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critique de dirty mj 59

Forums > Communauté > Actualité JdR

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j'ai chercher et j'ai pas trouvé . c'etait interresant cette article dommage
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C'est quoi ce systématisme ?
Pourquoi un mj ne pourrait-il pas utiliser ce qu'il veut pour motiver une aventure ?
Pourquoi un MJ ne pourrait-il pas utiliser un super score a l'épée contre un pj ?  Exemple bateau : tu es trop bon, le roi t'engage, l'ex champion du roi décide de te le faire payer. bourmisk

Pour moi, ça n'est pas retourner le score contre lui, c'est utiliser, simplement, les circonstances.
Mais oui, pour moi, un avantage est... un avantage. Je reprends l'exemple de la bactérie: ça n'est pas tourner un avantage en moteur de scénario mais en désavantage mortel... Moi, ça me pose un sévère cas de conscience de MJ.
Le reste c'est une question de dosage.  Si le joueur n'a aucune chance il n'y a pas de plaisir.  Si quoiqu'il fasse il ne risque rien chez lui parce qu'il a payé deux points pour un antre "sur" c'est pas marrant non plus.

Eh bien tu fais comme le feraient les PNJ: tu cherches à l'atteindre ailleurs, tu rebondis sur d'autres pistes, tu lui tends des pièges hors de son antre "sûr"... Tu fais en sorte que s'il y reste il y sera bloqué... Tu fais en sorte que prendre des risques soit une option narrativement et rpment envisageable... Bref, tu fais ce que font plein de "héros" ou de méchants: ils attirent leur ennemi hors de son antre, en terrain découvert.
Et moi je trouve ça vachement plus drôle en tant que MJ, et avec de VRAIS cas de conscience en tant que joueur (vais-je sauver cet otage, ou vais-je rester dans ma batcave ultra sécurisée et le laisser crever?)
  Oui il a payé.  Oui la plupart du temps ca lui sera utile.  Mais non il ne faut pas sue les joueurs aient des "certitudes".  Oui c'est un bon refuge qui sauvera la mise MAIS il est possible qu'un méchant un jour y mettent de la dynamite et que le tic tac retentisse lorsqu'ils ouvrent la porte (scene du film ennemi etat svec gene hacman).

