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Bestiaire 3

Envoyez les monstres !

Testez votre courage face aux ennemis les plus tristement célèbres des contes et légendes ! Le Bestiaire 3 présente des centaines de monstres à utiliser avec le jeu de rôle Pathfinder. Dans ce volume, vous trouverez des demi-liches et des démodandes, des chevaliers tombaux et des serpents gobelins, des nornes et des néphilims, des dragons impériaux et des eidolons libérés, et tellement plus encore ! Toutes ces créatures ne sont pas forcément vos ennemis, les garudas ailés, les astucieux tanukis et les lammasus léonins sont impatients de se joindre à vous et de partir en quête de gloire.

Le Bestiaire 3 Pathfinder JdR est le troisième volume indispensable consacré aux monstres. Il vient compléter le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR et le Bestiaire Pathfinder JdR. Le système de ce jeu sur table plein d’imagination s’appuie sur plus de dix ans de développement et un Open Playtest regroupant plus de 50 000 joueurs, afin d’offrir une expérience rôlistique optimale qui fait entrer les meilleures règles de fantasy que le monde connaisse dans un nouveau millénaire.

Le Bestiaire 3 Pathfinder JdR inclut :

  • plus de 300 monstres différents,
  • des terreurs classiques issues des mythes et de la littérature, du bandersnatch frumieux à la vertueuse valkyrie en passant par le fourbe dibbouk et l’insaisissable kappa,
  • des hordes de nouvelles créatures à créer, à développer ou à invoquer pour aider vos joueurs dans leurs aventures,
  • des nouvelles races jouables, pour partir à l’aventure dans la peau d’un homme-rat rusé, d’un suli au sang de génie ou autre,
  • de nouveaux familiers, des compagnons animaux et d’autres alliés,
  • des défis pour de nouvelles aventures de tous niveaux,
  • quelques-unes des créatures les plus étranges et les plus appréciées de l’histoire du jeu de rôle fantastique et des campagnes Pathfinder,
  • une foule de nouveaux archétypes et de nouvelles variantes,
  • des annexes pour vous aider à trouver facilement les monstres, dont des classements par facteur de puissance, par type et par habitat,
  • des règles universelles de monstres développées pour simplifier les attaques spéciales, les défenses et les particularités,
  • et TELLEMENT PLUS ENCORE !

 

 

 


PFJdR11
Prix : 39,90 €
Couverture :
 rigide
Nombre de pages : 320 pages couleur
ISBN : 978-2-36328-001-5
DISPONIBLE


 

Les livres de base de Pathfinder™ le Jeu de Rôle

Manuel des joueurs • édition collector

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Grâce à la Boîte d’initiation à Pathfinder le jeu de rôle, vous allez faire vos premiers pas dans un monde d’aventures fantastiques ! Elle contient des règles très simples pour créer et personnaliser votre héros et un système efficace pour lui faire vivre des aventures...

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Le monde de Golarion tel qu’on le connaît, s’il est peuplé de myriades de créatures plus étranges et incroyables les unes que les autres, est essentiellement façonné par la grandeur...

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Qu’ils soient de vils scélérat, de puissants alliés ou qu’ils se situent quelque part entre ces deux extrêmes, les personnages du Manuel des PNJ (à paraître prochainement) prennent vie sur votre table grâce à cette boîte prête à exploser sous la pression...

Pathfinder JCE • L'Eveil des Seigneurs des runes • Jeu de base

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Un mal oublié s’agite dans les terres antiques de Varisie. Une sombre magie bourdonne de nouveau au milieu des ruines, des géants rassemblent des armées titanesques, des fanatiques commettent d’ignobles...

Boîte à monstres 2

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Les hordes de monstres du Bestiaire 2 Pathfinder prennent vie à votre table, grâce à cette énorme collection de plus de 300 pions, à utiliser avec Pathfinder JdR ou n'importe quel autre jeu de rôle fantastique...

