L'¼IL NOIRpar Black Book Éditions

Ce projet s'est terminé le 09/05/2016 et a réussi à atteindre son seuil de financement


« Chaque nouveau voyage commence par un premier pas dans l’inconnu.
Celui qui veut devenir un héros doit oser faire ce premier pas. »

- Sagesse antique

Alors qu'il travaillait sur la traduction de Dungeons & Dragons pour Schmidt, le grand éditeur de jeu allemand demande à Ulrich Kiesow de lui écrire un jeu de rôle dans le même esprit. Das Schwarze Auge sortira en 1984 en Allemagne avant que le premier des jeux de rôle ne soit finalement traduit dans la langue de Goethe. En Allemagne, L'Œil noir deviendra pratiquement synonyme de "jeu de rôle", tout comme D&D aux USA, et à ce jour, il reste le jeu de rôle le plus vendu de tous les temps chez nos voisins, excusez du peu.

En France, c'est Schmidt qui, dès 1984, traduit lui-même L'Œil noir sous forme de boîte. C'est la célèbre boîte cartonnée (ce détail a son importance) Initiation au jeu d'Aventure. Nous sommes à l'époque des pionniers du jeu de rôle et de très nombreux rôlistes d'alors découvriront le jeu de rôle grâce à ce jeu. Suivront d'autres boîtes mythiques, comme les Accessoires du maître, les Règles avancées I et II ou celle consacrée à la mémorable cité Havéna ainsi que 24 scénarios en format A4.

Mais la plus grande particularité de L'Œil noir en terme de publication, c'est qu'un autre éditeur, Gallimard, publiera également le jeu... en même temps que Schmidt ! Profitant du succès incroyable des Livres dont vous êtes le héros, Gallimard sort en librairie les règles en format de poche avec des accessoires, le tout dans une boîte plastique. De nombreuses aventures et même la description de l'Aventurie, le continent de jeu, seront publiées en poche.

En 1989, alors que la deuxième édition allemande était déjà dans les bacs depuis un an, sortent les derniers ouvrages en français pour L'Œil noir. Malgré des ventes conséquentes et un impact fort sur le paysage rôliste, plus aucun éditeur français ne donnera sa chance à ce jeu magique.
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Pendant ce temps-là, en Allemagne

Après la deuxième édition publiée en 1988, qui introduit déjà le système des épreuves de compétence (voir les Règles du jeu), vint une 3e édition en 1993. Avec la 4e édition, publiée en 2001 par Fanpro (après la faillite de Schmidt en 1997), le jeu évolue encore (la notion de niveau disparaît par exemple). L'éditeur Ulisses reprendra la licence progressivement pendant les années 2000, jusqu'à proposer la 5e édition en mai 2014. Pendant cette longue période d'absence en France, L'Œil noir a bénéficié d'un suivi inégalé en Europe. Des centaines de suppléments de background (parfois massif comme la boîte sur la ville de Gareth), d'aventures, d'aventures solo et d'aides de jeu diverses et variées (des figurines en passant par la musique d'ambiance, des ouvrages liturgiques, des dés, etc.). Si vous souhaitez prendre peur, dirigez-vous immédiatement vers le wiki allemand recensant toutes les productions officielles, c'est par ici !

LE GRAND RETOUR DE L'ŒIL NOIR

Fort de nombreuses années de développement par une équipe comme aucun autre jeu de rôle en Europe n'a pu en bénéficier, L'Œil noir va donc être à nouveau traduit dans la langue de Molière. Quand Black Book Editions a discuté de ce projet avec l'éditeur allemand Ulisses, celui-ci a prévenu qu'un autre éditeur, associatif, les avait également sollicité à plusieurs reprises. C'est donc logiquement que les hommes en noir se sont mis en contact avec les équipes de Scriptarium, dont d'éminents membres du site de référence français Aventurie.com. Et le courant est passé ! Cette collaboration a permis de travailler pendant presque un an et demi à ce projet ambitieux et de vous proposer aujourd'hui un projet sérieux et largement avancé.

Voilà, L'Œil noir signe son grand retour en France grâce cette précommande participative et c'est VOUS qui, par votre soutien, déciderez de l'ampleur de son retour. Simple besoin nostalgique de retrouver un petit goût de son passé de rôliste ? Envie de découvrir un attachant jeu médfan à la touche germanique distinct des nombreuses productions anglo-saxonnes ? Désir fort de renouer avec le jeu via cette nouvelle édition et de pouvoir bénéficier en France d'une gamme de JdR conséquente et suivie disposant d'un background colossal ?

Pour consulter la description des 3 boîtes de jeu proposées en contrepartie, dirigez-vous vers l'onglet "Ouvrages" (entre l'onglet "Accueil" et "News" de cette page)

ATTENTION : la contrepartie Rôliste convaincu (Early Bird) est limitée dans le temps ! Vous devez impérativement la sélectionner et effectuer votre paiement avant ce soir lundi 11 avril 23h59, après quoi, elle ne sera plus disponible !

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Les actions héroïques des personnages joueurs nécessitent un monde de jeu. Et dans L'Œil noir, ce monde s'appelle l’Aventurie. L'Aventurie est un continent imaginaire qui s’étend d’une région de jungles et de marais dominés par les homme-lézards au sud, jusqu’aux grands espaces nordiques, aux steppes orks, aux forêts des Elfes et aux pays glacés des barbares fjarnings, en passant par les royaumes sous les montagnes des Nains, au cœur du continent. L'Aventurie offre des aventures, des défis et des dangers pour chaque type de héros, du chevalier errant au puissant archimage.

Le cœur de l’Aventurie est occupé par le Nouvel Empire, que l’on appelle aussi, plus simplement, Empire. Dominé par de puissants seigneurs et maintenu uni par la jeune impératrice Rohaïa, l’Empire est une patrie d’audacieux chevaliers aussi bien que de Nains hirsutes qui ont établi leurs fontis et leurs villes souterraines profondément sous la montagne. Le centre de l’Empire est Gareth, de loin la ville la plus importante du continent. L’Empire est impliqué dans une lutte éternelle et obstinée contre les Orks, les habitants des steppes au nord-ouest de l’Aventurie, nommées le Pays des Orks. On les appelle aussi les fourrures-noires à cause du pelage noir qui recouvre tout leur corps. Ils sont sauvages, barbares et profitent de chaque occasion pour mesurer leurs forces avec tous ceux qui sont assez stupides ou courageux pour s'aventurer sur leurs terres.

Sur les côtes du nord-ouest de l’Aventurie vivent les Thorvalois, de courageux navigateurs que peu de choses peuvent effrayer, tant qu'ils savent que leur dieu baleine Swafnir est avec eux. Depuis leur patrie, Thorval, ils naviguent près des côtes et jouissent d’une réputation de redoutables pirates.

Au sud de Thorval et du Pays des Orks se trouvent deux royaumes appelés Nostrie et Andergast. Aux yeux des autres Aventuriens, leurs habitants sont considérés comme rétrogrades et rustres. Les deux pays partagent la même histoire jalonnée de nombreuses guerres et échauffourées, car les habitants des deux royaumes sont mutuellement et farouchement hostiles.

Le moderne empire Horas, pays des artistes et des poètes, se trouve au sud-ouest du Nouvel Empire. Les patriciens, les nobles et les conseils municipaux règnent sur les villes de cette contrée fertile et essayent de surpasser leurs concurrents ou les affaiblir par des intrigues. À la tête de l'État, le Horas, dont le père est un authentique dragon, gouverne l’empire entier avec clairvoyance. L’archipel des Cyclopes se trouve au large de la côte horasienne, où, en plus des créatures éponymes, des minotaures et des fées peuplent les bois. L’archipel des Cyclopes fait politiquement partie de l’empire Horas, bien que ses habitants n’aient que peu en commun avec ceux du continent.

...d'autres nombreux territoires mériteraient qu'on les évoquent ici (peut-être dans une prochaine news ?). En attendant, sachez que l’Aventurie, malgré toute cette diversité, ne représente qu'une partie de la planète Dère.