Mais moi ça me pose, en MJ, un vrai cas de conscience. Parce que si le joueur avait utilisé ses points dans des compétences, ces points n'auraient jamais été remis en question. Si le joueur a payé un abris sûr et que tu le dynamites, tu dynamites aussi ses points de création.
Perso, je pense que ce sont des avantages qu'on peut voir comme problématiques dès la créa. Si je ne veux pas d'un abris imprenable, je n'autorise pas la pris e de l'avantage, même si c'est marqué dans les règles... point barre. Et sauf accord du joueur, je ne dynamite pas un de ses avantages, même pour le scénario... A moins de trouver un moyen de lui rendre la monnaie rapidement.
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+1 avec Kobold.
Tourner un avantage payé par le perso en désavantage qui au final conduit à la perte de l'avantage, ça fait un peu trop MJ contre les joueurs. Situation qui conduit invariablement à ce que seul le MJ s'amuse vraiment lors des parties.
Par contre tourner un avantage en désavantage temporairement peut être un très bon ressort de scénario. A condition de ne pas en abuser et que le perso récupère son avantage à la fin.
Par exemple pour reprendre l'exemple de l'antre sure; Le perso peut découvrir que lqq1 de mal-intentionné cherche à se l'approprier, ou même à déjà réussi. Dans ce cas le perso va chercher à bloquer cette personne ou à récupérer son antre.
Une fois de temps ça fais flipper les joueurs d'avoir à se battre pour garder un avantage. Et ça leur rappelle que rien n'est forcément acquis. Mais ama ce n'est à utiliser que si les joueurs abusent de leurs avantages.
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Oui nous y sommes et vous donnez raison à wick.  
Je m'explique  Smiley.
Vous dites tous à un moment ou l'autre (je paraphrase) "Oui c'est possible dans certains cas MAIS le MJ doit faire gaffe/pas dévaloriser le perso/pas que ca lui coute des points/ uniquement dans certains cas/... (biffer les mentions inutiles)."  Bref vous dites que c'est possible SI le MJ l'utilise avec parcimonie et en faisant gaffe.
Oui ok.  Mais où john wick dit il le contraire ?  Où dit il que le MJ doit "perdre sa raison et appliquer ca systématiquement dans l'objectif de dégouter ses joueurs" ? Où dit il même que le but est de faire chier ses joueurs ?
Rien de ça.  Il dit "SI vous avez un problème avec un avantage des PJs, plutôt que de le lui retirer..." retournez votre mode de pensée et utiliser cet avantage contre le PJ histoire de leur retirer leurs certitudes "j'ai payé mon MJ n'as pas le droit de faire ceci ou cela parce que mon avantage est payé et qu'il ne peut donc RIEN faire contre ca".
(@ kobbold : et si ca peut être aussi contre un super don à l'épée.  Donc oui il parle même de retourner contre le PJ le fait qu'il soit un super combattant.  Ca ne se limite pas à un antre ou une résistance aux maladies. A nouveau le but n'est pas de faire chier le PJ mais de retirer leurs certitudes : mon antre est sur, je suis le meilleur à l'épée, j'ai un bon karma à ambre, ...).  
Il ne dit pas annulez cet avantage (et on a tous a un moment ou l'autre autorisé un truc qu'on aurait pas du.  Ou alors c'est que vous avez une clairvoyance que ni moi ni tous les MJ de ma connaissance n'avons pas).  Il dit plutot que d'annuler l'avantage agissez de sortes à ce que les PJs n'aient pas de certitudes et qu'ils soient toujours sur le qui-vive.  Ils se reposent dans un lieu sur et bénéficient de leur avantage soit : ok.  MAIS en tant que MJ assurez vous qu'ils sachent que si cet avantage leur donne des bonus ca ne leur donne pas pour autant des certitudes.  Laissez les sous pressions.  S'ils n'y sont pas c'est que vous ne faites pas votre boulot de "Dirty MJ".
Je vous rappelle quand même le titre du bouquin "Dirty MJ".  Pas "Sympa MJ".  Le contrat social est clair.  C'est un jeu où le MJ va mettre les joueurs sous pression et où les joueurs n'auront pas de certitudes.  Ils ont payés des avantages.  Pas des certitudes.  Le contrat social d'une partie/campagne "dirty" c'est "nous voulons être sous pression, vivre une aventure/campagne à la ennemi d'état".  (Petite aparté : je suppose même s'il ne le dit pas que Wick n'est pas plus bête qu'un autre et, de manière implicite ou explicite a établi un contrat social avec ses joueurs du genre "voila ce qu'on va jouer et comment on va le jouer.").
Ca ne convient bien entendu pas à toutes les campagnes (ni toutes les tables / MJ) mais pour les campagnes du genre ce sont de bons conseils/rappels je trouve.
Oubliez pas l'objectif du bouquin : "Dirty".   Smiley
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Tout cela me semble très intéressant !
Le point de vue de Bourmisk me plait beaucoup. Et si c'est bien celui de l'auteur du livre (que je n'ai pas lu), il faudrait que le lise.
C'est vraiment une histoire de contrat social en effet. Si les joueurs autour de la table sont au courant de ce qui les attend, tout va bien. Et ce n'est pas parce que le MJ va jouer "dirty" que ça sera forcément MJ vs PJ (ce qui n'a aucune intérêt, à ce jeu-là personne ne gagne, tout le monde est perdant). J'imagine qu'on peut très bien la jouer "dirty" et en faire baver tout en espérant voir les joueurs s'en sortir malgré tout.
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@ K : si un jour tu le lis viens en parler ici stp , ce serait sympa d'avoir un nouvelle avis
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Oui nous y sommes et vous donnez raison à wick.  
Je m'explique  Smiley.
Vous dites tous à un moment ou l'autre (je paraphrase) "Oui c'est possible dans certains cas MAIS le MJ doit faire gaffe/pas dévaloriser le perso/pas que ca lui coute des points/ uniquement dans certains cas/... (biffer les mentions inutiles)."  Bref vous dites que c'est possible SI le MJ l'utilise avec parcimonie et en faisant gaffe.
Oui ok.  Mais où john wick dit il le contraire ?  Où dit il que le MJ doit "perdre sa raison et appliquer ca systématiquement dans l'objectif de dégouter ses joueurs" ? Où dit il même que le but est de faire chier ses joueurs ? bourmisk

Non mais biaiser le discours des autres c'est quand même facile monsieur. Smiley
Rien de ça.  Il dit "SI vous avez un problème avec un avantage des PJs, plutôt que de le lui retirer..." retournez votre mode de pensée et utiliser cet avantage contre le PJ histoire de leur retirer leurs certitudes "j'ai payé mon MJ n'as pas le droit de faire ceci ou cela parce que mon avantage est payé et qu'il ne peut donc RIEN faire contre ca".