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Cette nouvelle édition du Dossier de personnage est un outil indispensable pour tous les joueurs de Pathfinder JdR ! D'abord une exclusivité française, il a été remanié par Paizo avant d'être remanié dans cette nouvelle édition en couleur. Ce dossier de 16 pages...

 

Écran du MJ (nouvelle éditon limitée)

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Protégez vos notes importantes et vos jets de dés des regards espions de vos joueurs grâce à l’écran du MJ de Pathfinder le jeu de rôle !

Écran du MJ (nouvelle édition)

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Protégez vos notes importantes et vos jets de dés des regards espions de vos joueurs grâce à l’écran du MJ de Pathfinder le jeu de rôle !

Manuel des PNJ

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Tous les maîtres de jeu ont déjà connu cela : le manque de temps pour préparer les statistiques de ses PNJ préférés. Grâce au Manuel des PNJ, ce problème appartient au passé...

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Bestiaire 4

A PARAITRE

Testez votre courage face aux ennemis les plus tristement célèbres des contes et légendes ! Le Bestiaire 3 présente des centaines de monstres à utiliser avec le...

Actualité

Poulpe fiction !

20/01/2015

Grâce au Bestiaire 4, dont le Pack Préco (précommande + PDF offert immédiatement) sera disponible lundi prochain, vous allez pouvoir inviter... quelques Grands Anciens à votre table !!!

Plusieurs créatures issues du Mythe créé par H.P. Lovecraft ont déjà fait leurs premiers pas dans le monde de Pathfinder, notamment au long de la campagne La Couronne Putréfiée et le chapitre bestiaire du quatrième volume, Le Réveil du Guetteur, vous a présenté des monstres aux noms évocateurs : Mi-Go, Chose Très Ancienne, Sombre Rejeton de Shub-Niggurath et quelques autres.

Les entités cosmiques antédiluviennes font donc partie de Golarion, tapies dans le vide qui sépare les étoiles connu sous le nom de la Sombre Tapisserie. Nous ne vous révèlerons pas aujourd'hui la liste des quelques grands anciens se trouvant dans le Bestiaire 4. Il était pourtant délicat de cacher la présence du plus célèbre d'entre tous : CTHULHU !

Si vos joueurs veulent se frotter à l'indicible, quoi de mieux qu'une petite FP 30 pour refroidir leurs ardeurs... Voici les stats de Cthulhu. MJ, attention à ta santé mentale en lisant ça !!!

CTHULHU FTAGHN !!

