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Monsterhearts en VF 51

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Gollum

Pour le coup, le système dans PBTA est fait pour cadré le genre qui est ciblé et les manoeuvres de bases, les livrets de personnages vont justement se centrer là dessus.

Ainsi dans Monsterhearts, on ne joue pas n'importe quoi et les manoeuvres de base permettent également de cadrer les éléments intéressants pour tout le monde alors que les livrets vont se concentrer sur des archétypes qui conviendront au genre "jouer des monstres dans un bahut américain en mode fantasy bit ly".

Ainsi, tout ce qui est dans le cadre du "jouer des monstres dans un bahut américain en mode fantasy bit ly" va être pris en compte par la mécanique de jeu et le reste, on s'en fiche.

Par exemple, les manoeuvres de base de la V1 :

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  • Gollum
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Est-ce que vous pourriez recentrer la discussion sur Monsterhearts ou ouvrir votre propre sujet ?

Ragabash

Oui, tu as raison. C'est ce qu'on est justement en train de faire. Et la réponse de Fytzounet fait encore un pas de plus dans cette direction.

Le but est vraiment de comprendre comment fonctionne Monsterhearts pour tous ceux qui, comme moi, sont plutôt simulationnistes et connaissent donc très peu (et très mal, visiblement) le système PBTA.

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Fytzounet

Du coup, c'est un peu ce que je disais : les jeux PBTA sont très narrativistes dans le sens où les livrets incitent fortement les joueurs à choisir certaines actions plutôt que d'autres, et particulièrement celles qui correspondent au tropes de la narrations, en fonction de l'archétype du personnages qu'ils ont choisi : ce sont celles qui sont inscrites dans son livret.

Dans les jeux simulationnistes, au contraire, le joueur ne sera incité à rien. Il sera juste plus performant dans certaines actions que dans d'autres (qu'il aura d'ailleurs choisies librement), et toutes les actions possibles et imaginables seront envisageables. Le guerrier bourrin pourra par exemple décider de fuir comme un lâche si son joueur le souhaite, et cette action sera tout autant encadrée par les règles que celles qu'il aurait été censé faire en tant que guerrier bourrin.

On voit bien à l'exemple que tu me donnes (même s'il ne s'agit que d'une page et non du livret complet), que le joueur est très incité à faire des actions qui correspondent à un adolescent dans un univers surnaturel et avec des pouvoirs particuliers (Contempler l'abysse, Garder son sang froid), et tu m'as précisé : "le reste, on s'en fiche". Le jeu simulationniste, lui, ne s'en fiche pas, car il laisse le joueur totalement libre de faire ce qu'il veut. C'est des tropes de la narration dont il se fiche (le genre étant pris en charge par les règles de l'univers uniquement).

___

Edit : bon, ce que je dis est a modérer, évidemment, car dans un jeu simulationniste qui n'est pas universel, les capacités des personnages orientent quand même un peu le choix des actions des joueurs : quelqu'un qui est doué à l'épée aura fortement tendance à utiliser une épée...

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  • Fytzounet
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  • Ragabash
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Gollum

En fait, les PBTA permettent de simuler un genre et se concentrent dessus justement.

Après, il y a en effet une grande part de narrativisme mais en soit, c'est aussi très simulationniste et le cadre est déterminé, ce qui ne plait pas à tout le monde vu que la part simulée est très précise et limite beaucoup ce qui peut être fait.

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  • Gollum
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Fytzounet

D'accord. Bon, de toute façon, comme je le disais ci-dessus, pour Monsterhearts, cela me semble préférable. C'est un jeu très particulier et arriver à l'aborder en étant totalement libre de faire tout ce que l'on veut (y compris des choses que ne feraient pas un adolescent de cet univers), laisserait un peu les adultes ordinaires que sont beaucoup d'entre nous dans l'embarras. Les livrets aident donc à mieux les incarner et à se concentrer sur le thème essentiel du jeu : leurs réactions d'adolescents particulièrement mal dans leur peau (si j'ai bien compris).

Une dernière question me turlupine. Je vois (et j'avais compris depuis longtemps) que les résultats des dés sont toujours interprétés de la même façon :

  • 10 ou plus, réussite pleine
  • 7 à 9, réussite mitigée
  • 6 ou moins, échec.