Des dragons à trois têtes, des horribles goules, des araignées gigantesques et d'autres horreurs peuplent ce continent et représentent un danger pour la vie et l’intégrité physique de ses habitants. Mais les monstres ne sont pas la seule différence entre notre monde et l’Aventurie. Certains hommes ont reçu le don de la magie, et ont étudié son art dans les académies ou auprès de maîtres d’apprentissages privés. La plus célèbre des traditions magiques est celle des magiciens. Ceux-ci sont en mesure de maîtriser la volonté d'autres hommes, de se rendre invisibles ou mille autres prodiges. Outre les magiciens, on dénombre plusieurs autres traditions, par exemple celle des sorcières. Les Filles de Satuaria, comme elles se nomment elles-mêmes, considèrent la magie comme un don de leur déesse et se choisissent un familier également doué de magie. Les Elfes sont, par nature, des êtres aux pouvoirs magiques mais entretiennent une utilisation totalement intuitive de leurs forces surnaturelles. Leur magie est basée sur leur style de vie et les aide lors de la chasse et pour la survie en milieu sauvage.

La chronologie la plus courante parmi les croyants des Douze Dieux (les plus nombreux en Aventurie) est celle prenant comme année zéro celle de la « Chute de Bosparan » (abrégée CB). Bosparan était, il y a plus de 1 000 ans, la ville la plus puissante du continent. La cité a disparu à l'issue des événements ayant suivi le soulèvement du peuple de Gareth et la naissance du Nouvel Empire (actuel « Empire »). Nous nous trouvons actuellement dans l’année 1040 CB.

La foi pour les Douze Dieux (ou simplement les Douze), un panthéon de douze frères et sœurs dirigé par le Prince des Dieux Praïos, le dieu du pouvoir et de l'ordre, est le plus répandu en Aventurie. Certes, une paysanne ne rencontrera probablement jamais un magicien ou un monstre, mais aura sans doute l'occasion d'observer à plusieurs reprises la manifestation des forces étranges du prêtre de son village quand, d’une manière miraculeuse, il fera tomber la pluie à la demande des fidèles ou refermera les blessures d’un accidenté.

Les dieux ont également des adversaires dont les actes ne sont que trop visibles. Les Terres Sombres, qui s’étendent à l'est de l’Aventurie, sont un endroit lugubre, où les hommes adorent les archidémons et les soutiennent dans leur combat livré contre les dieux. Les sombres magiciens noirs créent là-bas des morts-vivants et conjurent des démons, semant la peur et l'effroi chez les serviteurs des dieux. En dehors des archidémons, c'est surtout le Dieu Sans Nom qui sape en secret le pouvoir des autres dieux et envoie ses serviteurs pour imposer sa volonté.

Pour qui a parcouru l'Aventurie décrite dans les suppléments parus dans les années 80, sachez que depuis, le monde a considérablement évolué. Fanpro, l'éditeur de l'époque, possédait également la licence pour Shadowrun et a appliqué la même recette : proposer un monde qui évolue constamment et dans lequel les joueurs peuvent participer aux évènements centraux imaginés par les auteurs. Ulisses a développé cette approche et chaque année qui passe dans le monde réelle donne lieu à une année se passant en Aventurie, avec ses complots, ses guerres, ses évènements. Amoureux des metaplots, vous allez adorer !

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Dans l'esprit du public français, L'Œil noir est généralement associé à un jeu aux règles très simple, un équivalent made in Europe de la boîte rouge du plus ancien des jeux de rôle. Ce que les germanophones savent cependant, c'est que les 4 éditions qui ont suivies celle traduite par Schmidt et Gallimard dans les années 80 ont donné lieu à de considérables évolutions. Pour faire une analogie simple (mais évidemment à ne pas prendre au pied de la lettre !), cette nouvelle édition de L'Œil noir est à sa première édition ce que l'édition 3.5 de Dédé est à la célèbre "boîte rouge".

L'Œil noir utilise une mécanique universelle basée sur un d20. Pour réussir une action, le but consiste à obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur d'une de ses caractéristiques - que l'on appelle "qualités" - après d'éventuels modificateurs. Sur un 1 naturel, l'action est automatiquement réussie et une confirmation (effectuer le test à nouveau) permettra de déclencher en cas de nouvelle réussite un coup de maître (un critique !). Un 20 naturel en revanche, constituera toujours un échec automatique et un échec simple sur une confirmation déclenchera une horrible maladresse. On reste très proche de la 1ere édition du jeu, du classique donc.

L'épreuve de qualité est utilisée pour tous les tests rapides (défoncer une porte en un coup, attaquer, etc.).

L'épreuve de compétence a pour objectif de rendre plus précis et/ou narratif la résolution d'un test de compétence. Le principe est le même que pour les épreuves de qualité, sauf qu'il s'agit à chaque fois d'une succession de 3 tests. Escalader une paroi dangereuse (la compétence Escalade, donc) en appelle autant au Courage, à l'Agilité qu'à la Force. Le joueur devra donc lancer trois d20 (un pour chacune des qualités testées) et réussir les 3 tests. Attention toutefois, pour réussir ces 3 tests, le joueur pourra également dépenser une réserve de point égal à sa compétence pour atteindre la réussite sur chaque épreuve de compétence. Si vous obtenez un 15 sur un test pour lequel votre qualité est de 13 par exemple, vous allez pouvoir dépenser 2 points de votre réserve et ainsi valider la réussite de ce test avant de passer au suivant.

Cette mécanique a deux avantages. Le premier est d'apporter une précision et une variation dans les types de tests proposés (8 qualités et 3 séquences de tests donnent des possibilités très nombreuses pour décrire le plus précisément ce qu'il en coûte à un personnage pour réussir une épreuve). Le second est de permettre au joueur et au MJ de rebondir sur la séquence des 3 tests narrativement. Sur une réussite de Courage, le joueur aura réussi à tenir malgré une faiblesse en Force par exemple (symbolisée par un échec initial en Force compensé par la réserve de points).

L'épreuve de compétence est utilisée pour les tests de talents, de sorts et de liturgie (les sorts divins).

Il y a bien d'autres aspects à décrire dans le système, mais ils seront l'objet de différentes news publiées pendant la préco participative. En attendant, sachez néanmoins que le combat est centré autour de l'attaque/parade (l'armure réduit les dégâts infligés) ; que l'énergie vitale indique l'état de votre personnage ; que l'énergie astrale et karmique permettent d'activer la magie profane ou divine, que le niveau de douleur de chaque personnage dépend de sa jauge d'énergie vitale, et que des points de destin vous permettront d'influencer vos jets de dés...

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  1. Les contreparties : La contrepartie représente votre entrée dans la participation à cette campagne de financement. La description de ce qu’elle contient se trouve dans la colonne de droite. Notez que si vous souhaitez sélectionner plusieurs contreparties, il vous faudra d'abord sélectionner une seule contrepartie (attention, elle peut limiter votre accès à certains cadeaux ou options, choisissez-là bien), puis sélectionner les éventuelles contreparties supplémentaires dans la page suivante, celle des options.
  2. Les options : Une fois que vous avez sélectionné votre contrepartie, la page des options s'affiche et vous permet de choisir vos options (et la quantité désirée) ainsi que d'éventuelles contreparties supplémentaires (et la quantité désirée).
  3. Frais de port : En fonction de l’adresse de votre compte, les frais de port seront calculés automatiquement.
  4. Règlement : Vous pouvez valider et vous serez alors redirigé vers la page de règlement. Notez que vous pouvez à tout moment modifier votre participation et que le système vous demandera d'effectuer uniquement si le montant total de votre participation est supérieure à la somme que vous avez déjà payée.
  5. Envois : Les envois seront effectués dès réception de tous les ouvrages (hors PDF évidemment, qui arriveront avant). Cela signifie qu'il n'y aura qu'un seul envoi et qu'il vous faudra attendre celui-ci.

N’hésitez pas à consulter la FAQ en bas de page, laissez-nous vos commentaires et vos questions dans l’onglet dédié.