Cthulhu    FP 30
9 830 400 PX
Aberration (Chaos, Mal, Grand ancien) de taille C, CM
Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +52
Aura présence indicible (90 m, DD 40)
Défense
CA 49, contact 29, pris au dépourvu 44 (Dex +5, intuition +10, naturelle +20, parade +12, taille -8)
pv 774 (36d8+612) ; guérison accélérée 30
Réf +29, Vig +29, Vol +33
Capacités défensives liberté de mouvement, immortalité, aliénation mentale (DD 40), non-euclidien ; RD 20/épique et Loi ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, vieillissement, froid, effets de mort, maladie, absorption d’énergie, effets mentaux, paralysie et pétrification ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 30, son 30 ; RM 41
Attaque
VD 18 m, vol 60 m (moyenne), nage 18 m
Corps à corps 2 griffes, +42 (4d6+23/19-20 plus étreinte) et 4 tentacules, +42 (2d10+34/19-20 plus étreinte)
Espace 12 m ; Allonge 12 m
Attaque spéciale enchaînement griffu, constriction (3d6+23), rêves déments, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), coups puissants (tentacule), tentacules, piétinement (2d8+30, DD 51)
Pouvoirs magiques (NLS 30 ; concentration +42)
Constant — liberté de mouvement, vision lucide
À volonté — aliénation mentale (DD 29), cauchemarM (DD 29), communication à distanceM, contrôle du climatM, dissipation suprême, projection astrale, songeM,  téléportation suprême
3/jour — aversion (DD 30), débilité à incantation rapide (DD 27),  ennemi subconscient (DC 31), exigence (DD 30), portail
1/jour —convocation (niveau 9, 2d4 larves stellaires de Cthulhu 100%), implosion (DD 31), souhaitM, symbole d’aliénation mentale (DD 26)
Statistiques
For 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Sag 36, Cha 34
BBA +27 ; BMO +58 (+60 pour la bousculade, +62 pour la lutte ou la destruction d’arme) ; DMD 97 (99 contre la bousculade ou la destruction d’arme)
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (cauchemar), Attaques réflexes, Coup fabuleux, Création d’objets merveilleux, Critique ralentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (débilité), Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (griffe), Science du critique (tentacule), Vol stationnaire
Compétences Art de la magie +49, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, histoire, nature, plans, religion) +46, Connaissances (mystères) +49, Natation +70, Perception +52, Psychologie +49, Utilisation d’objets magiques +48, Vol +36
Langues aklo ; télépathie à 90 m
Particularités compression, vol stellaire supérieur, intuition d’outre-monde
Écologie
Environnement tous (R’lyeh)
Organisation solitaire (unique)
Trésor triple
Pouvoirs spéciaux
Enchaînement griffu (Ext). Une seule attaque de griffe suffit à Cthulhu pour viser toutes les créatures présentes dans un espace de 3 mètres de côté. Faites un seul jet d’attaque : toutes les créatures dans la zone dont la CA est égale ou inférieure au résultat du jet reçoivent des dégâts de griffe.
Rêves de démence (Sur). Quand Cthulhu utilise son pouvoir magique de cauchemar sur une créature ayant un rang ou plus dans une compétence d’Artisanat ou de Représentation, il l’afflige également de rêves qui rendent fous. En plus de l’effet de cauchemar, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas contracter une aliénation mentale aléatoire (cf. Guide du Maître, p. 250). Il s’agit d’un effet mental. Une créature déjà affligée d’une aliénation mentale est immunisée contre ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Vol stellaire supérieur (Sur). Cthulhu peut survivre dans le vide spatial et le traverser en volant à une vitesse exceptionnelle. Bien que le temps exact varie d’un trajet à l’autre, un voyage au sein du système solaire lui prend normalement 2d6 heures tandis qu’un voyage au-delà de ce système lui prend normalement 2d6 jours (ou plus, selon décision du MJ).
Immortalité (Ext). Si Cthulhu est tué, son corps se dissipe aussitôt en un nuage toxique de vapeurs d’outre-monde qui emplissent une zone couvrant son allonge. Ce nuage bloque la vue comme une brume de dissimulation mais ne peut pas être dispersée par le vent, quelle que soit sa force. Toute créature dans la zone doit réussir un jet de Vigueur DD 45 pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle reste à l’intérieur du nuage et pendant 1d10 rounds supplémentaires après l’avoir quitté. Cthulhu revient à la vie 2d6 rounds plus tard, sortant du nuage et ramené à la vie grâce à une résurrection suprême, mais il est chancelant pendant 2d6 rounds (rien ne peut annuler cet effet). S’il est de nouveau tué alors qu’il est encore chancelant, Cthulhu reprend une forme vaporeuse et son essence se dissipe au bout de 2d6 rounds, retournant dans sa tombe de R’lyeh jusqu’à ce qu’on le libère à nouveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Non-euclidien (Ext). Cthulhu n’existe pas complètement dans le monde physique et l’espace-temps plie sous le poids de sa présence. Cela lui accorde un bonus de parade à la CA et un bonus racial aux jets de Réflexes égaux à son modificateur de Charisme (+12). Sa position apparente dans le présent n’est jamais vraiment la même : toutes les attaques portées contre lui ont 50% de chances de rater. Vision lucide élimine les risques de le rater mais toute créature qui pose les yeux sur Cthulhu alors qu’elle est sous les effets de vision lucide doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être victime d’une aliénation mentale aléatoire (il s’agit d’un effet mental). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Tentacules (Ext). Les tentacules de Cthulhu sont une attaque primaire.
Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 40 contre la présence indicible de Cthulhu meurt de peur sur le coup. Il s’agit d’un effet de terreur et de mort. Une créature immunisée contre la terreur mais qui rate son jet contre la présence indicible de Cthulhu est chancelante pendant 1d6 rounds plutôt que de se faire tuer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.




