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Envie de parler de L'AdC 285

Forums > Jeux de rôle

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L'AdC, c'est de l'horreur avec la ceinture de sécurité suivante : "je tente des trucs, de toute façon pour pas péter la partie mon MJ ne me fera mourrir qu'à la fin". Jazz

Il est évident que tes joueurs ne m'ont jamais eu comme MJ... Etant donné que je suis plus simulationniste qu'autre chose (j'aime que les joueurs s'impliquent comme s'ils étaient vraiment à la place de leur alter-ego et, donc, qu'ils réfléchissent comme ils le feraient vraiment), ils n'arriveraient jamais à la fin de mes scénarios...

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L'AdC, c'est de l'horreur avec la ceinture de sécurité suivante : "je tente des trucs, de toute façon pour pas péter la partie mon MJ ne me fera mourrir qu'à la fin". Jazz

Il est évident que tes joueurs ne m'ont jamais eu comme MJ... Etant donné que je suis plus simulationniste qu'autre chose (j'aime que les joueurs s'impliquent comme s'ils étaient vraiment à la place de leur alter-ego et, donc, qu'ils réfléchissent comme ils le feraient vraiment), ils n'arriveraient jamais à la fin de mes scénarios...

Gollum

Pour l’anecdote j’ai fait jouer les Masques à mon club de JDR il y a bien longtemps.... de mémoire il y a eu le décès d’une douzaine d’investigateurs en une saison.

:)

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Là aussi, tout est question de goûts et de couleurs, même tombée du ciel!

La manière de maîtriser en général, le système ou l'univers, l'ambiance en particulier, ce que recherchent et aiment les joueurs de ce groupe en particulier...

La création est rapide à l'AdC (comme dans d'autres jeux), mais si les joueurs hésitent, recherchent, discuttent, tatillonnent à n'en plus finir, ça devient très long!

Ce n'est pas le jeu, ce sont les joueurs. Et si ils aiment ça, que dire?

Pour la mortalité, même chose. Si le MJ leur colle un Nécronomicon dès l'introduction, c'est dommage pour les Investigateurs, c'est sûr. En même temps, qu'est-ce que ce fichu bouquin fait sur leur table de chevet, dès l'introduction des PJ? En général, tu le trouve vers la fin de l'aventure, bien caché, avec les sectateurs et le sorcier.

Pas chez le libraire du coin...

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Tout à fait d'accord avec toi. C'est une question de goûts et de couleurs...

Mais ce n'est pas ce que Jazz affirme.

J'ai un problème avec :

- un jeu d'horreur qui provoque et demande la mort des PJ dans son esthétisme, mais où la création d'un personnage prends 30m - 1h - 2h, donc où la mort d'un personnage arrete une partie en cours, donc ou la mort des perso est esquivée par le Gardien, donc qui ne fait pas peur. Un jeu d'horreur, qui ne fait pas peur.

Jazz

Il n'empêche que son défaut #1 (à MES yeux), c'est la longueur de création de perso.
Ce qui rend les persos non-jetables par le gardien et les joueurs. Cela joue contre le jeu et pour moi, ce n'est pas menable.

Jazz

Parties qui commencent toute par quatre heure de création de perso pour le groupe, partie, puis on meurt tous à la fin du scenario.

Jazz

Pour lui, c'est donc bien directement un défaut du jeu.

PS : J'avais malheureusement effacé ce message en voulant poster celui qui suit, plus bas. Je ne sais pas comment je m'y suis pris, mais j'ai tapé "modifier" par erreur au lieu de me contenter de répondre. Par soucis d'honnêteté envers ceux qui l'ont lu et ont réagi, je l'ai donc réécrit. En substance, parce que je ne me rappelle plus ce que j'avais exactement mis. Désolé pour cette erreur (cet acte manqué, diraient les psys, sans doute à raison).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mathieu
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Gollum

C'est tout à fait une question de goût et pas de système je pense.