La liste des boutiques spécialisées soutenant le projet :

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Avatars L'Œil noir (ils sont disponibles directement dans votre compte client mais vous pouvez aussi cliquer sur l'une des images ci-dessous pour les télécharger)


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Bannières L'Œil noir (cliquez droit sur l'image pour télécharger la bannière L'Œil noir ou copiez/collez le code en encart pour poster dans les forums, en signature de votre profil par exemple)

[url=http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-33.html][img]http://www.black-book-editions.fr/contenu/image/Images_divers/JDR_Oeil%20Noir/ON_Bannieres_1_v1.jpg[/img][/url]

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4d6 L'Oeil noir (version offerte jusqu'au 4 mai 2016) pour 0€

Princesse Yasmina (version offerte jusqu'au 20 avril 2016) pour 0€

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1/ Connectez-vous via votre compte client sur la plateforme de Casus Belli.

2/ Aller dans le menu "Précommandes participatives" puis cliquez sur le projet "L'¼IL NOIR".

3/ Vous arrivez sur la page de votre contrepartie. Vous pouvez la modifier mais attention, certaines contreparties sont limitées (les Early birds notamment) donc prenez garde à ne pas faire d'erreur et perdre votre contrepartie en route !

4/ Cliquez sur "modifier mes options" et ajoutez ou modifiez ce que vous voulez (options et contreparties supplémentaires même, si vous le souhaitez).

5/ Validez le paiement. Vous n'aurez évidemment qu'à payer pour la différence entre le total final de votre participation et ce que vous avez payez précédemment. Pas d'inquiétude !
Ne sélectionnez qu'une contrepartie (UNE SEULE !) puis, en passant à l'étape suivante des options, scroller vers le bas où le nom de toutes les contreparties apparaissent. Vous pouvez alors ajouter les contreparties SUPPLEMENTAIRES que vous souhaitez ajouter à votre participation (ainsi que les options évidemment).
Les tarifs des frais de port sont les suivants :

Zone France métropolitaine : 7,50 ¤ (frais de traitement inclus)

Zone U.E. 1 : 17 ¤ (frais de traitement inclus)
Allemagne, Royaume-Uni, Belgique, Espagne, Pays-bas, Irlande, Italie, Luxembourg, Suisse.

Zone U.E. 2 : 32 ¤ (frais de traitement inclus)
Autriche, Danemark, Finlande, Norvège, Portugal, Suède, Malte, Grèce, Pologne, Russie, Serbie, Hongrie, Lettonie, Bulgarie, Chypre, Estonie, Lituanie, République Tchèque, Romanie, Slovaquie.

Reste du Monde : 82 ¤ (frais de traitement inclus)
C'est notre souhait le plus cher : permettre au public de découvrir cette 5e édition et, si le succès est au rendez-vous, avoir la possibilité de traduire de nombreux suppléments et aventures !
Les traductions et relectures sont achevées et la phase de maquette commence. Tous les signaux sont au vert pour tenir les délais. Reste à toute l'équipe de maîtriser cette précommande participative pour avoir des propositions raisonnables et ne pas remettre en cause les délais initiaux de livraison !

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« Cet artefact mystérieux possède de nombreux noms : les habitants du Pays de l’Or le nomment optolithe. En tulamidya, on l'appelle al-satafri, l'œil de la nuit. Mais la plupart des aventuriens connaissent cette sphère mystérieuse sous le nom d'« œil noir ». Les dieux eux-mêmes ont jeté les yeux depuis les cieux d'Alveran jusque sur Dère, pour aider les plus grands héros lorsqu’ils sont le plus en détresse. Celui qui regarde au cœur d'un œil noir accède à la vision de lieux lointains ou de mondes étrangers. Certains de ces objets magiques permettent de voir dans le passé ou le futur, tandis que d'autres sont considérés comme maudits. Une vision au travers de tels objets fait perdre tout entendement et précipite l'imprudent dans la folie. Seuls quelques-uns, élus par la destinée, ont eu un œil noir entre les mains, et bien souvent, il a été pour eux plus un fardeau qu’une aide. »

- Encyclopaedia Magica, édition garéthienne, 1001 après la Chute de Bosparan.

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Les autres continents (09/12/2016 09:49)

Bonjour à toutes et à tous,

La remontée des errata a été très instructive et grâce à vous nous avons pu mettre à jour le Livre 1 du Jeu de rôle et d'aventure L'Œil noir, disponible dans la bibliothèque PDF de votre compte client.

Actuellement, l'équipe est en train de finaliser la relecture du Livre 2 en incorporant les corrections liées à la remontée de ces errata. Ainsi, le PDF du Livre 2 devrait être très abouti et nous permettre d'enchaîner sur les autres ouvrages de la gamme.

Le délai est long, mais en choisissant de traduire de l'Allemand plutôt que de l'anglais et en travaillant avec de véritables experts de L'Œil noir, le travail prend plus de temps puisqu'il ne repose pas sur des équipes de traduction rodées par des années de travail professionnel dans le milieu (les traductions en allemand sont si rares !).

Notez cependant que l'équipe vous propose désormais des articles de background 100% inédit pour vous aider à patienter et vous offrir du matériel gratuit. Ainsi, après notre super article sur les orks de L'Œil noir, voici un nouvel article signé de notre érudit Arne sur...

...Les autres continents

Le continent de la planète Dère où se joue L'Œil noir est celui de l’Aventurie, nommé d’après Aves, le demi-dieu des voyages, auquel s’étaient dédiés les premiers colons arrivant de Myranor après un périple dangereux. Les scientifiques aventuriens sont de plus en plus enclins à supposer que Dère est sphérique (mais c’est loin d’être gagné, et aucune proposition pour la taille précise ne fait l’unanimité). Mais l’Aventurie n’est pas le seul bout de terre de la planète. Le continent que l’on nomme Myranor est le Pays de l’Or des légendes les plus anciennes, et il se situe à l’ouest de l’Aventurie. Avant la Grande Inondation, Havéna était la capitale des expéditions myranoriennes, mais depuis quelques décennies les grands ports de Fertilia ont repris le flambeau. Une grande distance sépare les deux continents, et même si avec les navires actuels il est possible – tout juste – de faire la traversée, le voyage reste risqué et exceptionnel (mais très profitable pour les survivants !) et nécessite un savoir-faire très peu répandu. Ceux qui reviennent de telles expéditions parlent de grandes villes, d’une culture diverse et très riche en magie, mais quelque peu en décadence, de dieux inconnus ou parfois vaguement familiers et d’espèces intelligentes complètement inconnues en Aventurie. La haute culture Myranorienne serait sans aucun doute capable d’envoyer de nombreux bateaux en Aventurie, mais le dieu Thylos en a décidé autrement : une défense divine empêche le passage de tout navire Myranorien. On en ignore la raison, mais on murmure qu’elle pourrait être un lien avec les machinations du Treizième. C’est donc aux Aventuriens de se risquer à la traversée, à leur plus grand péril car aucune route sûre n’a encore été établie et la grande majorité de ce vaste continent reste inconnu.

Au nord de l’Aventurie, c’est le pays de Firun. Plus on remonte vers le nord, plus les espaces deviennent froids, blancs, grands et vides. Très au nord se situerait la citadelle élémentaire de glace. Mais puisque l’élément de glace est antithétique à la matière vivante, il est normal que personne ne soit revenu pour en témoigner. Les rares explorateurs nous parlent de la beauté des palais des Elfes des Glaces, de l’hospitalité (ou non) des Yétis, de créatures cachées sous d’énormes couches de glaces, et parfois même d’une tour d’habitation très ancienne, témoignage d’une civilisation elfe qui aurait aspiré à monter au ciel. Mais rare sont les explorateurs aujourd’hui qui osent confronter les puissances maudites des glaces maléfiques qui se sont installés dans le nord depuis le retour de Borbarad.

A l’est, la Terre de la Source se heurte à l’Épée d’Airan, chaîne de montagnes réputée insurmontable et qui bloque tout passage vers le continent qui se trouve derrière, le Pays des Géants (alors même qu’on n’a jamais vu l’un de ces êtres). De même, aucun navire-éclaireur n’est parvenu à faire un aller-retour entre les côtes des deux continents : la distance est trop grande, les points de ravitaillement inexistants, et personne n’a jamais réussi à passer le sud de l’Épée d’Airan, où vraisemblablement une longue zone de volcans très actifs rend le passage extrêmement hasardeux. En conséquence, nous ne connaissons à peu près rien de ce continent ; les conteurs dans les bazars de Khunchom parlent d’une malédiction divine à l’encontre de ce continent qui aurait entièrement sombré par le passé dans l’emprise du Dieu Sans Nom.

