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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 221

Forums > Gnomes & liches

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OK. Examinons ça...

Pour un bon JDR dans l'absolu (donc hors de mes goûts d'un JDR qui me plait) :

  1. Un jeu écrit pour jouer. C'est beau les encyclopédies et les romans, mais l'important c'est le matériel ludique et son organisation. Et ce même si le jeu est encyclopédique.
  2. Un jeu qui propose un pitch clair et qu'on peut résumer rapidement. "vous jouez des mutants qui doivent survivre après l'apocalypse", "vous jouez des colons qui explorent une forêt antédilluvienne et mystérieuse", "vous jouez des héros qui explorent des donjons pour sauver la veuve et l'orphelin et amasser des richesses", etc...
  3. Un jeu qui propose un système mécanique qui va dans le sens exact de ce qu'il propose. "vous jouez des histoires typées Lovecraft" > "le système ne me demande pas de savoir si mon perso réussit ou non, ou s'il meurt ou vit, il mène mon personnage dans une descente aux enfers inexorable qui se concluera à la fin de l'histoire par sa mort ou sa folie" ; "Vous jouez des explorateurs dans un monde émergent" > "le système me permet de rendre l'exploration ludique et de faire émerger le monde avec les joueurs"
  4. Un système mécanique qui correspond au public qu'il vise et qui fonctionne sans avoir besoin que l'on mette les mains dans le cambouis. Peu importe qu'il soit léger ou lourd, il y a des gens qui aiment les deux. Par contre il faut qu'il puisse tourner sans demander plus de boulot, même si plein de MJ mettront les mains dans le cambouis pour le moditifer à leurs envie.
  5. je ne vois pas de cinquième critère

C'est personnellement ma grille de lecture pour tenter de déterminer si le jeu que j'ai en face est plus ou moins bon. Et ça n'a rien à voir avec mes goûts personnels (qui, eux, me font certainement aimer des jeux médiocres dans l'absolu mais qui m'inspirent, et moins aimer des jeux certainement très bons mais qui ne me conviennent pas, ni à moi, ni à mes envies... mais qui conviennent carrément à d'autres personnes)

Julien Dutel

1- Checked.

Oui. Même si je trouve que les suppléments géographiques et certains autres sont quand même... des trucs indigestes et pas super utilisables.

2- Checked.

Oui

3- Désolé de te contredire mais, comme je le disais sur l'autre fil, tous les personnages de Lovecraft ne meurent pas et ne finissent pas fous. Les textes sont écrits à la première personne du singulier, ce qui prouve qu'ils reviennent avec assez de raison pour pouvoir les coucher sur le papier... On peut les reprendre une par une si tu le souhaites pour vérifier...

C'est un exemple simplifié pour expliciter un propos.

Pour le reste je t'ai répondu après parce que tu as édité et que j'avais besoin de temps pour te répondre. Et non, pas check.

D'autre part, on n'est jamais certains qu'ils vont réussir ce qu'ils entreprennent. Armitage aurait pu échouer. Le dernier survivant sain d'esprit des Montagnes hallucinées aurait très bien pu ne pas survivre, etc.

Non. C'est faux. Toi, lecteur, tu n'es pas sûr. L'auteur, il décide sciemment. Et en fait c'est justement ça : l'auteur ne tire pas aux dés. Il crée des tropes narratifs, et s'en sert. Quand je veux émuler les histoires d'une série par un auteur, ce sont donc ces tropes que je me devrais normalement de chercher à reproduire.

4- Checked.

Semi-cheked à mon sens. Mais j'accorde.

5- Checked.

Gollum

Non, y'a pas de 5. moqueur

Et encore une fois, tout cela n'enlève rien au fait que plein de gens s'éclatent légitimement avec ce jeu. Et c'est super cool.

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Gollum

Oui. Je pensais au bonus de synergie du d20 en écrivant "mais non aucun", mais oui, aussi, tu as raison. Le principe est très proche, d'ailleurs.

content

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Le pbm du mécanisme de la SAN, c'est que ce n'est qu'un compteur, et que la gravité de la situation de ce compteur se matérialise peu.