Il me faut quinze jours pour créer un investigateur, le temps de me pencher en détail sur l'état de l'art technique de 1925 / le système politique américain et ses dynamiques de l'époque / l'administration de l'Empire britannique au Kenya, selon le type de personnage que je vais jouer.

Alors quatre heures, ce n'est pas si impressionnant que ça clin d'oeil

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Ayant fait jouer à l’AdC extrêmement souvent en 20 ans ... et ne comptant plus les dizaines de scénarios et campagnes que j’ai mené de la V2 à la V5 ... j’ai pu voir par ses parties parfois entres amis et parfois en club que ce sur lee joueurs perçoivent de l’AdC est très varié au cas par cas :

Ca va de l’envie d’investigation lugubre et basée sur l’ambiance très proche d’une certaine idée de Lovecraft... à une envie de jouer du Pulp sans complexe à la Indiana Jones.

Et il faut être clair les scénarios officiels ont souvent penchés vers le Pulp .. sûrement dans une envie de plaire au plus grand nombre .

Mon impression ?? Pour prendre plaisir à l’AdC faites en une soirée enquête horrifique. Fournissez des personnages pré créés dotés de fond et amenez les dans une histoire taillée pour eux.

L’AdC n’est pas excellent dans sa nature primaire pour un suivi de personnages à long terme ... si vous voulez faire ça il vaut mieux utiliser les créations non Lovecraftiennes faisant contre pouvoir à l’horreur comme Nodens ou des organisations humaines et tendre vers une structure narrative à la Delta Green

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Bon... Je viens de faire un petit test, comme ça, à froid, juste après avoir rédigé le message précédent. Parce que c'est bien beau de dire qu'avec les règles de L'appel de Cthulhu, on peut créer un personnage en moins de 15 minutes, mais est-ce bien vrai ?

Alors j'ai pris un chrono (pratique les téléphones portables), j'ai posé les dés devant moi et le Manuel du Gardien, fermé, et j'ai lancé le chrono...

Il m'a fallu 44 minutes 38 pour arriver à la fin.

Et voici le personnage que cela a donné (un peu remis en page, ici, pour que ça ne prenne pas trop de place et que ce soit plus beau).

Nom : John "Lucky" Carpenter - Occupation : Fermier - Age : 45 ans - Sexe : masculin - Résidence : Missouri - Lieu de naissance : Missouri.

Force : 60/30/12 - Constitution : 50/25/10 - Dextérité : 35/17/07 - Apparence : 55/27/11 - Pouvoir : 35/17/07 - Taille : 65/32/13 - Intelligence : 65/32/13 - Education : 40/20/08

Points de santé : 35 - Points de magie : 7 - Chance : 90 - Points de vie : 11 - Mouvement : 8

Artisanat (ferme) (05) : 50/25/10 - Conduite auto (20) : 40/20/08 - Charme (15) : 40/20/08 - Mécanique (10) : 40/20/08 - Connaissance naturelle (10) : 55/27/11 - Engin lourds (01) : 31/15/06 - Pistage (10) : 50/25/10 - Fusil (25) : 40/20/08 - Crédit (00) : 10/05/02 - Premiers soins (30) : 40/20/08 - Trouver objet caché (25) : 50/25/10 - Bagarre (25) : 40/20/08 - Discrétion (20) : 40/20/08.

Impact : +1d4 - Carrure : 1 - Cash : 20$ - Actif : 100$ - Dépense : 10 $.

Equipement : son vieux tacot, une boîte à outils dans le coffre, un petit couteau (1d4+1d4), son fusil de chasse 20-gauge (2d6-1d6-1d3).

Description : fin, grand, musculeux.

Idéologie, croyance : aime la nature, la prend pour exemple. C'est elle qui a créé la vie. Il faut donc l'observer et l'écouter.

Personne significative : sa voisine, Patty, dont il est secrètement amoureux. Mais il n'ose pas le lui avouer...

Lieu : la forêt à côté de chez lui, dans laquelle il aime se promener et chasser.