Cela signifie-t-il que tous les personnages qui ont cette capacité sont forcément égaux dans leurs chances de réussir l'action ? Ce serait une différence de plus avec les jeux simulationnistes, où les personnages sont plus ou moins bons pour réussir quelque chose (et ou même les incompétents peuvent tout de même tenter leur chance, en sachant qu'elles seront généralement très faibles).

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  • Fytzounet
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Gollum

On ajoute la statistique qui va bien normalement (dans Libreté, on mise une "ressource toxique") sachant que chaque livret a des manoeuvres spécifiques en plus ou des manoeuvres qui "changent les règles".

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  • Gollum
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Gollum

Ce qui t'intéresse AMHA dans Monsterhearts n'est pas que ce soit un jeu narrativiste vs simulationiste, mais que ce jeu soit basé sur des scènes dramatiques vs scènes procédurales. On peut parler aussi de character-driven story vs plot-driven story, c'est pratiquement la même chose. Dans les scènes procédurales, le déroulement de la scène est conditionné par les compétences des personnages, ce qu'émule parfaitement les règles des JdR classiques. Par contre dans une scène dramatique, un ou plusieurs personnages cherchent à obtenir quelque chose de l'autre, l'issue est déterminé par les échanges et les leviers utilisés pour faire pencher la balance, et les règles classiques ne soutiennent pas ce genre d'interactions (il faut un bon roleplay). Les jeux PBTA, en se concentrant à émuler une fiction/genre plutôt que la résolution des actions, sont capables de soutenir par leurs règles, à la fois des scènes dramatiques et procédurales, sans devoir compter uniquement sur le talent des joueurs.

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  • Gollum
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Fytzounet

Ah, d'accord. Merci beaucoup. Sans cela, ça me paraissait un peu zarbi...

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Ragabash

D'accord. Merci. Cela me permet de comprendre encore mieux les choses.

Ça rejoint un peu ce que je disais à propos de ce qui relève de l'intériorité du personnage (sa psychologie, ses affects du moment, etc.) par rapport à ce qui relève de son "extériorité" (ses capacités mesurables à agir sur le monde)...

Oui, en effet les jeux narrativistes permettent de mieux gérer l'intériorité du personnage (les drames qu'il vit) que les jeux simulationnistes. Dans les jeux simulationnistes, c'est laissé à l'appréciation et à l'interprétation du joueur, avec éventuellement quelques compteurs pour l'y aider un tout petit peu (points de santé mentale, de moral, de résistance au stress...). C'est indéniable.

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  • Ragabash
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Gollum

Je me permets de te corriger plus clairement : le "drama" (ce que tu appelles l'intériorité) n'est pas forcément mieux géré par un système narrativiste. Par exemple, Shadowrun Anarchy, qu'on classe dans les systèmes narrativistes, ne sait pas spécialement gérer les scènes dramatiques. Donc parler de narrativisme et de simulationnisme n'a pas lieu d'être (et encore moins sur ce fil dédié à Monsterhearts).

Il existe des systèmes spécifiques pour gérer le drama, par exemple le Cortex Drama de Smallville ou le Drama System de Hillfolk. Mais il se trouve que Apocalypse World et Monsterhearts savent très bien gérer des scènes dramatiques.

A l'inverse, The Sprawl ou Monster of the Week, même si ce sont également des PBTA, font plutôt dans les scènes procédurales.

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  • Gollum
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Ragabash

Ouaip, tu as raison... Ce n'est pas parce qu'un jeu est narrativiste qu'il gérera forcément mieux l'intériorité des personnages, le character-driven story, ou le drama...

Bon... Même si je pense que cette discussion était intéressante dans ce sujet pour tous ceux qui, comme moi, sont plus habitués aux jeux simulationnistes (que plusieurs ont d'ailleurs qualifiés de classiques ci-dessus), je pense effectivement qu'on a à peu près fait le tour de la question.

On cerne maintenant mieux les différences qu'offrent un jeu PBTA en général et Monsterhearts en particulier.

Il ne me reste plus qu'à l'acheter dès qu'il sortira. Merci beaucoup à tous d'avoir pris du temps pour me répondre.