ceux qui aime pas avoir trop de dé cela devient un bonus fixe)

ha oui! il n'y a plus qu'une quinzaine de compétences mais chacune permet de faire plusieurs type d'action (ex filouterie permet de se cacher, de voler, de crocheter, de désamorcer un piège, etc...) et chaque compétence dépend d'un seu attribut du coup plus de galère! j'ai équilibré en répartissant 5 compétences / attribut

la puissance karmique est directement lié au statut de discipline atteint suivant: novice joyeux4, compagnon=D8 etc toujours de 4 en 4

je pense faire des talents des sortes de spécialisation. En gros tu l'achètes une fois et c'est bon.Le talent dépend donc d'une compétence et donc d'un attribut. Tu progresse dans l'attribut donc ton talent progresse aussi, tu progresse dans une compétence donc ton talent progresse aussi ça devient naturel et bin plus simple à gérer...

du coup les seuls talents qui restes sont ceux qui confèrent une capacité spéciale et pas un bonus. en gros flèche de direction reste un talent (c'est une capacité) alors que défense acrobatique n'en ai plus un! si le joueur veut booster ça défense il peut déjà dépenser un point de karma pour amélioré ses chance si et seulement si c'est sous une compétence de prédilection!clin d'oeil

pour les seuils de diff, j'ai fait comme toi au début de 5 en 5 mais au final ça ne tient pas la route avec l'évolution des difficulté pour gérer des PJ gardien ou maitre du coup j'ai twister la table déjà existante qui est plus équillibrée au regard de la progression avec comme résultat:

résultat pathétique = non et

résultat médiocre = non

réussite moyenne = oui

réussite critique = oui et

réussite héroïque = point d'héroisme + oui et pour tout le groupe de pj

réussite légendaire = bon bé là c'est digne d'un exploit de héro grec!!!

plus plein d'autre simplifications mais franchement on est pas très loin! mort de rire

avatar
Nos démarches ont tout de même des différences fondamentales, que tu pourras voir quand j'aurai précisé un certain nombre de points. Je vais essayer de développer des que aurais un moment.On discute de ça sur le forum de chez Smith casusNo en face, dans un sujet dédié mieux répertorié... si tu veux on peut y poursuivre le débat. http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=28071