Manie : dragueur invétéré... Sauf avec Patty, à qui il n'ose pas parler. Elle est beaucoup trop bien et trop belle pour lui.

Possession privilégiée : Son vieux tacot.

Je précise que je n'avais pas de feuille de personnage, que j'utilisais la version américaine du jeu (d'où certaines traductions que vous trouverez sans doute bizarres) et que je tapais tout sur mon ordinateur au fur et à mesure, ce qui nécessite du temps.

Mais, disons qu'il me faut quand même entre une demi-heure et une heure si je veux être honnête...

Toutes mes excuses, donc, à Jazz, pour avoir prétendu le contraire... Par contre, je ne comprends toujours pas les quatre heures. Peut-être en prenant bien le temps de peaufiner les historiques, de faire les recherches nécessaires dans des livres ou sur Internet pour que ce soit plus réaliste), etc. Mais, dans ce cas, ce serait vrai avec n'importe quelle autre système de jeu, non ?

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C'est tout à fait une question de goût et pas de système je pense.

Il me faut quinze jours pour créer un investigateur, le temps de me pencher en détail sur l'état de l'art technique de 1925 / le système politique américain et ses dynamiques de l'époque / l'administration de l'Empire britannique au Kenya, selon le type de personnage que je vais jouer.

Alors quatre heures, ce n'est pas si impressionnant que ça clin d'oeil

Mathieu

Oui, dans ces conditions, je comprends mieux les quatre heures.

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Et une autre erreur de manipulation. Une. Bon. J'arrête. Je vais me coucher... Ah, non, tiens, il fait jour...

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Bon... Je viens de faire un petit test

(...)

Gollum

Merci pour ton honnêteté. Quand je parle de 4h, c'est pour un groupe entier "avec des pick up", c'est à dire avec des joueurs pas forcément familier du jeu de rôles (ex: sans prétirés, en convention, pour disons 4 joueurs).

Un jeu que je connaissais par coeur, c'est Agone. Agone prend 2h de création minimum à un non-maître, ou 1h sans sorts. J'y mettais 30-35 minutes, pareil, chronométré.

Le jeu original possède une composante importante d'horreur et de "santé mentale", en quelque sorte, qui n'est pas exploité par le jeu en pratique, à cause de la longueur de la création de perso. Le MJ devient indulgent à cause de ça.

Je travaille depuis 15 ans sur un système de jeu alternatif pour Agone (passivement, puis activement selon les années.).

C'est un sujet qui m'a bien "pris le chou" pendant 2-3 ans : résultat, dans mon futur système, la création de perso prendra à un MJ de 1 à 5 minutes et probablement dans les 10-20 minutes sorts compris pour un joueur initié au monde. J'ai fais ça pour me permettre entre autres de monter la léthalité et l'horreur d'un cran.

Je pense que l'Appel de Cthulhu pourait bénéficier d'un dispositif comme celui-là, même s'il faut encore le repetter, c'est mon avis perso et c'est le défaut de l'Appel selon cet avis perso.

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  • Fytzounet
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Jazz

D'ailleurs, je trouve que Cthulhu Dark est vraiment plus approprié pour faire du Lovecraft pur.

Les personnages trouvent toujours, mais selon la réussite, ils vont être plus ou moins affecté par la découverte ...

L'AdC n'est pas fait pour jouer des lambdas "lambdas" mais des lambdas qui peuvent changer le cours des choses, au péril de leur vie ou de leur santé mentale.

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(...) du point de vue ludisme, narrativisme ou simulationnisme (...) L'appel de Cthulhu est, à mon humble avis, bien équilibré entre ces trois pôles...

C'est un jeu non-Forgien, c'est normal. Il n'est pas narrativiste au sens de la Forge. Romaric Briand (la Cellule) le classe dans les jeux ludistes parce qu'il estime que ce qui le motive est de "gagner" le jeu.
J'ai tendance à le juger 33% simulationniste (c'est à dire que les joueurs sont là pour "célèbrer un canon esthétique" - celui de Lovecraft) et 66% ludiste.

