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[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2535

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Renfield

C'est exactement ce qui est arrivé à mes joueurs. Et du coup, Aïdé n'a même pas besoin de couper le bras du porteur de l'Einistar...
Au final j'ai fait passer Aïdé pour un débile sans cervelle ultra puissant qui les débarasse de plusieurs patrouilles drow pendant leur fuite et j'ai quand même découpé mon joueur avant de le recoller, juste pour laisser Aïdé frimer.

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Hello hello,

finalement, nous allons jouer Anathazerïn ! Deux joueuses de Vengeance avaient très envie de continuer, deux nouveaux joueurs nous rejoignent, un dernier est un peu entre deux.

Bref, si ça se confirme et que tout se passe bien, je risque de venir régulièrement échanger par ici, et d'ailleurs je vais commencer tout de suite avec mes questions !

Déjà, l'un des joueurs qui a fait Vengeance aimerait beaucoup continuer, mais est plutôt tiède par rapport à la fréquence des parties et à la durée de la campagne, il me propose donc de partager le personnage d'un autre joueur qui ne sera disponible que à certaines dates, et donc comme ça un seul PJ pourrait être tout le temps présent, plutôt que deux PJ avec des joueurs présents à moitié. Le joueur 2 est d'accord pour ne jouer que quand joueur 1 n'est pas là (c'est joueur 2 qui l'a proposé).
Alors autant jouer en table semi-ouverte avec 5 persos dont 2 avec des joueurs moyennement présents, je me sens de le gérer parce que j'ai déjà fait, autant le partage de perso je n'ai jamais pratiqué. Est-ce que certains ont cette expérience, et si oui, qu'est-ce que ça a donné ?

Ensuite, concernant l'équilibrage des persos. Les joueurs (et moi-même) ne sommes pas des bêtes de l'optimisation au poil de mouche et autres minimaxages, donc à mon avis, l'adversité sera bien présente même si beaucoup ici ont trouvé que leurs joueurs roulaient sur les vilains.
Mais j'aimerais leur donner la voie raciale en gratuit mais en s'améliorant à certains niveaux seulement et peut-être selon leurs actions dans la campagne.
Est-ce que cela risque de trop déséquilibrer le jeu ? Est-ce que ce serait plus prudent de leur offrir le rang 1, mais après ils payent normalement les autres rangs avec leurs points (quitte à décider de paliers avant lesquels ils n'ont pas le droit) ?

Qu'est-ce que vous pensez de tout ça ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
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En durée, il faut compter à minima 2 ans de campagne (il y a 13 scénarios). Quand je l'ai faite, on l'a faite 2 ans et 4 mois à raison d'une partie de 6h00 une fois par mois excepté congé d'été.

Pour le partage d'un perso par 2 joueurs, je n'ai jamais eu le cas. J'ai eu des remplaçants temporaires, mais le plus souvent, la fiche du perso manquant était gérée par la table.

Pour l'équilibrage. ça va dépendre surtout du type de perso disponible. Si on se réfère aux prétirés prévus à la base pour la campagne (ceux dans le livre de base) tu as un barbare, une druidesse, une barde, un prêtre, un ensorceleur.

C'est totalement gérable. Tu auras un profil Combatant, 1 profil Voyageur, 1 profil Lanceur de sort, et 2 profils Divin qui peuvent soigner.

Si tes joueurs restent sur les voies standards de profil, ils s'en sortiront, surtout si tu actives les points de récupération (PR) et les points de chance (perso, c'était 3, ni plus, ni moins).

Après, s'ils veulent construire un profil hybride, tu peux avoir plus de diversité, (et il ne faut surtout pas oublier de prendre la moyenne du dé de vie, et la perte d'un point de modif (perso, que je n'applique pas).

Pour la voie raciale, ça peut être à double tranchant, mais je l'avais donné gratuitement comme proposé p.143, option 1 (niveau 1, 3, 5, 7 et 9) mais par contre, les bonus +5 du rang 1 sont devenus +1 par rang. Comme j'ai eu quelques optimisateurs à ma table, il a fallu renforcer les rencontres, surtout celles qui étaient importantes et les boss.

Et ça se marie bien avec les capacités Épique du N12.

Le problème de leur faire payer les autres rangs, c'est qu'ils vont se pénaliser sur les autres voies s'ils achètent les rangs.

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Merci pour ta réponse.

Donc pour la difficulté et l'équilibre ça paraîtrait ok avec la voie raciale gratuite (avec des joueurs pas hyper optimisateurs durant les combats).

Pour la durée, je table sur 80 séances d'environ 5h, on fait pas mal de roleplay, on est pas les plus rapides. je croise les doigts pour qu'on le soit plus que le groupe de Renfield mort de rire, mais contrairement à lui je ne compte pas ajouter de scénarios, ça a l'air super mais je n'aurai pas le courage !

