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Chroniques Oubliées JdR • Preview 2 - Krush again 15/04/2010

Notre première preview de Krush, si elle posait les principes des voies de personnage de la boite Chroniques Oubliées le jeu de rôle, ne montrait pas l'étendue des changements qu'impliquent ce système. C'est pourquoi nous vous dévoilons aujourd'hui la version "niveau 6" de notre bon vieux Krush (avant un version "niveau 15" à venir bientôt).

Première remarque : pour les plus experts d'entre vous, nous avons décidé d'inclure dans le profil les textes complets de chacune des capacités de Krush, histoire de vous faire un vrai avis. Deuxième remarque : souvenez-vous que les capacités de voie font l'objet de choix. Ainsi, avec une même race/classe de personnage, il est possible d'obtenir des résultats très variés. C'est même le principal atout de ce système très souple. Troisième remarque: Il ne faut pas craindre que chaque personnage ait trop de voies. Au niveau 20, un PJ (s'il utilise les options de progression normales) dispose de 4 voies de classes, 4 voies de races et 4 voies générales.

 

Krush
Demi-orque (m), guerrier 6
Humanoïde de taille M
Init +1, Vitesse 9 m
Sens Perception +2
Profil                                                                                                             
For 16, Dex 12, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha12
Compétences Connaissances (exploration) +4, Escalade +12, Intimidation +9, Survie +10
Défense                                                                                                       
CA 20 (26 en défense totale), contact 15, pris au dépourvu 11
            (+4 bouclier, +5 chemise de maille +1, +1 Dex)
pv 64
Réf +2, Vig +6, Vol +1
Attaque                                                                                                        
Corps à corps épée bâtarde +1 à une main +11 (1d10+6/19-20/x2)
Corps à corps épée bâtarde +1 à deux mains +11 (1d10+7/19-20/x2)
Voies                                                                                                            
DEMI-ORQUE
Voie de la brute (2) Tous les coups critiques obtenus sur un 20 naturel voient leurs dégâts augmentés de +2d6 (si vous utilisez l’option des tables de coups critiques, vous obtenez à la place un bonus de +2 à votre jet sur la table).
Voie du sanguinaire (1) Quand le demi-orque est blessé en combat, la colère lui donne un bonus de +1 à son jet d'attaque et de dégât sur sa prochaine attaque (ce bonus n’augmente pas si l’orque est blessé plusieurs fois).
Voie du survivant (3) Le demi- orque bénéficie d’un bonus de +4 en Survie et d’un bonus de +1 en Vigueur.
GUERRIER
Voie du garde du corps (2) Par une action de mouvement, le guerrier qui porte un bouclier (autre qu’une targe) peut offrir le bonus de protection de celui-ci a un allié adjacent (1). Par une action libre, le guerrier peut parer une attaque par round qui vise un allié adjacent (2).
Voie du maître de guerre (1) Une fois par round, en situation de combat, le personnage peut offrir un bonus de +1 à l’Attaque ou à la CA (au choix) à un allié situé à portée de vue et de voix.
Voie de la spécialisation martiale (2) +2 aux dégâts avec une arme au choix du guerrier (épée batârde).
Voie de prestige du Maître d’armes (1) Le guerrier bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque et de +1 aux dégâts avec toutes les armes au maniement desquelles il est formé.
GENERALE
Voie du bouclier (2) Le personnage bénéficie d’un bonus de parade de +1 à la CA quand il porte un bouclier autre qu’une targe (1). S’il porte son bouclier, son bonus à la CA en défense totale passe à +6 (au lieu de l'habituel +4) (2).
Voie du dur à cuire (3) +3 pv (1). Le personnage est automatiquement stabilisé s'il descend en dessous de 0 pv (2). Le personnage ne tombe plus inconscient quand il descend en-dessous de 0 pv mais il ne peut effectuer qu'une action simple ou de mouvement par round (3).
Voie de la volonté inébranlable (1) Le personnage bénéficie d’un bonus +1 en Volonté.
Formation martiale                                                                                   
Armes armes simples, armes de guerre, arme exotique (épée bâtarde)
Armures armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Equipement de combat                                                                           
Epée Bâtarde +1, chemise de mailles +1, écu en fer +1


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