Côté sud, on a longtemps spéculé sur le continent des fils d’Uthar, caché derrière les dernières îles habitées, défendu par une grande barrière faite de rayons solaires. En réalité, les marins de Brabak ont depuis une trentaine d’années réussi à mettre un pied sur les îles d’un archipel habité, très loin au sud, et nommé Ghurénia. Le passage au-delà fut longtemps bloqué par une mer remplie d’algues et de plantes, mais récemment les marins ont découvert que la densité des algues change avec la saison, et qu’un navigateur audacieux peut y trouver des passages. Peu de temps après, les explorateurs ont mis effectivement pied à terre en Uthuria, un continent caractérisé par sa jungle très dense, par sa population civilisée munie d’une culture inconnue, organisée en grandes villes aux cultes souvent sanguinaires, par ses innombrables dieux inconnus et surtout par ses grandes espaces non explorées. En quelques années, plusieurs colonies ambitieuses ont vu le jour, dont la plus grande est celle de la ville de Al’Anfa, croissante à une allure fulgurante malgré la difficile traversée. Par contre, et malgré leur expérience avec les voyages myranoriens, l’empire Horas semble avoir du mal à mettre sur pied une organisation coloniale en bonne et due forme. Les autres tentatives coloniales, nommons encore celle de la maison de commerce Stoerrebrandt, sont encore dans leur phase d’éclosion. Tout reste encore à faire, seul le futur nous montrera les gagnants et les perdants de cette aventure coloniale.

Avec toute cette énergie coloniale, on oublierait encore quelques autres destinations plus… exotiques, mais indubitablement incompatibles avec les voyages commerciaux ou coloniaux.

L’Albernie – la région autour de Havéna – est connue pour ses nombreuses portes vers le monde des fées, et plusieurs familles nobles fréquenteraient ces mondes pour y renouveler les pactes millénaires entre leurs familles et les Fées.

Les voyages de découverte du grand Asleif Foggwulf Phileasson nous ont parlé des « Iles brumeuses », loin dans la mer dans l’occident, où une partie de l’ancienne civilisation elfe continue à entretenir leur mémoire collective, dans un monde si particulier que ses mémoires collectives y prennent même forme matérielle. Mais les elfes semblent avoir coupé tout moyen de communication afin de ne pas être corrompus par l’invasion borbaradienne. Qui sait ce qui s’y passe ?

Rarement, mais sans vraiment jamais cesser, on entend encore rumeurs et légendes sur Tharoune, le monde creux dominé par 8 faux dieux usurpateurs. On dit que les Douze montrent le chemin vers ce monde (probablement un globule mineur) aux héros les plus valeureux, afin d’y mener la guerre pour les Dieux. Si personne ne connait un accès sûr de ce monde, il est aussi certain que personne n’en est jamais revenu.

Tout récemment, les magiciens ont découvert l’accès à Zze Tha, la capitale des hommes-lézards dirigés par Pyrdacor, le grand dragon doré de l’époque des lézards. A la chute de ce dernier, il y a de cela déjà des millénaires, le prêtre-magicien en chef sacrifia son existence pour arracher toute la ville et la jungle de ses alentours de la chair du monde afin de ne pas subir une destruction totale par les ennemis de Pyrdacor. Le globule est aujourd’hui en proie au chaos et très dangereux à visiter. Cependant, on peut aisément imaginer les secrets antiques et les connaissances magiques qui attendent d’y être découverts, même si le moyen de s’y rendre est un secret jalousement gardé par quelques magiciens de très haut rang…

Et vous ? Vous partirez où ?

Les orks de l'Aventurie (21/11/2016 15:22)

Bonjour,

Alors que le travail bat son plein et que la remontée des errata nous permet d'améliorer sensiblement Le jeu de rôle et d'aventure pour L'Œil noir voici, comme promis, un premier article de background écrit par notre éminent savant Arne, au sujet des orks de l'Aventurie.

Bonne lecture et à bientôt !

Les orks

Les Orks constituent un élément traditionnel dans les mondes fantastiques. Sans exception, dès la première aventure de L'Œil noir nos héros se sont trouvés confrontés à ces créatures, et aujourd’hui encore, une bande d’Orks est la rencontre aléatoire typique, qui mène quasi toujours à une confrontation armée. Ceci dit, dans le fantastique les Orks viennent en toutes sortes et en tous genres. Comment se les représenter, comment rendre plus vivantes ces rencontres ? Comment rajouter une touche spécifique à L'Œil noir ?

Les Orks font partie des habitants originels du continent aventurien (contrairement aux humains de l’empire du Milieu, qui descendent de colons Myranoriens), et, même si leur culture n’utilise que très peu les techniques écrites, leurs chamans sont capables de réciter par cœur une histoire qui remonte parfois jusqu’à 50000 ans – même si aucun humain n’a jamais été dans l’occasion d’écouter ou d’étudier ces récits ! En général, un Ork adulte est plus petit qu’un humain adulte, mais plus musclé ; parmi leurs caractéristiques typiques on soulignera leurs crocs saillants et une chevelure noire qui couvre la totalité de leurs corps. On appelle communément les Orks aussi les « fourrures noires » (les gobelins sont des « fourrures rousses »).

Les Orks vivent dans des tribus divisés en castes, où chaque individu trouve sa place selon les tests de courage, d’aptitude et de lutte qu’il passe depuis sa tendre enfance, si ce n’est pas par des combats de suprématie entre Orks. Leur culture est marquée par la priorité de la loi du plus fort, et le défi constant que la vie offre. Les meneurs d’une tribu sont d'abord le guerrier en chef de tribu, en règle générale le guerrier le plus fort ou le plus cruel, qui possède la quasi-totalité des ressources (femelles incluses), même s’il en distribue souvent aux autres guerriers valeureux. Pour les affaires spirituelles il est assisté souvent par un mystérieux chaman de Taïragh, dieu des esprits et de la mort, tandis que lui-même est censé représenter Brazoragh, le dieu Ork principal. Il est à noter que les théoriciens divins prônent que les dieux Orks ne sont pas capables de faire des miracles (et donc de faux dieux), et que les chamans oeuvrent avec leurs puissances magiques exclusivement. Derrière ce duo de meneurs suivent, en ordre descendant, les castes de guerriers, de chasseurs, d’artisans, de cultivateurs et d’ouvriers. Le niveau de production d’objets forgés est parfois très surprenant : un bon forgeron a en effet un statut très élevé. Les forgerons Orks sont parfaitement capables de fabriquer des armes et des armures de la plus haute qualité, et faites sur mesure des Orks – même si les pièces maîtresses se trouveront rarement ailleurs que chez le chef de tribu. Les historiens se demandent d’ailleurs depuis longtemps d’où vient cette riche tradition de forgerons Orks.

Avant la « tempête des Orks », les aventuriers qui parcouraient l’Empire du Milieu pendant le règne de Hal rencontraient uniquement des Orks isolés de leur culture. Il s’agissait en grande majorité d’Orks qui avaient dû quitter leur terres ancestrales, parce qu’ils avaient échoués à leurs rites d’initiation, parce qu’ils s’étaient brouillés avec un chef de tribu, ou parce que leur tribu était décimé durant les luttes incessantes entre les groupes d’Orks. Coupés de leurs tribus et le système de castes qui donne sens à l’existence orke, dépourvus de ressources, souvent ces Orks sans moyens forment des bandes de voleurs ou de pilleurs, essayant ainsi de renouer avec un ordre perdu, en général plus désespérés que vraiment courageux. Un certain nombre découvrent alors parfois les bienfaits d’une vie de mercenaire, et la ressemblance que cette existence offre à la forme de vie qu’ils avaient connue auparavant. Malgré les petites communautés d’Orks expatriés qui réussissent à s’intégrer dans des villes tels que Thorval, et le brave individu qui –baigné, parfumé, lissé – a fait fureur comme attraction exotique dans un bordel de luxe en AL’Anfa, l’image générale dans l’empire restait celui de vagabonds violents, à peine au-dessus des animaux. C’est uniquement dans le nord, dans le duché des Pasturies, où les chevaliers affrontaient régulièrement des bandes orks descendant des montagnes, que l’on envisageait sérieusement la menace orke.