Pour ce qui est de partager deux persos, vu ta réponse (et l'absence d'autres), je pense que je ferais mieux d'ouvrir un sujet sur la question.

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Salut.

Dans Anathazerïn, dans la pluspart des scénars il y a un (voir des) PNJ annexe qui accompagne le groupe de PJ, ou qui traine franchement pas loin.

Pourquoi ne pas faire jouer ce PNJ par ton joueur qui sera présent occasionellement?

Certe, il n'aura pas "son" perso, mais en même est-ce génant si il n'est pas présent tout le temps?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Renfield
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Merci, c'est aussi une bonne solution, oui, et on y arrivera si jouer le même perso ne leur convient finalement pas, mais là je le leur ai proposé et ils sont plutôt chauds.
Ça me permet aussi de garder 4 personnages impliqués, ce qui me va bien.

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Isalia

Bonjour Isalia,

Pour mon groupe de PJ j'ai procédé ainsi :

  • Aux niveaux 2, 4, 7 le PJ gagne gratuitement un rang dans sa voie de prestige racial
  • À partir du niveau 8 ils peuvent, s'ils le souhaitent, ouvrir une voie de prestige.
  • À partir du niveau 10 pour ils peuvent, s'ils le souhaitent, investir dans les rangs 4 et 5 de la voie raciale.
  • Au niveau 12 je leur ai offert en sus un capacité épique. Pour éviter que ce ne réfléchisse pendant des heures voir des jours, j'ai dresser une liste de 12 capacités, et je leur en faisait choisir entre 3 tirées au sort (et interdit pour 2 PJ de prendre une même capacité épique).

On va vient de finir le chapitre 11 (après 75h de heu...), et ça se passe plutôt bien. Je crois que sur ce chapitre, je n'ai "gonflé" aucune rencontre, alors que j'ai dû pas mal le faire sur les 5 ou 6 précédents chapitres. Pour le chapitre 12, je vais sûrement booster un peu les drows, parce que les capacités épiques, ça en jette, mais j'ai un peu peur qu'ils roulent dessus sans sourciller...

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Pour la durée de la campagne, je crois que je n'ai plus ajouté de scénario annexe depuis le chapitre 6. Par contre j'ai parfois brodé quelques péripéties annexes en lien avec le background des PJ (aux chapitres 4, 7, et 10 principalement).

Là on termine notre 5eme année de jeu. J'ai un peu envie d'accélérer... D'ailleurs on a rushé (selon nos critères mort de rire) la fin du chapitre 11, et j'ai elipsé pas mal de chose lors d'une scéance "épilogue - passage de niveau", parce que je voulais absolument finir ce chapitre avant le break estival... Et ça a tout de même été le chapitre le plus long de notre campagne. D'ailleurs si tu arrives jusque là le résumé est proche des 100 pages...

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Bordacea

Sur le chapitre 11 j'ai eu une joueuse invitée sur quelques sessions pour jouer Darène, la naine (PNJ transformemé en PJ). C'était vraiment super, et je regrette vraiment de ne pas l'avoir fait plus tôt, avec les très nombreux PNJ qui jallonent la campagne en servant de guide aux PJ.

Par contre, pour que le PNJ soit tout de même bien à sa place, je pense qu'il est préférable de bien l'introduire en temps que PNJ sur une, deux, ou trois séances avant de le transformer en PJ, et bien briefer/accompagner le joueur qui va prendre la suite...

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Merci Renfield pour tout ce partage, ça me servira. content

Je note l'idée de faire de temps en temps venir un guest player (il y en a d'autres dans notre groupe étendu), et de ne pas attendre la fin de la campagne pour cela. plaisantin

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Sur le chapitre 11 j'ai eu une joueuse invitée sur quelques sessions pour jouer Darène, la naine (PNJ transformemé en PJ). C'était vraiment super, et je regrette vraiment de ne pas l'avoir fait plus tôt, avec les très nombreux PNJ qui jallonent la campagne en servant de guide aux PJ.

Par contre, pour que le PNJ soit tout de même bien à sa place, je pense qu'il est préférable de bien l'introduire en temps que PNJ sur une, deux, ou trois séances avant de le transformer en PJ, et bien briefer/accompagner le joueur qui va prendre la suite...

Renfield

J'ai pas mal fait ça, et c'est chouette pour associer plus étroitement les personnages à l'intrigue. Celsius est devenu PJ dès le scénar 4 après la mort d'un des PJ dans le scénario précédent (fallait pas rusher seul le géant des collines avec ton ensorceleur niveau 3, Lucas...).

Julius Mortemire aussi a été incarné par un des joueurs lors du scénario 4.