Sinon ca fait le job pour de l'horrifique contemporain, d'ailleurs le soucis à cthlhu est plutot les joueurs qui trouvent "plutot nul de jouer un perso dont on sait qu'il va devenir fou et qui n'a rien d'extraordinaire". Theoriquement les persos ne sont pas fait pour durer plus qu'un "long shot", et de nos jours les gens aiment les longues campagne et réutiliser leur perso.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
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Alessandro Zanni

Alors, la Santé Mentale est très loin d'être un simple compteur. Elle induit des effets qui dépendent de la perte plus ou moins rapide de Santé Mentale mais qui sont pour beaucoup indépendants de la valeur actuelle de Santé Mentale. Ces effets sont nombreux et variés : folie passagère, folie sous-jacente, folie persistante (phobies, manies), délires, avec de nombreux exemples et variations de chaque. Si la gravité de ce compteur se matérialise peu, c'est que le MJ ignore en très grande partie les règles et les possibilités narratives (ces effets n'ont pas vraiment de répercussions sur le système de jeu en lui-même) qu'elles offrent.

D'ailleurs, le souci de l'Appel de Cthulhu, ce sont les joueurs (MJ comme PJ) qui passent à côté de raconter une histoire dans laquelle la folie est à la fois ce qu'on doit éviter et ce vers quoi on tend inexorablement. Avec la conscience de cet élément central qu'est la folie, que le jeu met bien au coeur de son système grâce à ce compteur qu'est la Santé Mentale, alors on peut raconter les histoires que l'on veut, en décidant soi-même de l'évolution de son personnage, qu'il meure ou devienne fou au bout d'un scénario ou qu'il dure toute une campagne voire plusieurs campagnes.

Enfin, ce n'est que mon avis.

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3- Désolé de te contredire mais, comme je le disais sur l'autre fil, tous les personnages de Lovecraft ne meurent pas et ne finissent pas fous. Les textes sont écrits à la première personne du singulier, ce qui prouve qu'ils reviennent avec assez de raison pour pouvoir les coucher sur le papier... On peut les reprendre une par une si tu le souhaites pour vérifier...

C'est un exemple simplifié pour expliciter un propos.

Pour le reste je t'ai répondu après parce que tu as édité et que j'avais besoin de temps pour te répondre. Et non, pas check.

Oui, j'ai en effet édité mon message pour préciser mes questions... Et tu y as très bien répondu, merci beaucoup... Ma réponse à ta réponse va suivre ce message...

5- Checked.

Gollum

Non, y'a pas de 5. moqueur

Et encore une fois, tout cela n'enlève rien au fait que plein de gens s'éclatent légitimement avec ce jeu. Et c'est super cool.

Julien Dutel

Je sais qu'il n'y avait pas de 5. Mais c'était trop cool de rajouter un checked de plus... démon

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Et quel genre de mécanisme spécifique pourrait selon toi émuler les histoires de Lovecraft (pas juste une que tu aimes particulièrement, hein, mais son oeuvre en général, y compris L'abomination de Dunwich où le professeur Armitage et ses amis réussissent à chasser l'entité qu'ils combattent) ?

Gollum

Ca serait super long. Mais pour moi, parce que system matters, le système induit un comportement. Pour moi, un système lovecraftien (et je dis bien lovecraftien, hein... je sais que d'autres ont ensuite écrit du plus "pulp"), c'est un système qui d'un côté pousse à l'action, mais dont l'action a un prix. Pas juste "tu perds X points de SAN parce que tu a vu ça", non... Un système où l'attrition ne dépend pas que de facteurs externes, mais de la volonté du personnage, et donc du joueur, d'arriver au bout de l'histoire.

Pour l'exemple, c'est le genre de mécanique que propose Within. Dans Within, quand tu es dans ta zone d'expertise, tu réussis. Mais dès que ça devient dur, tu dois choisir entre dépenser un point de carac et s'approcher un peu plus de la rupture mentale, et donc de la fin.

Alors évidemment là c'est un exemple, et ça demanderait à être affiné. Mais je dirais qu'il faudrait une mécanique qui fait que plus tu agis (au sens technique), plus tu avances, et plus tu évolues (et pas juste dans les compétences liées au Mythe), plus tu passes de l'autre côté. Mais que cet autre côté soit aussi un vecteur d'avancée (qu'il te donne des ressources, qui font que, par exemple, ça te facilite les actions au risque de dépasser le point de rutpure). Et que l'évolution du personnage tourne autour de ça. Et peut-être que le personnage, tel Armitage, réussira à la fin sans périr... ou bien peut-être qu'il passera le point de rupture. Ca c'est l'incertitude du JDR. Mais le système devrait pousser à ça, et pas juste parce que les PJ "voient" ou font de la magie ou autre... Mais parce que leur chemin même les mène à ça. Et que ça soit ludique pour le joueur.