Perso je dis: Si un avantage me pose soucis, je le sais en général à la créa et je ne l'autorise pas.
Si en cours de jeu je m'aperçois qu'un avantage est abusé et qu'il me pose soucis... j'en parle au joueur et on revoit le truc d'un commun accord.
Il ne dit pas annulez cet avantage (et on a tous a un moment ou l'autre autorisé un truc qu'on aurait pas du.  Ou alors c'est que vous avez une clairvoyance que ni moi ni tous les MJ de ma connaissance n'avons pas).

Quand une règle te dit "rien ne peut lui arriver" ou des trucs du genre, il est facile d'anticiper les soucis que ça va te poser. Ou alors je suis un alien.
Et quand ça te pose un soucis, il est facile d'en parler au joueur pour trouver une solution ensemble où chacun sera satisfait... AMTHA.
 Laissez les sous pressions.  S'ils n'y sont pas c'est que vous ne faites pas votre boulot de "Dirty MJ".

Ca tombe bien, je ne suis pas un dirty MJ. Ce qui ne veut pas dire que les personnages ne vivent pas des choses dures, mais je ne me retrouve pas dans la bouse (AMTHA) qu'a pondu wick.
Je vous rappelle quand même le titre du bouquin "Dirty MJ".  Pas "Sympa MJ".  Le contrat social est clair.  C'est un jeu où le MJ va mettre les joueurs sous pression et où les joueurs n'auront pas de certitudes.  Ils ont payés des avantages.  Pas des certitudes.  Le contrat social d'une partie/campagne "dirty" c'est "nous voulons être sous pression, vivre une aventure/campagne à la ennemi d'état".  (Petite aparté : je suppose même s'il ne le dit pas que Wick n'est pas plus bête qu'un autre et, de manière implicite ou explicite a établi un contrat social avec ses joueurs du genre "voila ce qu'on va jouer et comment on va le jouer.").

Etrangement, j'arrive à foutre la pression à mes PJ sans être dirty. Bizarre...
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quand je pense qu'on est qu'au deux premier chapitre du livre , demandé pas la dicution sur la suite du bouqin  Smiley
bon le reste du bouquin me semble moins problematique sauf sur l'aspect cinema du jeu de role (il a de l'idée mais c'est présomptueux amha)
et puis il a aussi le chapitre Dark Vador n'est pas forcement le méchant ; il a des jeux qui font ca trés bien opposés des groupe qui ont des objectif différent mais pas forcement noir et blanc (je pense nottament a la géopolitique et geocorporatisme de shadowrun)
le chapitre comment amélioré faire vivre la ville est bien , même trés bien mais il a rien de trés dirty (il est même consensuels) , idem sur celui des récompenses altérnative 'à l'XP  (quoique le bonbon je suis pas d'accord je suis au régime
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@ K : si un jour tu le lis viens en parler ici stp , ce serait sympa d'avoir un nouvelle avis
chromed.acc.
ok !
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L'xp ne devrait jamais être une récompense. C'est une aberration que ce qui symbolise l'expérience acquise, les points d'expériences ou XPs, soit vu comme une récompense par les joueurs. Et là où on atteint le fond du ridicule c'est l'utilisation d'XPs pour récompenser le bon roleplay.
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Ah bon ? Pourquoi ? Développe....
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@ K : si un jour tu le lis viens en parler ici stp , ce serait sympa d'avoir un nouvelle avis
chromed.acc.
ok !
K.