Tinsirith est devenu le PJ d'un des joueurs, avec Aram comme écuyer, remplacé par Lizuar (guide elfe sombre) à la mort de celui-ci. Naelwë les a accompagnés un moment, et a remplacé Tinsirith à Syndoril - elle rejoindra peut-être le groupe pour le grand final. Un des joueurs a incarné Darène pour la fin du scénario 11, son perso restant en arrière pour encadrer les nains et surveiller les prisonniers Druegar. Kruld, le chef orque libéré, a rejoint l'un des PJ en tant que compagnon sur le scénario 12 (malheureusement, il n'a pas fait long feu... cf. plus haut).

On aurait même pu avoir un Amarange repenti...

Ca fonctionne bien effectivement !

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Je confirme qu'inviter des gens pour interprêter les PNJ c'est le top. Un brief sur les objectifs perso et informations que le personnage possède et ensuite, toute liberté. Comme des PJ supplémentaires. Souvent en leur donnant plus de présence / importance / implication dans les BG des PJ.

Ainsi j'ai invité des gens pour jouer les rôles de Tibur / Aram / Amarange / Gurgash / Nicolaï / Grabuge / Grumbarth, parfois avec d'autres noms. + Plusieurs autres persos ajoutés pour les besoins des BG des persos ou des scénars ajoutés. J'ai aussi invitée en guest une PJ qui avait dû quitter la table pour raisons persos et qui a inteprêté le "fantôme" de son perso pour une session aussi. Et j'ai une co-mj qui connait toutes les ficelles du scénar qui a "ses PNJ" : Tinsirith, Naelwe + des PNJ spécifiques aux BG des PJ.

On débute le scénar 11 mais aucun regret ! En particulier pour le perso d'Amarange (la trahison est d'autant plus surprennante) et de Grabuge / Tinsirith que j'ai fais apparaître un peu plus souvent et qui du coup sont des "kaméo" réguliers et appréciés content.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Kyreelle

C'est super tout ça, tes joueurs sont des veinards oui

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Bonsoir a tous.

Avec mes PJ, on arrive sur la fin de la bataille de Fleck. Dans les grottes et après avoir discuter avec le roi Kobold, ils ont découvert que les gnolls ne sont que des mercenaires et souhaitent les recruter pour aider à vider la zone.

Problème, je vois pas trop comment gérer ça...

Je pense les faires se retourner contre eux dès que Jirhna fera son apparition. Mais entre temps, comment est que feriez la gestion de ça?

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Un des facteurs est le résultat de la bataille de Fleck : à moins d'une victoire éclatante des PJs, cette troupe mercenaire peut se contenter de repartir vers le nord sans être inquiétée. Pour combattre Jirna, le chef de ces mercenaires va estimer si le combat est jouable à risques minimums : si sa troupe + les PJs sont à 2 contre 1.

Les gnolls vont négocier une avance voire demander une preuve que les PJs ont les moyens. Ils demanderont également le droit de rapine : les cadavres et leurs affaires (lire : tout ce qui est trouvable et manger les cadavres). Ils demanderont à être payés en rations et en richesses pour eux tous facilement transportables.

Bref, c'est une question de logistique : pour les PJs qui ont déjà accompagné des renforts jusqu'à Fleck, sans rien payer, ça me semble hors de portée. Tu peux estimer le montant en calculant combien de Points d'Armée représentent ces gnolls, puis regarder dans le Compagnon dans les Domaines la voie de l'unité militaire. Autre option, un PJ qui aurait pris la voie de prestige du chef d'armées.

Bref, pour convaincre les gnolls il faut une solide expérience militaire (guerrier, chevalier, arquebusiers avec des voies spécifiques) non seulement pour estimer de leur côté le montant mais aussi pour ne pas passer pour des amateurs. Tu pourrais glisser combien la troupe de mercenaires tueurs de géants a été payée aussi, toujours en se basant sur les PAs et l'unité militaire dans les Domaines.

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Merci Jyp. Je n avais plus pensé au voies de domaine du compagnon, je vais aller re lire ça.

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Maintenant que j'ai les bouquins sous les yeux : il y avait 40 gnolls (NC 1) au début de la bataille, soit une PA de 4.
Dans la vallée de Duin, tu peux avoir jusqu'à 30 gnoll survivants (tableau de la page 231 d'Anathazerïn) soit une PA de 3

je suis un peu coincé : les règles du compagnon sur la voie de l'unité militaire ne sont pas à cette échelle. Un "major" au rang 2 peut avoir 6 soldats, un "colonel" a lui une troupe de 200 gnolls (20 PA).

Côté monétaire, un major a dépensé 5000 pa pour atteindre ce rang, un colonel 14 000 pa : on ne tombe pas sur des chiffres cohérents (20 gnolls sur une bataille : entre 750 pa par gnoll (majorx3) et 1400 pa par gnoll (colonel/10). Ce sont des gains énormes à vivre comme un soldat !