Bref, une mécanique incitative, qui rende réellement ludique cette chute inexorable.

Je sais que la v7 a introduit quelques trucs, comme le fait de "pousser" les jets. Mais je pense qu'en fait ça pourrait aller plus loin... et je dis bien dans l'idée de faire du lovecraftesque pur jus (et je sais que ce n'est pas le seul point de vue de l'AdC)

Julien Dutel

Je comprends mieux, merci...

Je reconnais tout à fait qu'on peut faire autrement que L'appel de Cthulhu (ce que je n'ai d'ailleurs jamais nié).

Au vu de ce que tu décris ici, je veux même bien admettre qu'un système tel que tu le dépeins pourrait être encore plus proche de l'oeuvre de Lovecraft.

Mais, bon, je continue à dire que L'appel de Cthulhu va tout de même dans le bon sens.

  1. Il ne va pas dans le sens contraire (on reste parfaitement dans le thème et dans le ton).
  2. Il ne crée pas de hiatus par rapport à l'oeuvre (comme des personnages trop héroïques alors que Lovecraft dépeint des gens ordinaires dans des situations particulièrement stressantes, par exemple - cf. la discussion ci-dessus sur la création des personnages et les chances de réussite d'une action).
  3. Et, qui plus est, L'appel de Cthulhu suit la logique de l'oeuvre de Lovecraft : les héros ont beau avoir des chances de s'en sortir, de triompher de quelques cutlistes (comme l'inspecteur Legrasse), ou même de certaines créatures (comme le Docteur Armitage), il n'empêche que leur santé mentale baissera inexorablement et qu'ils ne pourront donc pas supporter bien longtemps de nouvelles aventures. Ils feront donc mieux de retourner le plus rapidement possible à leur vie ordinaire et de se contenter ensuite d'essayer de prévenir les autres par leurs écrits, tout comme le font les héros de Lovecraft qui ont la chance de survivre...

Donc, pour résumer ma pensée, si je suis d'accord avec le fait qu'on peut éventuellement faire mieux, je ne suis pas d'accord avec celui que L'appel de Cthulhu ne correspondrait pas à l'oeuvre lovecraftienne. Sandy Peterson était un admirateur et un lecteur acharné de Lovecraft, ainsi que tous les auteurs qui ont pris le relai, et ça se sent dans ce jeu.

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D'autre part, on n'est jamais certains qu'ils vont réussir ce qu'ils entreprennent. Armitage aurait pu échouer. Le dernier survivant sain d'esprit des Montagnes hallucinées aurait très bien pu ne pas survivre, etc.

Non. C'est faux. Toi, lecteur, tu n'es pas sûr. L'auteur, il décide sciemment. Et en fait c'est justement ça : l'auteur ne tire pas aux dés. Il crée des tropes narratifs, et s'en sert. Quand je veux émuler les histoires d'une série par un auteur, ce sont donc ces tropes que je me devrais normalement de chercher à reproduire.

Julien Dutel

Là, je trouve ton argument un peu fallacieux, si je peux me permettre. Bien sûr que l'auteur ne tire pas aux dés le destin de ses personnages ! Pout une raison toute simple : contrairement à nous, il ne joue pas à un jeu : il écrit.

Si cet argument était valable, cela signifierait qu'aucun jeu basé sur une oeuvre littéraire (ou cinématographique, ça revient au même) ne pourrait être retranscrite dans un quelconque jeu utilisant des dés. Ni même avec un système narratif, d'ailleurs, puisque qui dit jeu dit système de règles et les auteurs ne suivent aucune règle concernant le devenir de leur héros (mis à part la celles de la crédibilité)... Tout ce qu'on pourrait se permettre, pour émuler une oeuvre, serait donc d'en écrire une autre.

En gros, ce serait la fin du jeu de rôle...

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Le pbm du mécanisme de la SAN, c'est que ce n'est qu'un compteur, et que la gravité de la situation de ce compteur se matérialise peu.