alors apparament ca a été mal interprété (vu le mp) Smiley , alors je vais essayé de clarifié mon intention (je ne voulais pas joué les senseurs) ;
donc voici ma même demande , mais être  plus clair dans mes intentions (envin je crois ) :
Si un jour tu lis dirty mj pourait tu s'il te plait venir nous dire ce que tu en a pensé( le style, les conseil, etc) , ce serait vraiment sympa d'avoir une avis/ une autre critique(positive ou négative) sur ce livre d'un troisiéme lecteurs  .
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Puisque on demande quelqu'un qui l'aurait lut je m'y colle. 
Deux constatations rapides
1) j'ai beaucoup aimé ce livre
2) Oui il se la pete grave.
Pour la partie Dieu des MJ, il y a du second degré mais il y en aussi du premier. Il parle notamment beaucoup dans la partie sur Champion de sa "réputation". On a presque l'impression que les gens font des kilomètres pour venir jouer/mourir dans SES parties. C'est quand même assez présent dans tout le bouquin. 
Pour les morts dans la campagne Champion.  Je confirme que la mort qui déclenche l'histoire et bien une volonté du joueur. Le joueur voulait laisser tomber ce perso, alors à la place de le faire partir en retraite le MJ le tue. Pour tous les morts de la fin (un mort par heure) c'est justement parce que c'est la fin. Tout est résolu, Les secrets sont connus etc... L'intrigue est finie, il ne reste que l'ultime combat. A ce titre c'est une fin que je trouve intéressante.
Pour les conseils eux même déjà le titre est explicite, c'est le but d'utiliser les coups bas. Moi j'ai pris ces conseils comme des moyens de m'occuper de cas problématique et pas comme une méthode de jeu général. Que faire quand un joueur abuse d'un avantage ? L'antre est acheté d'accord, mais si le joueur s'y réfugie dés que la pression monte, ça devient juste chiant et les méchants feront vite exploser ce *$^/`$ de truc. 
Par rapport au fait que se soit un truc acheté à la création c'est valable que aux premiers scénarios, après avec l'évolution des persos ça n'a plus de sens. Il y a plein de compétences (ou autres) qui ont un impact différent en terme de jeu. Si un joueur choisi d'optimiser son perso et qu'un autre d'être plus "roleplay" il va se créer un déséquilibre que le MJ compensera pour mettre en valeur les deux joueurs. C'est le rôle du MJ de compenser les déséquilibres (enfin pour moi) donc l'argument « c'est acheté » n'a de valeur que pour les tous premiers scénarios.
Pour conclure sur les conseils de ce livre. Je pense qu'il faut partir du principe que on ne parle PAS de gentils joueurs ayant pris un avantage sympa en accord avec son background et qui sont attentifs. On parle de joueur problématique. C'est des conseils pour les cas où c'est déjà la "guerre" entre MJ et PJ(s) avec abus de pouvoirs, de règles etc...
Je ne pense pas appliqué ce que j’ai lut dans ce livre, car ça ne correspond pas à ma façon de jouer mais ça m’a donné plein d’idées et de pistes de réflexion. Puis c’est quand même super drôle à lire.
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mmh , je pense que je vais essayé de le relire, pour me refaire un avis mais je vais devoir passer outre sa sémantique qui me desespere avant de le ceder à qui serait interressé
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Que faire quand un joueur abuse d'un avantage ? L'antre est acheté d'accord, mais si le joueur s'y réfugie dés que la pression monte, ça devient juste chiant et les méchants feront vite exploser ce *$^/`$ de truc.  thybo

On en parle? avec l'expérience on apprend même à identifier le soucis potentiel avant même qu'il arrive. Il m'a toujours paru évident qu'un avantage genre "antre invulnérable", soit je le refusais à la créa, soit je l'assumais (et je trouvais d'autres moyens de forcer la main au PJ pour le faire sortir).
Par rapport au fait que se soit un truc acheté à la création c'est valable que aux premiers scénarios, après avec l'évolution des persos ça n'a plus de sens.