Tout cela changea après la disparition de Hal. Un Ork particulièrement doué et puissant avait réuni les tribus, les avait organisés en une armée, avait même fait bâtir une capitale orke : l’Aïkar Brazoragh, « l’élu de Brazoragh ». Et il était bien décidé à mettre en œuvre sa force militaire. La Hanse Svelltoise, constituée de quelques villes indépendantes et de colons humains, fut la première victime – ces villes sont à ce jour toujours sous domination orke. Ensuite, c’était à l’Empire d’affronter les masses orkes. Finies les bandes de vagabonds mal équipées: ici on avait affaire à des groupes de guerriers d’élite, équipés avec des armes de pointe et soutenu par des machines de guerre et une cavalerie particulièrement mobile. Par quelques coups de maître, l’Aikar Brazoragh réussit à détruire plusieurs armées humaines et à occuper une large partie de l’Empire pendant presque deux ans. C’est seulement devant les portes de Gareth même que l’armée combinée de l’Empire arriva à faire reculer l’armée orke, dans une vaste bataille coûtant la vie à plusieurs milliers de combattants (parmi lesquels la totalité du redoutable clan des Tordochaï). Après une longue campagne, les humains repoussèrent les Orks dans leur terre natale, sans briser toutefois le pouvoir de l’Aikar Brazoragh. Depuis presque deux décennies maintenant il continue à envoyer ses troupes, en petit raids ou parfois de nouveau en invasions massives, mais sans que les humains aient vraiment réussi à percer sa stratégie à long terme. Les troupes orkes ciblent les anciens lieux de culte orke, et on doute de plus en plus qu’une conquête formelle soit leur véritable objectif principal. Mais aucun humain ne sait réellement ce qui se trame dans la tête de l’Ork le plus puissant de l’histoire récente. Mais la lutte n’offre aucun repos.

Et nos aventuriers ? La tempête des Orks a lancé des tribus d’Orks de toute qualité dans le monde, et toutes ne sont pas retournés dans les terres ancestrales. Aujourd’hui, la diversité des rencontres avec les Orks est potentiellement très grande : les rejetons, les éléments faibles constituent comme auparavant les rencontres les plus courantes, mais plusieurs groupes d’Orks ont découvert que les troubles récents permettent aux Orks entreprenants de creuser leur propre place dans le monde. Il est donc possible, que les aventuriers aient à affronter de vrais guerriers orks, voir un chef de tribu en bonne et due forme. Gare à eux alors, car ces combattants d’élite ont gagné leur réputation sanguinaire à juste titre…

- L'équipe BBE et Scriptarium

PDF bêta du Livre 1 du Jeu de rôle et d'aventure (26/10/2016 18:58)

Bonjour à toutes et à tous,

Il s'en est passé du temps... Car notre équipe de traduction a mis un point d'honneur à proposer un ouvrage de très grande qualité, quitte à faire du zèle, pour le bien de l'ouvrage.

Le plus gros du travail de peaufinage est désormais effectué et le résultat est... épatant. La lecture est très agréable - du moins on espère que vous l'apprécierez autant que nous !

Alors voilà : le Livre 1 de la boîte du Jeu de rôle et d'aventure est donc prêt, relu et maquetté. Plutôt que de vous faire attendre pour la fin de la maquette du Livre 2 (synonyme de finalisation des quelques 400 pages du Jeu de rôle et d'aventure), nous avons décidé de vous proposer une version PDF "bêta" de ce premier livre (+ un chapitre du Livre 2, voir plus loin). Et ce PDF est disponible dès à présent dans la bibliothèque PDF de votre compte client.

Notez que les renvois de page et quelques mini-problèmes de fichiers sont encore à régler, mais 95% du travail sur ce livret est effectué. Nous avons incorporé le chapitre Combat à ce PDF Bêta du Livre 1 puisqu'il était prêt, mais notre idée initiale est de le proposer dans le Livre 2 pour avoir d'un côté un livre orienté "création de personnage" et un autre "règles de jeu" (avec le combat, donc). Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à vous exprimer sur le sujet dans les commentaires de cette news.

Nous vous laissons découvrir les règles de base du jeu, la création de personnage et les règles de combat. Vous remarquerez qu'au-delà du simple aspect "manuel de jeu", les nombreux textes de background disséminés dans l'ouvrage permettent déjà de se (re)plonger dans l'Aventurie, un setting de jeu dense et séduisant et spécialement mis en valeur par la qualité des textes (on peut remercier le travail de l'éditeur allemand Ulisses pour cela aussi !).

La suite ?

Et bien, ce sera la livraison du deuxième livre en PDF, puis de la boîte Initiation au jeu d'aventure et des Accessoires du MJ. Le travail avance et nous avons préféré prendre plus de temps sur le Jeu de rôle et d'aventure afin que cette base essentielle - dont dépendent les autres ouvrages - soit la plus qualitative possible.

En attendant ces livraisons, nous allons également vous proposer des articles sur l'Aventurie et L'Oeil noir, qui vous permettront de patienter avec du contenu sur le jeu et le projet. Rendez-vous dans quelques jours pour le premier de ces articles, qui nous parlera d'orks.

Merci à toutes et à tous de votre patience et bonne lecture de ce premier PDF !

- L'équipe BBE

News d'été ! (02/08/2016 09:00)

Bonjour à toutes et à tous,

Depuis une dizaine de jours, le projet L'Œil Noir est finalisé. La finalisation consiste à transformer votre participation à la précommande participative en commande sur le site, contenant la liste des produits achetés et offert et l'accès aux PDF (ces derniers n'étant pas encore finalisés, mais la liste en attente apparaît dans votre Bibliothèque PDF).

Cette finalisation a pris du temps, du fait de problèmes de paiement de certains participants (qui ont mis beaucoup de temps à régulariser leurs participations), mais désormais, tout est en place.

La maquette

A l'heure où vous lisez ces lignes, la maquette du Jeu de rôle et d'Aventures a commencé, tandis que 90% des traductions sont faites et en relecture (sans compter le Bestiaire de l'Aventurie, actuellement en traduction et qui sera livré plus tard). Le travail est également en cours pour finaliser la feuille de personnage VF et les tables de l'écran VF et il est possible, quand l'équipe le juge nécessaire, que la VF soit différente de la VO afin de répondre aux besoins des joueurs français.

Evidemment, lors de la future publication du PDF de ces deux documents (dans le Jeu de rôles et d'Aventures et les Accessoires du MJ respectivement), nous comptons sur vous pour nous faire vos retours !

Le matériel

Du côté du matériel de jeu, type le gobelet à d20, les jetons, le CD de musiques d'ambiance et les figurines, Ulisses, notre partenaire Allemand et éditeur de L'Œil noir (en Allemagne et aux USA) nous a confirmé la commande des stocks nécessaires et nous enverra le matériel après leurs vacances d'été.

Nous vous proposerons quelques clichés du matériel à l'arrivée dans nos locaux de tous ces précieux accessoires de jeu.

Mise à part la Boîte d'initiation au jeu d'Aventures, dont les textes doivent passer par l'approbation de notre partenaire, le travail entre donc dans sa phase finale de maquette et nous avons bon espoir d'avoir des PDF à vous proposer prochainement.

Mais pour l'instant, nous vous souhaitons un beau mois d'août et vous donnons rendez-vous début septembre pour un nouveau point et, on l'espère, quelques bonnes nouvelles pour tous les participants qui ont rendu ce projet possible !

Bonne journée

- L'équipe BBE

Finalisation du projet (13/05/2016 13:30)

Bonjour à toutes et à tous,

La finalisation du projet est une phase importante. En effet, c'est une fois que tous les problèmes de paiements éventuels sont réglés que le projet est transformé en commandes fermes. La commande apparaît alors sur votre compte client et la liste des PDF auxquels vous aurez accès apparaîtra également dans le menu Bibliothèque PDF.