Explorer, rapporter, coopérer !
06/01/2015

La Société des Eclaireurs fait partie intégrante du monde de Golarion depuis ses origines.
Chaque campagne publiée jusqu'à présent vous a permis de découvrir le journal d'un de ces explorateurs aventuriers.

Le Recueil de la Société des Eclaireurs compile les ouvrages anglais suivant : Seekers of Secrets et Pathfinder Society Field Guide (Campaign Setting), Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor, Pathfinder Society Primer (Player's compagnon) et le Guide du jeu organisé Pathfinder Society.




Découvrir la plaie + Dungeon Master Guide D&D5 !
09/12/2014

Quand le dieu Aroden est mort il y a plus de cent ans, le tissu de la Réalité se déchira dans le royaume barbare de Sarkaris, déversant les forces démoniaques des Abysses. Rampant sur le paysage dévasté comme un cancer, la Plaie du Monde s'est lentement étendue, tenue en échec seulement par les Pierres de Garde entretenues par les croisés de Mendev...




De la campagne et des aventures
26/11/2014

Le Guide de Campagne offre à la fois aux MJ et aux joueurs d'ajouter un niveau de détails plus élevé à leurs parties. L'ouvrage est divisé en quatre copieux chapitres, chacun concentré sur une partie différente du jeu. Le chapitre 1 est consacré aux personnages et leur background, avec un système pour déterminer ce qui est arrivé à votre personnage avant que la campagne ne commence. Avec plus de 50 tables, vous pourrez créer un personnage de façon totalement aléatoire, que ce soit sa race, sa classe et son histoire...




Réimpression de la Boîte d'initiation Pathfinder disponible !
30/10/2014

La Boîte d'initiation Pathfinder JdR est de retour dans toutes les bonnes boutiques et sur la boutique en ligne après plusieurs mois d'absence !  Fort de sa sublime couverture (quel dragon noir tout de même !), elle est identique à la première impression et contient un matériel de très haute qualité, à commencer par 2 livrets de jeu...




La rentrée Pathfinder !
01/09/2014

Septembre ! La rentrée ! Il est temps de vous en dire un peu plus sur ce qu'on vous réserve dans un avenir plus ou moins proche, plus ou moins lointain ! (Notez que la newsletter mensuelle, prévue pour cette semaine, vous renseignera sur tout ce qu'il faut savoir des crowdfundings en cours). Comme il y a beaucoup à dire, on commence par les gammes Pathfinder et on vous donne rendez-vous toute la semaine pour les infos sur nos autres gammes...




Cartes (et figurines) enfin tout prêt de chez vous !
20/03/2014

Oui, le jeu de cartes Pathfinder arrive, je dirais même plus , il est arrivé. Désormais dans toutes les boutiques : ce jeu vous permettant de redécouvrir la célèbre Campagne Pathfinder L'éveil du Seigneur des Runes par les cartes...




Devenez un mythe !
11/02/2014

Après un Manuel des races donnant goût à se remettre à Planescapes, un Manuel des PNJ qui fait le bonheur de tous les MJ aimant autant l'impro que la création de scénario et un Guide de campagne ouvrant largement le spectre...




Manuel des PNJ dispo et 3 nouveaux Pack Préco !
23/12/2013

Le Manuel des PNJ Pathfinder, dont on vous disait le plus grand bien, est désormais disponible sur la boutique en ligne BBE en version papier et PDF...




Les Chapitres interdits !
19/12/2013

Comme tout le monde le sait depuis une vingtaine d’années, surtout familles de France, le JdR c’est avant tout des sacrifices de chats et des profanations de tombes. Et pour redorer la réputation des rôlistes, voici l’ouvrage idéal à...