Lord Musashi

Elle se matérialise quand même par le fait qu'elle descend, inexorablement... Outre les folies temporaires qui arrivent au passage... Et que cette descente ne fait que s'accélérer. Moins il y en a et plus les prochains jets de santé mentale seront ratés.

Ca fout les jetons au joueur. Il sait que son personnage sombre peu à peu ans la démence. Il sait qu'il ne s'en sortira pas, alors que dans la plupart des autres jeux, le personnage gagne en puissance et repart toujours plus fort pour de nouvelles aventures.

Là, il a beau avoir de plus en plus d'expérience (c'est-à-dire des compétences de plus en plus élevées), il est inexorablement de plus en plus fragile.

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Au vu de ce que tu décris ici, je veux même bien admettre qu'un système tel que tu le dépeints pourrait être enore plus proche de l'oeuvre de Lovecraft.

Mais, bon, je continue à dire que L'appel de Cthulhu va tout de même dans le bon sens.

Je ne dis pas que l'AdC est tout caca (enfin si, mais par rapport à mes goûts, donc ça ne veut rien de plus que mes goûts - enfin le système, j'aime beaucoup les campagnes et plein de scénars, notamment ceux de monsieur Lhomme). content

Je dis qu'il n'émule pas ce qu'il devrait émuler. C'est tout. content

  1. Il ne va pas dans le sens contraire (on reste parfaitement dans le thème et dans le ton).
  2. Il ne crée pas de hiatus par rapport à l'oeuvre (comme des personnages trop héroïques alors que Lovecraft dépeint des gens ordinaires dans des situations particulièrement stressantes, par exemple - cf. la discussion ci-dessus sur la création des personnages et les chances de réussite d'une action).

Pour le 1... ce n'est pour moi pas un argument. Si demain j'utilise le système de Fria Ligan il n'ira pas non plus dans le sens contraire, pourtant... Il n'est pas, en l'état, fait pour. (mais il le pourrait je pense en se basant sur le boulot fait sur Alien)

Pour le 2, il part du même postulat, mais il ne donne pas aux personnages les ressources et compulsions qu'ont ces personnages ordinaires dans des situations extraordinaires et qui font qu'ils avancent au lieu de reculer.

C'est pas grave dans le sens où plein de MJ ajustent ça pour faire de leurs parties des parties dans l'esprit et le font à l'instinct. Mais ça, c'est la pratique. Pratique et Game design. Comme toujours, je me base sur le game design pour juger de la pertinence du jeu, et la pratique que juger du plaisir que j'ai ou que les autres ont.

Exemple : GUMSHOE. Il n'est pas fait pour ça, mais personnellement ma pratique en fait un jeu idéal pour improviser les enquêtes. Du coup je fait de super enquêtes où je prépare les situations mais pas les indices et leurs valeurs, me fiant aux idées et dépenses des joueurs pour passer les infos en les adaptant à ces dernières. C'est ma pratique. Mais le game design du jeu veut que les enquêtes soient préparées avec minuties, les indices posés avec une valeur préétablie, etc... content

  1. Et, qui plus est, L'appel de Cthulhu suit la logique de l'oeuvre de Lovecraft : les héros ont beau avoir des chances de s'en sortir, de triompher de quelques cutlistes (comme l'inspecteur Legrasse), ou même de certaines créatures (comme le Docteur Armitage), il n'empêche que leur santé mentale baissera inexorablement et qu'ils ne pourront donc pas supporter bien longtemps de nouvelles aventures. Ils feront donc mieux de retourner rapidement à leur vie ordinaire et de se contenter ensuite d'essayer de prévenir les autres par leurs écrits, tout comme le font les héros de Lovecraft qui ont la chance de survivre...

Pour ce 3 transformé en 1 grâce à la magie des citations, je dirais qu'il suit le chemin de cette logique, mais ne va pas au bout, pas assez loin, parce qu'au final la SAN peut même être ignorée si on veut, sans aucun impact sur la jouabilité du jeu. Et ça, c'est un peu problématique : elle devrait être à ce point au centre que la retirer rendrait le jeu injouable. Là, c'est un mécanisme en plus. Sympa, très novateur quand il est arrivé... mais désormais un peu émoussé et qui mériterait, je pense, un vrai boulot en profondeur.

je ne suis pas d'accord avec celui que L'appel de Cthulhu ne correspondrait pas à l'oeuvre lovecraftienne. Sandy Peterson était un admirateur et un lecteur acharné de Lovecraft, ainsi que tous les auteurs qui ont pris le relai, et ça se sent dans ce jeu.