A aucun moment les joueurs sont là pour créer une histoire : le jeu n'est pas narrativiste (sauf si tu pense que "suivre et participer à une histoire" est un enjeu narrativiste : et tu te tromperais. Les jeux ludistes proposent cette même chose, en restant ludistes).

Jazz

J'avoue avoir une définition plus souple de ces concepts, qui me vient plus d'un article paru dans Casus Belli (ancienne formule) que des textes forgiens eux-mêmes... Et en plus, j'ai sûrement interprété cet article à ma sauce...

Ah comme ça, ok. C'est le "GNS à la Casus" oldschool. C'est à dire quand les joueurs étaient surtout des aventuriers avant d'être des héros.

Ce modèle est plus "humain" et moins "intello". En gros, le "GNS à la Casus v1" parle d'élément extradiégétique (du jeu, directement, voir de genre de jeu), alors que le GNS Forgien a tendance à emmêler diégèse et extra-diégèse et parle de type de motivation des joueurs.

Une des différence de vue, c'est que pour CB la motivation découle du genre, alors que pour la forge le genre découle de la motivation ("system does matter" etc).

CB emmêle le Simulationnisme et le Narrativisme dans le terme "jeu d'ambiance". Simulationnisme, pour CB v1, c'est un système qui émule un monde physique, alors que Simulationnisme, pour la Forge, c'est "émuler une esthétique".

La forge classe les volonté des joueur, ce pour quoi les joueurs sont venus.

- Ludisme : les joueurs sont venu gagner la partie
- Narrativisme : les joueurs sont venus créer une histoire (et non "participer à une histoire", l'esprit est assez différent. Par exemple, il n'y a pas de narrativisme forgien sans délégation d'autorité au type qui raconte son bout d'histoire)
- Simulationnisme : les joueurs sont venus pour l'esthétique du jeu.

Un jeu Forgien a tendance à proposer des jeux purement ludistes, narrativistes ou simulationnistes, un jeu classique à tendance à prendre un peu de tout et faire sa tambouille.

Pour moi, les deux écoles se valent. J'ai une préférence pour les jeux classiques tout de même.
Je ne suis pas de ceux qui hiérachisent les théories. Celle de la forge, que je connais un peu, valent celles de Romaric Briand avec son maelstrom, celles de CB, celles de Thomas Munier, de Frederic Sintesse ou encore celles du Grumph ou de Delfino.
Je me trouve plus proche de Delfino et du Grumph, voir du Maelstrom que de la Forge, que je n'utilise que comme une boite à outils.
Mais sans hierarchiser. Les jeuderôlogues prennent du soin à décrire leur "qu'est ce que le jeu de rôles". Voici comment je le perçois : en tant qu'auteur de jeu et maitre, on m'apprends la cuisine pour faire la mienne, je ne vais pas m'en plaindre content

Par ailleurs, les théories ludiques de CB ne sont pas nullifiées par la Forge. Elles décrivent des choses qui sont elles aussi intéressantes, ce qui a fait historiquement que l'école française de création de jeu de rôles était simulationniste et narrativiste bien avant l'école de création américaine.
J'estime que le point de bascule fr-us en jeu de rôle innovant est Vampire v1. Comparativement, on avait INS/MV depuis peu, mais Vampire a quand même apporté au jeu de rôles qelque chose dans sa partie narativiste.
Avant Vampire, l'école française avait sorti par exemple Hurlements, premier jeu réellement sim / narra, ou des jeux beaucoup plus simulationistes que les trucs ludistes américains.

Une autre différence, qui fait que la forge a quand même créé un outil bien pratique : le GNS Forgien est unifié, alors que le GNS CB v1 ne l'est pas. Il y a tout un tas de "trous" dans le modèle CB, de domaines non couverts, alors que les trous dans le GNS Forgien sont plus difficiles à trouver (mais il y en a. Ex: l'OSR, ou encore ce que j'appelle "les jeux sensibles" = tout les jeux faits pour explorer des sentiments).