Tout dépend aussi de la granularité de l'évolution de ton personnage.
Un avantage qui te ferait prendre deux points de caracs en moins dans un système à la D&D, c'est handicapant vu le peu d'évolution qu'elles ont.
Mais quoi qu'il en soit, personnellement, je préfère largement m'occuper des cas problématiques par le dialogue avec le joueur. S'il n'est pas capable de comprendre... il n'a pas grand chose à faire à ma table. (ce qui ne veut pas dire que je ne comprenne pas que le joueur râle, juste qu'après discussion et compensation... on peut râler mais accepter... surtout que je ne suis pas un vilain meujeuh, je compense gentiment la perte Smiley )
Si un joueur choisi d'optimiser son perso et qu'un autre d'être plus "roleplay" il va se créer un déséquilibre que le MJ compensera pour mettre en valeur les deux joueurs. C'est le rôle du MJ de compenser les déséquilibres (enfin pour moi) donc l'argument « c'est acheté » n'a de valeur que pour les tous premiers scénarios.

C'est acheté, c'est aussi dire "il a fait un choix." Et ce choix se respecte... pour la suite cf plus haut. Smiley
Pour conclure sur les conseils de ce livre. Je pense qu'il faut partir du principe que on ne parle PAS de gentils joueurs ayant pris un avantage sympa en accord avec son background et qui sont attentifs. On parle de joueur problématique. C'est des conseils pour les cas où c'est déjà la "guerre" entre MJ et PJ(s) avec abus de pouvoirs, de règles etc...

Le JDR est un jeu, tout le monde doit s'amuser. Si c'est la guerre, mais bon sang pourquoi s'acharner? perso je préfère arrêter là et me faire un bon red dead redemption plutôt que d'arriver à une table où joueurs et MJ se font la guerre du système... Et ce même si c'est ma seule table.
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Ca me semble dingue à dire, mais pour le coup, je suis d'accord avec kobbold.
Un avantage est un avantage. S'il est trop puissant, y'a un problème à la base et il faut le revoir.
Il ne faut pas prendre les joueurs pour des poires (pas plus qu'être une poire pour les joueurs). Mais le but, c'est que tout le monde s'amuse, MJ ET joueurs.
Je reste pas à une table (que je sois joueur ou meneur) si y'a pas une bonne ambiance et si c'est pour se tirer dans les pattes.
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Je suis assez d'accord avec vous et je n'ai personnellement jamais eu ce type de problème. En même temps j'ai toujours joué avec des amis avec qui la discussion était facile. Virer des gens de la table quand on est en club, j'imagine que ça doit être moins évident.
Après il y a aussi le cas où on n'a tout simplement pas vue venir le problème. Le cas d'une cachette inviolable est évident mais par exemple certaine combinaison de don peuvent être déséquilibré sans que se soit flagrant avant le niveau fatidique. Si vous avez eu ce type de problème vous avez gérer ça comment ?
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Après il y a aussi le cas où on n'a tout simplement pas vue venir le problème. Le cas d'une cachette inviolable est évident mais par exemple certaine combinaison de don peuvent être déséquilibré sans que se soit flagrant avant le niveau fatidique. Si vous avez eu ce type de problème vous avez gérer ça comment ?
thybo
Il faut revoir le don ou la capacité à la baisse, à un point où le MJ trouve ça acceptable, et que le joueur soit toujours intéressé. S'il n'y a pas moyen de trouver un accord, il faut autoriser le joueur à prendre autre chose à la place.
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Ca me semble dingue à dire, mais pour le coup, je suis d'accord avec kobbold. zagig_yragerne

Vérifie que tu n'as pas de fièvre!!!! Smiley
Je suis assez d'accord avec vous et je n'ai personnellement jamais eu ce type de problème. En même temps j'ai toujours joué avec des amis avec qui la discussion était facile. Virer des gens de la table quand on est en club, j'imagine que ça doit être moins évident. thybo

Ca m'est arrivé de virer des gens. Je l'ai toujours fait avec diplomatie, le plus possible. C'est chiant mais ça arrive.
Après il y a aussi le cas où on n'a tout simplement pas vue venir le problème. Le cas d'une cachette inviolable est évident mais par exemple certaine combinaison de don peuvent être déséquilibré sans que se soit flagrant avant le niveau fatidique. Si vous avez eu ce type de problème vous avez gérer ça comment ?

Discuté avec le joueur, parlé du déséquilibre ça crée, cherché une solution ensemble. simplement. Du dialogue.
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Vérifie que tu n'as pas de fièvre!!!! Smiley kobbold
Je crois que je vais carrément aller passer un scanner !!!  Smiley