Gollum

Personnellement, je sais que ce sont des fans de l'oeuvre qui ont écrit... il n'empêche que si je trouve que leur travail était admirable dans les premières éditions (parce que c'était le début, parce qu'ils innovaient), il tombe désormais un peu à côté du truc. Fan ou pas, si je vire la SAN et le mythe, le jeu tourne encore sans soucis, sans accroc... et du coup rien que ça montre que le jeu n'est pas pensé autour de ça : c'est une toile de fond qui parle assez aux MJ et joueurs pour ne pas avoir à se fouler d'aller changer la donne.

Et puis je pense qu'il y a un attachement historique et qu'un changement trop drastique ne pourra de toutes façons que déplaire... et ce n'est pas aidé par le fait de faire en sorte que les éditions soient compatibles entre elles... cette volonté louable fait qu'au fond, ils s'empêchent aussi de faire des changements plus importants.

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Je vais m'appuyer sur un personnage que j'ai effectivement joué. Il était basé sur des personnages réels comme Eddie Rickenbaker, Raoul Lufberry, René Fonck, etc. Tous ces personnages étaient des pilotes de chasse de la Première Guerre Mondiale. Ils ont un point commun, ils étaient des pilotes d'avion, mais aussi de très bons conducteurs d'automobiles... Parce que les même qualités étaient mises en oeuvre dans les deux cas dans les années 20.

Le système compte un grand nombre de compétences et les points à distribuer sont peu nombreux. Dans de nombreux cas, c'est tellement détaillé que tu obtiens les incohérences qui ont frappé mon personnage. S'il était un bon pilote, il ne pouvait pas être un bon chauffeur et réciproquement.

J'ai joué à l'Appel de Cthulhu et j'y rejouerai sans doute MALGRE ses défauts, comme pour la plupart des jeux de rôles...

Tymophil Gwathril

A mon avis, ce problème, fréquent, est un canard-lapin. Il est possible de pointer du doigt le système pour expliquer l'incohérence. Il est aussi possible de pointer du doigt la nature humaine qui est capable de proposer des êtres humains qui ont tout le mal du monde à apprendre une langue étrangère, et d'autres qui peuvent en parler des dizaines (Pic de la Mirandole, Dumézil, etc). Quel système de jeu peut simuler de telles variations ? Ce n'est pas parce que les polymathes existent réellement qu'il faut imputer à un système de jeu son incapacité à les simuler à cause de la profusion de ses compétences.

Je pointe simplement qu'un type récurrent de personnages d'une certaine époque, qui, POUR MOI, est emblématique de cette époque et qui pourrait POUR MOI être parfaitement viable dans une horreur lovecraftienne, années 20, n'est pas permis. Ce sont des personnages réels, certes exceptionnels, mais qui ME semblent des approches prafaitement adaptées à l'ambiance te l'époque de l'Appelle de Cthulhu... ET le système n'en permet pas la viabilité au niveau même des caractéristqiues... Donc, JE suis déçu. Je n'en dis pas plus.

En revanche, peu de systèmes (mais non aucun) sont capables, en effet, de traduire le fait que la maîtrise de telles compétences A et B donne telle facilité dans l'acquisition d'une compétence B, et telles bases dans telle compétence D. J'avoue que cette fréquente imperméabilité m'est problématique (et il me semble que c'est elle qui en jeu dans ce que tu évoques dans tes exemples). L'être humain, du fait de l'incommensurabilité de sa nature, n'est pas modélisable par un système de jeu, en conséquence de quoi chaque système est obligé de faire des choix, et il est certain que tous les choix ne sont pas heureux. Fussent-ils heureux, ils ne peuvent pas convenir à tout le monde.

Il existe des jeux où tu peux croiser un domaine de compétences avec une caractéristique. Cela permet un large éventail de compétences voisines avec des niveaux crédibles (pour MOI) de réussite.

Tu as aussi des jeux où les compétences n'existent pas : traits et professions s'y substituent élégamment.