Pour moi, un jeu narrativiste est un jeu où on fait passer au premier plan l'histoire qu'on raconte, quitte à perdre la partie (ça s'oppose alors au ludisme) ou à faire ce qu'on ne ferait jamais soi-même si on y était vraiment (à contrario du simulationnisme). Et dans ce sens, je trouve que L'appel de Cthulhu est un peu narrativiste quand même.

Vouloir mourrir dans une histoire à la Lovecraft est pour moi completement Simulationiste (Forgien), et Narrativiste (CB v1), oui.


Vouloir mourrir s'oppose au Ludisme forgien car la récompense pour ça, c'est... Une création de perso longue (lire "chiante, par rapport à la partie").
Je le vis comme une punition : "tu es mort ? Au coin pendant 44 minutes 38 !" content
Et ça va donc s'opposer au Ludisme forgien dans la formule hybride du jeu de rôles classique "l'Appel de Cthulhu" où les gens sont venus sauver le monde (vouloir sauver le monde est une motivation purement ludiste au sens forgien).

Un joueur Ludiste forgien veut des récompenses pour ses actions, que ce soit en terme d'histoire, d'avantages stratégiques dans le jeu ou simplement de fun. Ceci afin de gagner "le droit de se vanter", ou de raconter ses parties. Vouloir gagner des indices, découvrir le mystère, vaincre un complot, est bien l'un des moteurs de motivation des joueurs dans Cthulhu.
"Dans les années 20 et dans l'univers de Lovecraft" est l'autre moteur de motivation des joueurs. Sim (forge)
Mais pas vraiment "créer une histoire", puisqu'ils suivent un scénario.

L'Appel se prète peu au bac à sable (sauf dans le cas de la campagne en égypte du Musée de Lhomme, pour lequel le bac à sable est... un gros bac à sable) ou au narativisme forgien.

Version CB v1:

- le jeu est simulationisme car le système essaye d'émuler des choses réalistes
- le jeu est narrativiste car les joueurs sont venus participer à une histoire avec du roleplay
- le jeu est ludiste car il y a de la stratégie pour ne pas crever comme un... idiot.

Ceci dit, le jeu est surtout simu / nara pour CB v1 alors qu'il est surtout ludiste / sim pour la Forge.

Or, ce qui pose un problème forgien, c'est que si le jeu en lui-même est ludiste / sim, son système est quand à lui purement ludiste. Il ne permet pas de faire crever un type pour faire des histoires Lovecraftienne, toujours à cause de "si tu fait ça, va minimaxer comme tout bon ludiste au coin pendant 44 minutes 38" (ce qui n'est que mon avis, je le re-re-souligne).

La 7ème édition insiste d'ailleurs dessus. Elle dit à plusieurs reprises : lorsque le jet de dés est réussi, c'est le joueur qui raconte l'histoire ; lorsqu'il est raté, c'est le meneur de jeu qui le fait.

Gollum

Est ce utilisé au point d'écrire des bouts de scénario ? Est ce que ça peut faire basculer totalement l'histoire ou bien le Gardien reprend l'autorité avant ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Fytzounet
  • et
  • Gollum
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Jazz

Est ce utilisé au point d'écrire des bouts de scénario ? Est ce que ça peut faire basculer totalement l'histoire ou bien le Gardien reprend l'autorité avant ?

Je dirai qu'au vu des scénarios proposés à côté qui sont souvent dirigistes (même pour le gardien), la prise de parole du joueur n'est pas destiné à faire basculer l'histoire.

Sinon, pour Gollum, quand je ferai la créa de perso avec mes joueurs, je chronométrai pour voir sachant que certains n'ont jamais joué à l'AdC et que d'autres ont tendance à "gamberger".

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Est ce utilisé au point d'écrire des bouts de scénario ? Est ce que ça peut faire basculer totalement l'histoire ou bien le Gardien reprend l'autorité avant ?