A cette heure, seuls 5 personnes ont encore des soucis de paiements. Dès qu'ils seront réglés, nous lanceront donc cette phase.

Kickstarter US The Dark Eye

Vous le savez puisque nous l'avons annoncé dans une précédente news, L'Œil noir 5e édition va également être traduit en anglais par l'éditeur Allemand Ulisses (l'éditeur s'en occupe directement) et un kickstarter vient d'être lancé outre-Atlantique.

L'approche choisie par notre partenaire correspond à la version allemande pure (pas de boîtes donc ni de boîte d'initiation), ce qui a néanmoins l'avantage de pouvoir proposer une version collector du livre des règles... heu, pardon, de proposer deux versions collectors du livre des règles !

La version Deluxe en similicuir rouge n'est pas limitée mais proposera un aspect grimoire sympathique, tandis que la version cuir était limitée à 10 exemplaires (tous partis !) et proposera une couverture en cuir véritable.

Avis aux collectionneurs de la gamme, qu'ils soient anglophones ou pas, n'hésitez pas à participer. Vous reconnaîtrez de nombreux cadeaux et options déjà proposés pour cette précommande participative, mais aussi d'autres joyeusetés comme la Gazette de l'Aventurie, un petit journal donnant des informations immersives sur le monde L'Œil noir.

Bonne journée !

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440 participants sur le projet

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Logo PseudoVillePays
AthabaskaMorlaàsFrance
Chérif6601charmes sur l'herbasseFrance
Hitman58Chasseneuil du poitouFrance
GonzakedJoinvilleFrance
AlasterVersaillesFrance
MorkhdullMONT-Sur-MARCHIENNEBelgique
Stephane12918toutlemondeFrance
Thomas RobertLa Roque sur CèzeFrance
Arnauld4252AlbertFrance
GaaraNarbonneFrance
Claude13980HAGUENAUFrance
NoObRéhonFrance
karlakReimsFrance
Patras6777robionFrance
NicolarisVitry sur SeineFrance
Olivier4116MONTCLARFrance
Ashram DraconianAngersFrance
GatchamanNeuchâtelSuisse
Mr_RainBiardFrance
MenerstDoleFrance
NoObLE MANSFrance
Oystercult4464chilly mazarinFrance
ElamLE SEL DE BRETAGNEFrance
thuffirCLAPIERSFrance
Ptit pouletChartresFrance
LorialetMontbeugnyFrance
Laurent17902Ville d'AvrayFrance
ToineMorigny-ChampignyFrance
Cédric942Limelette OttigniesBelgique
CrittersLys-Lez-LannoyFrance

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3230 commentaires sur le projet

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Oog des Meesters a écrit (22/02/2017 00:28)

Je pense que l'équipe est elle aussi impatiente pour vous l'envoyer! Ne fut-ce que parce qu'il y a tellement de chouettes choses à faire après...
Pour répondre à la question: je m'offre les publis allemandes depuis quelque part dans la V3... quel plaisir ;-) ! Donc mon commentaire c'est à titre tout à fait personnel, il n'y a pas (encore) de projet de traduc pour ce livre à ce que sache. Je pense (mais que ça n'engage que moi évidamment) que pour les francophones le livre sur l'Albernie - à apparaître dans le mois à venir - serait plus prioritaire, car il sera accompagné d'un livre sur Havéna. Ou ledit livre de magie.
Pour les couvertures, je ne sais pas te répondre. Je peux juste constater avec toi le simple fait que la vf sera édité en deux volumes (donc 2 couvertures) et en boîte ce qui rend impossible de faire un parallèlle parfait. En plus, je ne suis pas dans l'édition et je n'ai aucune idée de la disponibilité (ou les frais à faire pour en avoir) de bonnes illustrations de couverture.

Capitaine Caverne a écrit (21/02/2017 22:33)

Bonsoir, comme la plupart d'entre vous, je très impatiens de recevoir ma commande.

Pour rêver un peu et voir ce qui ce fait, je vais de temps en temps (souvent même) visiter le site Ulisses.
Et là je constate (juste aujourd’hui, je viens de tilter) que la sorti des règles complémentaires de la magie à une couverture identique au livre d’initiation au jeu d’aventure et à la boite.

Je trouve que cela risque de faire doublon et confusion des genres. Ne serait il pas possible qu' Ulisses puisse vous fournir d'autres dessins ? Je ne pense pas qu'il manque de dessinateur ? Et j'ai cru comprendre en lisant entre les lignes des différents commentaires qu'ils étaient intéresser par cette idée d’initiation? De plus cela rendrais encore plus exclusive et collector le coffret.

Dit moi @Oog des Meesters, tu es sur la traduction sur le background régional sur la Nostrie et l'Andergast ou tu as juste le livre pour le plaisir ?

Dyvim a écrit (21/02/2017 18:54)

Super. Merci pour les infos.

Oog des Meesters a écrit (21/02/2017 16:56)

@ Dyvim. Bien vu! Le livre de base, volumineux qu'il est, ne présente qu'un échantillon des différentes professions existantes. Ainsi, les druides ne sont pas repris dans le livre, mais ils sont bel et bien actifs dans le monde. En revanche, leur tradition magique est élaborée dans le premier volume de background régional, traitant sur la Nostrie et l'Andergast, où ils ont un rôle social assez important. Probablement elle sera approfondie d'avantage dans le deuxième volume des suppléments de règles de magie, qui parlera des ensorceleurs de nature.
Allez, parce que je l'ai sous la main:

Tradition (Druide): 125 PAV
-Un sort de tradition druide demande une vue sur la cible et un geste spécifique. Selon l'école de pensée, un sort peut s'accompagner de paroles, mais cela n'est jamais obligatoire.
-Les druides recoivent un bonus de 2 au lieu de 1 pour les modifications de consolidation ou renforcement d'un sort (donc quand on investit plus d'énergie que nécessaire)
-Les druides supportent très mal le fer forgé: pour chaque pierre (kilo) entamé qu'ils portent sur eux, leur sorts et leur régénération de PA recoivent un malus de 1.
-Les druides disposent de leurs propres artéfacts de tradition (la dague d'obsidien)
-La qualité directive est l'intelligence

Les quelques rituels de dague présentés permettent d'en faire un artéfact magique, de le faire revenir en volant à la main du propriétaire, d'en faire un intermédiaire avec les forces vitales de la terre, de voir dans la pénombre ou encore de l'utiliser comme une sorte de boussole.

On inclut deux professions: d'abord le druïde d'oriëntation classique, le servant de Sumu: un protecteur de la nature qui habite dans un bois isolé. Ensuite, l'adepte du pouvoir qui fréquente les hommes pour étudier leur esprit ou pour influencer leur destin - pensez Archon Megalon (il est toujours là, lui!) ...

Donc oui, les druîdes sont bien vivants, même si les communes de Tobrie, anciennement parmi les plus nombreux, ont été virtuellement éliminés lors de l'invasion Borbaradienne.

Dyvim a écrit (21/02/2017 14:11)

J'aurais une question pour les experts du jeu...
Dans la v1 du jeu il existait une classe de druide. C'est normal que l'on n'en parle pas dans la nouvelle version? (je vois des sorcières, plusieurs types de magiciens, tous les prêtres que l'on connaissait, mais plus de druides)
Il leur est arrivé quoi aux druides?

Oog des Meesters a écrit (18/02/2017 14:33)

@ Vilxav: Correct! Je voulais souligner surtout que dans la V4 on pouvait en avoir (et pour les guerriers c'était assez courant même) au-delà de 20 sur un D20.
Je vois que l'empreinte de l'Oeil Noir est restée forte, même après tant d'années! Fantastique!

VilXav a écrit (14/02/2017 15:31)

Oog des Mesters, je me permet de te rectifier sur une information dans la v1 c'est 18 max AT et 17 max PRD... et pour les caractéristiques 18 il me semble ? (peut-être quelques variables raciales ? je ne me souviens plus ) et pour les compétences 18 (moi je n'y ai jamais adhéré au système des compétences trop contraignante et déséquilibré à mon gout...) par contre j'aimais beaucoup les tableaux des critiques et régles de combats avec figurine simple et efficace.