Mais j'ai trouvé une autre règle : dans la section sur les PNJs (COF page 278), un suivant c'est 2 pa par jour. Je pense qu'un soldat est payé beaucoup plus cher, et qu'une troupe se négocie encore au dessus. 10 pa par gnoll par jour, 50 pa pour le chef ? à fortement moduler en fonction du risque estimé par le chef (là encore, pour un mercenaire, 2 contre 1 c'est confortable, sinon c'est trop dangereux).

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Je n'avais plus que 10 gnoll + le chef dans le grotte suite une belle défense de Fleck content.

J'étais parti sur 20PA/gnoll et 200 pour le chef, mais la discussion a coupé court suite à l'innocence de ma fille de 17ans.

Lorsque le chef a demandé comment ils contaient les payer, elle a innocement tendue le sac sans fond devant elle en disant "avec ça!"... un petit jet de Dex vs Sag, et hop, le sac dans les griffes du chef Gnoll qui a lancé ces troupes contre eux avant de tenter de se barrer avec le sac. Mais c'est sans compter sur la moine qui se ballade de partout avec ces 40m de déplacement...

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Bonjour Isalia,

Pour mon groupe de PJ j'ai procédé ainsi :

  • Aux niveaux 2, 4, 7 le PJ gagne gratuitement un rang dans sa voie de prestige racial
  • À partir du niveau 8 ils peuvent, s'ils le souhaitent, ouvrir une voie de prestige.
  • À partir du niveau 10 pour ils peuvent, s'ils le souhaitent, investir dans les rangs 4 et 5 de la voie raciale.
  • Au niveau 12 je leur ai offert en sus un capacité épique. Pour éviter que ce ne réfléchisse pendant des heures voir des jours, j'ai dresser une liste de 12 capacités, et je leur en faisait choisir entre 3 tirées au sort (et interdit pour 2 PJ de prendre une même capacité épique).

On va vient de finir le chapitre 11 (après 75h de heu...), et ça se passe plutôt bien. Je crois que sur ce chapitre, je n'ai "gonflé" aucune rencontre, alors que j'ai dû pas mal le faire sur les 5 ou 6 précédents chapitres. Pour le chapitre 12, je vais sûrement booster un peu les drows, parce que les capacités épiques, ça en jette, mais j'ai un peu peur qu'ils roulent dessus sans sourciller...

Renfield

J'ai encore une question pour la voie raciale : dans le bouquin, même en évoquant une voie raciale gratuite, celle-ci vient remplacer une des 5 voies de base du profil.
Il y en a par ici qui l'ont ajoutée en tant que 6e voie (tout en permettant quand même plus tard une Voie de prestige) ?
Oui ? Non ? Pourquoi ?
Est-ce que ça reste gérable, à la fois pour le MJ (équilibrage) et pour les joueurs (qui se retrouvent avec plus de voies, donc plus de choses auxquelles penser) ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Leinox
  • et
  • Renfield
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Isalia

Salut,

Dans mon cas j'ai offert la voie raciale en 6eme voie + j'ai fourni un objet personnalisé ayant sa propre voie pour chacun de mes joueurs (l'objet débloque des rangs de sa voie en fonction des actions de son porteur). Cumulé avec les objets magiques déjà fourni dans la campagne.

Le résultat était très drôle mais complètement déséquilibré.

Le guerrier était intouchable, l'arquebusier et la rodeuse tiraient des missiles, et l'alchimiste (un profil custom) distribuait runes, potions et grenades en fonction du besoin...

J'ai augmenté la difficulté des monstres en face, le plus souvent en multipliant par 10 le nombre de PV des monstres ou en leur ajoutant des compétences (en débloquant des rangs supérieurs aux voies des monstres ou en les créant de toute pièce). J'ai aussi augmenté le nombre de monstres quand ça s'y prête.

Certains esprits sont devenus capable de prendre possession de mes joueurs. Je n’ai jamais vu le guerrier aussi heureux que quand je lui ai annoncé qu'il était possédé et devait tout tenter pour tuer ses alliés pour les 5 prochains tours.

Mes joueurs ont pris d'assaut à 4 une forteresse où il y avait 80 trolls, dont la moitié des mages lançant des boules de feu, capable de voler et la plupart couvert d'une aura de foudre causant des dommages automatiques pour chaque attaque au corps à corps. Le seul que j'ai mis au sol est le guerrier car il a reçu un troll sur la tête après qu'il ait été abattu en plein vol par la rodeuse.

Bref, si tu ne veux pas t'embêter, je déconseille de leur donner autant de compétences, mais on s'est bien amuser pendant les presque 3ans de campagne.

(Note : j'ai annoncé à mes joueurs que leurs personnages faisaient maintenant partie du Lore de nos parties et qu'ils ne les joueraient plus car ils sont trop puissants)