Je dirai qu'au vu des scénarios proposés à côté qui sont souvent dirigistes (même pour le gardien), la prise de parole du joueur n'est pas destiné à faire basculer l'histoire.

Fytzounet

Désolé pour cette question un peu fermée, j'ai toujours des vieux reflexes de MJ illusioniste content

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Jazz

Merci pour ce long exposé, d'une très grande précision. Je suis tout à fait d'accord avec tout ce que tu y dis, et notamment, avec ton analyse de L'appel de Cthulhu, que ce soit dans le système GNS Casus Belli ou le système GNS La Forge.

Grâce à toi, c'est devenu beaucoup plus clair pour moi. J'avais discuté de cette théorie avec un forgien et on n'avait pas réussi à se comprendre. Je lui avais bien expliqué que je me référais essentiellement à la théorie Casus Belli, mais, comme il ne la connaissais pas, et que je connaissais très mal celle de La Forge, on avait dû en rester là...

Avec ce très bon résumé, je comprends tout beaucoup mieux.

oui

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jazz
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Gollum

Pour la Forge, les joueurs sont des héros (l'histoire est faite pour eux) et pour CB, les joueurs sont des aventuriers (ils sont faits pour l'histoire) : la nuance est d'importance content

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Est ce utilisé au point d'écrire des bouts de scénario ? Est ce que ça peut faire basculer totalement l'histoire ou bien le Gardien reprend l'autorité avant ?

Je dirai qu'au vu des scénarios proposés à côté qui sont souvent dirigistes (même pour le gardien), la prise de parole du joueur n'est pas destiné à faire basculer l'histoire.

Je confirme. Le joueur ne peut décrire que la manière dont il réussit son action. La différence avec les précédentes éditions, c'est qu'il peut y inclure des éléments qui ne dépendent pas uniquement de son personnage, et qu'il y est encouragé. L'exemple donné est le suivant : lorsque le PJ enfonce la porte avec succès, le joueur dit au meneur de jeu que le garde, de l'autre côté, laisse tomber son arme sous l'effet de la surprise. Et les règles disent qu'une telle proposition peut être acceptée par le MJ.

Ce n'est donc pas vraiment du narrativisme (ni au sens forgien, ni au sens casusbellien), mais c'est quand même un pas en ce sens. De même que le fait que les actions réalisées dans de bonnes conditions (en prenant tout son temps, quand il n'y a pas de danger), réussissent automatiquement. Dans la vraie vie (simulationnisme au sens casusbellien), on rate des actions tout à fait ordinaires, parfois même de façon catastrophique : "Attention le vase !" ... Bling !

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Pour la Forge, les joueurs sont des héros (l'histoire est faite pour eux) et pour CB, les joueurs sont des aventuriers (ils sont faits pour l'histoire) : la nuance est d'importance content

Jazz

En effet, ça renverse tout simplement le point de vue...

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Est ce utilisé au point d'écrire des bouts de scénario ? Est ce que ça peut faire basculer totalement l'histoire ou bien le Gardien reprend l'autorité avant ?

Je dirai qu'au vu des scénarios proposés à côté qui sont souvent dirigistes (même pour le gardien), la prise de parole du joueur n'est pas destiné à faire basculer l'histoire.

Je confirme. Le joueur ne peut décrire que la manière dont il réussit son action. La différence avec les précédentes éditions, c'est qu'il peut y inclure des éléments qui ne dépendent pas uniquement de son personnage, et qu'il y est encouragé. L'exemple donné est le suivant : lorsque le PJ enfonce la porte avec succès, le joueur dit au meneur de jeu que le garde, de l'autre côté, laisse tomber son arme sous l'effet de la surprise. Et les règles disent qu'une telle proposition peut être acceptée par le MJ.