Voilà c'etait juste contredire et participer :) et merci pour les infos... et viva l'almanach... quand le reste sera ok... :D

Oog des Meesters a écrit (13/02/2017 23:48)

Oui, pour vous ça doit faire un sacré choc! Si je peux vous rassurer encore un tout petit peu plus, en certains éléments il y un retour (limité) aux anciennes valeurs dans la V5 par rapport à la V4. Cette dernière étant très simulationniste, on a choisi de revenir pour la V5 à des valeurs de combat et d'équipement qui ressemblent aux vénérables encêtres de la V1-3. Ainsi une épée fait 1D6+4 de dégats, et la protection des armures va de 0 à 6 selon une échelle qui vous sera familier (bon, tout n'est pas identique bien sûr!). De même, les attaques et les parades sont revenus à l'échelle de 1 à 20. Dans la V4 tout cela avait été changé, avec des valeurs d'attaques de au-delà 20 (sur un D20) pour permettre aux PJ expérimentés de combiner différents manoeuvres avec leurs malus, dont on avait d'ailleurs besoin puisque la protection de certains armures pourrait s'élever à 11. Ambitieux, détaillé, poussé - et fort complexe. On a reposé les bases classiques avec la V5... à espérer que cela plaît aux joueurs!

Pour l'almanach, Calenloth a parsemé à gauche et à droite des petites informations intéressantes à ce sujet... même si pour l'instant je pense que l'équipe est en train d'utiliser toutes ses ressources pour boucler la préco! A titre personnel, j'estime que l'almanach est un livre de mise à jour immanquable pour le public français, puis visuellement c'est une vraie réussite. Espérons que c'est pour bientôt!

Edzart a écrit (13/02/2017 10:43)

C'est toujours le souci, quand on change de version sur un jdr. ^^ Il y a un temps d'adaptation, pour retrouver des repères qui ont disparus. Rapidement, on en trouve de nouveaux et on comprend le pourquoi de la disparition des premiers.
Là, c'est encore plus flagrant, parce que ce n'est pas passer d'une V1 à un V2 mais d'un v1 à un v5. Autant dire que je pense qu'il faut ouvrir ces livres comme un nouveau jdr et ne pas s'attendre à retrouver ses repères de la v1.

Minos a écrit (12/02/2017 23:08)

@ Oog des Meesters: Oui merci, d'autant qu'à force de relire le pdf je trouve de plus en plus d’intérêt dans ce système et je pense pouvoir guider un joueur en manque d'inspiration. C'est vrai que les outils ont l'air complets et les archétypes une base d'inspiration. Désolé pour ce moment de doutes, certainement due à un temps d'adaptation vu les gros changements depuis la 1ere VF. Impatient d'avoir le livre complet et de retrouver l'univers en scénario.

NoObiwan a écrit (12/02/2017 19:23)

C'est peut être prématuré dans la mesure où le jeu n'est pas encore sorti, mais est ce que l'almanach est prévu ou est déjà en cours de traduction (j'imagine que les traducteurs ne sont pas ceux qui font la relecture ou la mise en page) ?

Calenloth a écrit (12/02/2017 18:23)

Il me faut le Daijin-Buskur ! J'en rêve depuis des années !

Oog des Meesters a écrit (11/02/2017 16:55)

@ Minos: Peut-être je peux te rassurrer un peu. L'ON, avec ses nombreux fans en allemagne, a du répondre à différentes demandes en simultanée lors de l'édition de la 5ème version. Il y a les hard-core, qui veulent tout faire eux-mêmes, en particulier pour adapter d'anciennes personnages avec une longue histoire individuelle. D'un autre côté il y a des joueurs qui n'ont pas envie de faire tout le chipotage, mais qui veulent faire juste les grands choix et quelques détails- et enfin il y a des gens qui veulent simplement commencer à jouer sur-le-champ.
Afin de répondre aux besoins des différents groupes, le livre des règles inclut des choses pour tous: il y a les règles détaillées, qui permettent de tout bâtir soi-même en détail. Puis une sélection représentative des races et des professions classiques comme ils existent dans le monde de l'Aventurie. Et finalement, il y a 12 ce qu'on appelle des "archétypes", qui sont des personnages toute faites pour démarrer immédiatement. Il s'agit de: une arpenteuse des bois elfe, un guerrrier nain, un magicien gris du Kosch, une sorcière sourcelandaise, une voleuse tulamide, un mercenaire méridien, une prêtresse de Rondra, un prêtre de Péraine d'Aranie, un escroc horasien, un marin thorvalque, une guerrière tribale des Fjarningues, un prêtre de Boron almadien. Comme tu vois, ce sont les grands classiques.
Les livres d'extension de règles ou de background rajoutent chaque fois des professions et des archétypes selon leur thème. Par exemple, j'ai ici devant moi le Aventurisches Kompendium (extension des règles pour le combat et les talents profanes): il rajoute le paysen albernien, le forgeron thorvalque, le Daijin-Buskur (eh. c'est un disciple de l'épée de Maraskan), le noble Garéthien, le Balayan de Fasar (un disciple de l'épée tulamide donc), l'exploratrice horasienne, le scientifique de Brabak, le guerrier des Marches du Nord. Là, tu vois que c'st déjà un peu plus spécialisé.
Donc il ne devrait pas y avoir de problème de démarrage.
Maintenant, si tu tiens à lancer les dés, avec un peu d'improvisation tu peux toujours le faire (fais lancer un D6+8 pour chaque caractéristique, avec un ou deux relances de permis), puis pioche l'archétype en conséquence.
Après, si tu veux changer la culture de l'archétype, il y a une page qui résume clairement les modifications de score des différentes cultures; pour les cultures humaines c'est relativement restreint comme modifications, et avec le résumé c'est peu de travail d'adapter les stats de personnages pour une culture différente.
Ca te rassure un peu?

Minos a écrit (09/02/2017 11:59)

Ce ne sont pas les 30ans d'évolutions qui déçoivent, car j'y trouve plein de concept intéressant bien sure. Ce qui me gêne c'est vraiment la création de perso, c'est le c½ur du début d'une partie. Avec ce système ou tu te débrouilles pour savoir ou mettre tes points sans savoir ce qui est utile ou pas, est trop "déjà vu", "bac à sable" ou "invente ta règle de création de perso car on veut pas se faire chier". Et là le souvenir d'il y a 30 ans remonte et me rappel la "couleur" de l’½il noir: tu lançais quelques dés et en fonction des résultats tu choisissais entre une, deux ou trois classes. C'était simple, mais j'espérais justement que ce système soit conservé mais amélioré (30ans oblige) avec un grand nombre de classes et sous-classes. Du coup je ne sais pas quoi faire, car si on n'arrive pas à créer des persos, on ne joueras jamais, mais le reste me plait...

cdang a écrit (08/02/2017 10:38)

@Minos et KaRiBoU : désolé que les 30 ans d'évolution du jeu vous déçoivent ;-)
Pour le remboursement, il faut demander au SAV de BBE
http://www.black-book-editions.fr/texte.php?id=7
(mais comme tu as déjà reçu le PDF, je ne sais pas comment ça peut se passer).

Minos a écrit (31/01/2017 22:31)

Oui je sais bien qu'il y aura une version d'initiation, mais c'est vague. Ce serait une création de perso à l'ancienne ? ou aussi par répartition de points comme le livre principale ?
Tel que c'est présenté j'imagine une version allégée mais qui garde le système de création principale. Après si c'est un système à l'ancienne ça change tout. En espérant avoir quelques infos.
PS: parce que tous les joueurs que je connais préfère les lancers de dés pour découvrir son perso (parait même que c'est un des meilleurs moments des JDR), plutôt que de tout choisir.

Calenloth a écrit (31/01/2017 15:07)

Deux points importants :
1) Il y a aura bien une version pour débutants (regardez à nouveau l'accueil de la préco) et d'ailleurs les allemands se sont montrés intéressés par cette version qu'ils n'ont pas faites mais c'est normal, chez eux le jeu a évolué, comme nous d'ailleurs.
2) Ulisses (l'éditeur allemand) a directement édité sa version anglaise et comme pour la vo, ils ont fait dans la démesure avec une armée de traducteur et de personnes disponibles sur le projet et pas le même budget. De plus, le projet était envisagé depuis longtemps et ils ont dû commencer quasi en même temps que la vo. C'est normal que ce soit plus rapide.