Ce n'est donc pas vraiment du narrativisme (ni au sens forgien, ni au sens casusbellien), mais c'est quand même un pas en ce sens. De même que le fait que les actions réalisées dans de bonnes conditions (en prenant tout son temps, quand il n'y a pas de danger), réussissent automatiquement. Dans la vraie vie (simulationnisme au sens casusbellien), on rate des actions tout à fait ordinaires, parfois même de façon catastrophique : "Attention le vase !" ... Bling !

Gollum

C'est un pas plus important au sens CB v1 qu'au sens Forgien, puisqu'il favorise le roleplay (suffisant au sens CB pour se faire "traiter de narrativiste" - pour les narravistes qui lisent ça, je déconne les gars !).

Néanmoins, le roleplay est ici une récompense de jet...
C'est donc surtout une avancée ludiste (forgien/CB) : "si tu as bien minimaxé ton personnage, bien fait ton taf de ludiste, tu aura du roleplay en récompense".

C'est... Bizarre. Pas nul, mais vraiment baroque.

-edit- dans ma théorie perso, j'appelle ce genre de mécanisme un mécanisme "économique" : pour acheter du roleplay, il y a un coût en investissement ludiste.

En jeu de plateau, des mécanismes d'économie, c'est quand 2 cubes en bois rouge achètent trois cube en bois violets.

Quand tu utilise du ludisme pour ammener en récompense autre chose que ludiste, un vrai Forgien ici pète un cable et fait un scandale. Ils ont tendance à préférer jouer avec des systèmes plein de cercles vertueux (pour résumer, parce que leurs trucs ici sont vraiment abstraits), où tout est fait pour converger vers du simulationnisme, du ludisme ou du narrativisme (toujours pour résumer). Ici chez les forgiens, ils vont pousser l'exploration d'un thème dans sa profondeur.
Le jdr classique est plus un truc qui donne des choix multiples à faire. Un truc qui montre un carrefour, qui amène sur un autre carrefour, etc.

Quantité (classique) vs qualité (forgien), tout ça tout ça. le jdr forgien se targue d'être qualitatif mais alors SURTOUT ne te trompe pas de jeu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Chal
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Pour la Forge, les joueurs sont des héros (l'histoire est faite pour eux) et pour CB, les joueurs sont des aventuriers (ils sont faits pour l'histoire) : la nuance est d'importance content

Jazz

En effet, ça renverse tout simplement le point de vue...

Gollum

Le rôle du MJ aussi. C'est pour ça que l'école CB est si attachée à "c'est le MJ qui a toujours raison" (puisqu'il a une histoire à raconter à ses aventuriers) et pour ça que les Forgiens s'opposent à ce point de vue : "le MJ n'est que serviteur des joueurs, puisqu'ils sont les vrais personnages importants, les héros".

Ce n'est qu'un paramètre de placement narratif. C'est ce que fait Sens, d'ailleurs : sans spoiler, au début de la campagne, le MJ est omniscient et omnipotent, et à la fin de la campagne, il délègue tout cela aux joueurs.
C'est domage que ce soit un paramètre avec lequel on ne puisse pas vraiment jongler avec pendant la partie : c'est un truc de contrat social. Tu ne peux pas dire aux joueurs "vous avez tout les droits" puis les reprendre au milieu de la partie et enfin les rendre puis les reprendre.

Le sens naturel est "le MJ a toujours raison / TGCM : j'ai tout les droits" puis au fur et à mesure, je délègue. "Donner, c'est donner, reprendre, c'est voler".

Cette dégradation de pouvoir est géniale à explorer en jdr classique (ça fait partie des trucs qui marchent bien à table : mon style de maitrise, c'est "acte 1 : tout en contrôle, acte 2 : je délègue des trucs mais en échange je fait monter la tension, acte 3 : on continue à monter la mayonnaise jusqu'à résolution de la tension et délégation totale du contrôle"), et un gros loupé de la Forge (comme quoi, la Forge n'a pas réponse à tout - ceci était un communiqué du CDCF, le Comité de Défense des Classiques contre la Forge content).