Minos a écrit (31/01/2017 13:14)

Moi aussi j'aimerais un remboursement mais je n'en vois pas la possibilité. Cette version de l'oeil noir est trop loin de celle de mon adolescence. Ce que j'appréciais , c'est la création de perso limité par des pré-requis qui nous guide et restreint nos choix de héros. Ici c'est une création par répartition de points, je comprends que certain aime cela car il y a plus de liberté mais ce n'est plus l'oeil noir de l'époque mais un autre jeu de rôle dans l'univers de l'ON. Pour ouvrir le jeu à des débutants c'est imbuvable (ce qui étais la fonction première de l'oeil noir, on a presque tous commencé sur ce jeu simple qui donnait envie d'en essayer de plus complexe).
Alors ouvrez-nous svp une possibilité de remboursement car il y a eu un manque d'info sur ce qu'était devenu l'ON.

Oystercult4464 a écrit (31/01/2017 10:20)

C'est clair, et j'ai l'impression qu'on va devoir attendre encore un peu...

Gaara a écrit (31/01/2017 00:13)

Ces chanceux d'américains ils ont eu le kickstarter après nous, et les livres avant nous :/ .

KaRiBoU a écrit (30/01/2017 19:39)

@Adrahil : Hello Adrahil, je vois dans un commentaire précédent que tu mentionnes le fait de pouvoir annuler une précommande.
Saurais-tu comment s'y prendre, car je ne vois pas de possibilité d'annuler de mon coté dans la liste de mes précommandes afin d'obtenir un remboursement (juste un récapitulatif de disponible) ? je te remercie par avance de ces informations (ou une toute autre personne qui sait comment s'y prendre) et souhaite bon courage à tous les patients pour la suite de l'aventure.

Skank a écrit (30/01/2017 11:09)

Pour ceux qui dislike mon com je dis juste ca car j'ai participe (comme tout ceux qui on cru en ce projet) et ce qui m'a fait reagir c'est que j'ai vu les versions anglaises qui sont sortis et la participation etait en meme temps que la vf et on nous dit pour la vf qu'on en est a la relecture avc 1 pdf pas def et 3 mois de retard donc je voulais juste savoir ce qui se passait vu quon a pas de news c'est tout
bonne journée a tous en esperant une reponse merci

Skank a écrit (28/01/2017 16:34)

c pas tres pro tout ca..
y a til une date de sortie fixée (on nous avait dit automne 2016) quelle est maintenant la date? je m'adresse a l'equipe en charge bbe ou autre que quelqu'un nous donne une reponse claire comme ca on est fixé c'est la moindre des choses merci a vous

sheerargetru a écrit (28/01/2017 10:43)

Je copie colle un message du forum si on me le permet qui donne quelques infos
"Je vais essayer de ne pas faire de langue de bois sans pour autant me griller auprès de l'équipe et de l'employeur.
Au moment où la préco a été faite, le livre de règle et les scénars étaient déjà traduits ('fin quasiment, à titre personnel j'ai fini /La Mue du serpent/ en juin 2016). Traduits mais pas relus.
Donc on a relu, et la 1re partie du LdR a été maquettée et diffusée en PDF, et je ne vais pas vous la jouer, on a tous vu que la relecture avait été imparfaite.
Donc on a remis une armée de relecteurs. On traque aussi les virgules. Pour essayer de limiter les remontées que vous nous ferez lors de la diffusion des futurs PDF (il y en aura, c'est sûr, avec cent paires d'yeux vous êtes notre Argos).

Oui, on a largement sous-estimé le travail que demanderait la relecture.
Voilà. Délais ? Je ne sais pas, j'ai un peu envie de dire qu'on bloque tout actuellement pour la relecture, que ça devrait bientôt se terminer, et qu'après ça devrait aller très vite — je ne sous-estime pas le travail que représente le maquettage, mais de ce que j'ai vu pour le 1er tome on a quelqu'un qui travaille vite et bien (-:"

Skank a écrit (27/01/2017 11:36)

Adrahil ah on peut etre rembourse si on annule la precommande? je crois que je commence a y reflechir car la le temps de retard est beaucoup trop long 3 mois deja si c'etait automne 2016 et pas de visu concrete sur les envois si vous avez des infos ? merci a vous

Adrahil a écrit (26/01/2017 21:01)

@NoOb : Bon pour le coup je trouve que tu commence à te répéter un peu sur chaque Préco... ma grand-mère aussi, paix à son âme, rabâchait pas mal sur la fin mais elle avait l'excuse de l'âge :-) tu n'es plus crédible...
Sache que l'on peut annuler une précommande quand on veut, contrairement à ce que tu dis.

Calenloth a écrit (25/01/2017 23:41)

Je copie-colle ma réponse du forum errata ici aussi :

Pour la suite, étant donné que cela fait des années que je traduis de l'Oeil Noir, plusieurs décennies que je joue à l'Oeil Noir, j'espère que vous me croyez quand je vous dis que la personne qui a le plus hâte que les livres sortent, c'est moi (et pas très loin derrière ma grand-mère...). On est au taquet, le projet avance bien, mais je ne veux pas mentir par omission en ne vous disant pas que cela reste une question de mois (même s'ils ne devraient pas être très nombreux).

Calen

KaRiBoU a écrit (25/01/2017 23:20)

Effectivement, cela est fort déplacé de lancer un projet en précommande avec rien de prêt à la base, ne serait-ce que pour avancer à une vitesse de croisière plus ou moins planifiée à l'avance. Quand l'on voit bon nombres de projets avec des PDF déjà prêts avant même les souscriptions lancées, cela est réellement rageant ... d'autant plus qu'aucune nouvelle ni suivi sérieux n'est annoncé.... si nous ne sommes pas des vaches à lait, que sommes nous ? Peut-être est-ce parce que vous savez d'avance que nous ne pouvons pas annuler nos précommandes que vous vous sentez rassuré et derrière votre bouclier en attendant que l'orage passe... bien dommage, car vous nous aviez vendu du rêve à la base avec cette précommande qui se transforme en une tout autre chose... J'espère juste me tromper et vous lire rapidement avec une nouvelle positive "concrète", car la chose pour laquelle nous avons payé, est un travail de qualité qui se doit d'être ainsi sans devoir sortir l'excuse de "il nous faut du temps pour faire du bon boulot". Comme beaucoup, ce qui fait également que l'on participe à une précommande, c'est la date avancée de disponibilité qui se doit d'être respectée. Les aléas, tout le monde en rencontre malheureusement, mais quand on est sous dimensionnée ou non prêt à respecter un projet dans un court délai, il est de bon ton d'annoncer la couleur dès le début, car là, je pense que beaucoup se sentent à présent pris au piège à attendre ...........

jeromeB a écrit (25/01/2017 06:59)

On est fin janvier, aucun pdf nouveau n'est apparu, donc aucun ouvrage nouveau n'est suffisamment finalisé pour ça. Vu l'ampleur du projet, je pense que mars est tout à fait inaccessible. N'oublions pas qu'après avoir finalisé tous les pdf, il faudra encore les faire imprimer puis expédier les ouvrages et rien que ça c'est sans doute pas loin de deux mois. Et n'oublions pas les quelques goodies genre gobelet, dés, CD, etc. Cela aussi peut créer des retards conséquents. Si l'ensemble nous arrive avant l'été, c'est déjà bien.
Et nous ne sommes pas à l'abri d'un problème du type sortie d'une nouvelle version allemande à intégrer illico dans ce qui est déjà fait, auquel cas il est impossible d'être certain que ce sera livré en 2017.

brialoke a écrit (20/01/2017 14:04)

effectivement il serai agréable d'avoir des news de l'avancé des travaux pour savoir ou en est le projet
j’espère une sortie pour mars même si je pense que je rêve les yeux ouverts

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440 participants
93 823€
sur un objectif de 10 000€ (soit 938%)
Encore 6 178€ pour débloquer le prochain objectif !
Projet terminé
Période de participation :
du 11/04/2016 20:00 au 09/05/2016 23:59
Black Book Éditions
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