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Je ne dis pas que l'AdC est tout caca (enfin si, mais par rapport à mes goûts, donc ça ne veut rien de plus que mes goûts). content

Et là, comme je l'expliquais sur ce fil ou sur un autre, c'est un argument incontestable. Car les goûts, c'est ce qu'il y a de plus important. Et si j'aime L'appel de Cthulhu, s'il est pour moi un de mes trois jeux préférés, je sais que ce n'est dans le fond qu'une histoire de goûts.

Pour le 1... ce n'est pour moi pas un argument. Si demain j'utilise le système de Fria Ligan il n'ira pas non plus dans le sens contraire, pourtant... Il n'est pas, en l'état, fait pour. (mais il le pourrait je pense en se basant sur le boulot fait sur Alien).

Je pense que c'est un premier point important quand même, car certains ont expliqué que des jeux pouvaient aller dans le sens contraire de ce qu'ils étaient censés émuler, ce qui en faisait du coup d'emblée de mauvais jeux de rôles.

Pour le 2, il part du même postulat, mais il ne donne pas aux personnages les ressources et compulsions qu'ont ces personnages ordinaires dans des situations extraordinaires et qui font qu'ils avancent au lieu de reculer.

Non parce que l'essentiel de cette compulsion des personnages de Lovecraft est celle de tout joueur de L'appel de Cthulhu (et peut-être même celle de tout joueur de jeu de rôle) : l'envie de savoir... Pas besoin de l'émuler, donc. Tous mes joueurs de Cthulhu ont toujours été assez curieux pour descendre voir ce qui se passait au fond de la cave... ha, ha, ha !

Pour ce 3 transformé en 1 grâce à la magie des citations, je dirais qu'il suit le chemin de cette logique, mais ne va pas au bout, pas assez loin, parce qu'au final la SAN peut même être ignorée si on veut, sans aucun impact sur la jouabilité du jeu. [...] Julien Dutel

Evidemment, si tu enlèves la Santé mentale, tu enlèves ce qui fait que Cthulhu est Cthulhu. Tu obtiens juste un Runequest moderne et simplifié... Ce serait un peu comme si tu enlevais la Force de Star Wars et que tu disais que ce n'est plus Star Wars mais une oeuvre de SF comme une autre... Un jeu, c'est un ensemble de règles faites pour être jouées... ensemble. On peut les bidouiller, bien sûr, mais si on en hôte le coeur, ben ce n'est tout simplement plus le même jeu...

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Je pointe simplement qu'un type récurrent de personnages d'une certaine époque, qui, POUR MOI, est emblématique de cette époque et qui pourrait POUR MOI être parfaitement viable dans une horreur lovecraftienne, années 20, n'est pas permis. Ce sont des personnages réels, certes exceptionnels, mais qui ME semblent des approches prafaitement adaptées à l'ambiance te l'époque de l'Appelle de Cthulhu... ET le système n'en permet pas la viabilité au niveau même des caractéristqiues... Donc, JE suis déçu. Je n'en dis pas plus.

Tymophil Gwathril

Ne sois pas déçu car il y a dans le Manuel des joueurs exactement ce qu'il te faut pour créer les personnages au-dessus de la moyenne dont tu parles : Règle optionnelle, investigateurs expérimentés (c'est à la page 61 dans la VO).

Quant aux caractéristiques, elles peuvent être tirées au hasard (ce qui peut donc donner des surdoués).

Donc, tu vois, dès qu'on connaît bien les règles, c'est tout à fait possible.

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D'autre part, on n'est jamais certains qu'ils vont réussir ce qu'ils entreprennent. Armitage aurait pu échouer. Le dernier survivant sain d'esprit des Montagnes hallucinées aurait très bien pu ne pas survivre, etc.

Non. C'est faux. Toi, lecteur, tu n'es pas sûr. L'auteur, il décide sciemment. Et en fait c'est justement ça : l'auteur ne tire pas aux dés. Il crée des tropes narratifs, et s'en sert. Quand je veux émuler les histoires d'une série par un auteur, ce sont donc ces tropes que je me devrais normalement de chercher à reproduire.

Julien Dutel

Là, je trouve ton argument un peu fallacieux, si je peux me permettre. Bien sûr que l'auteur ne tire pas aux dés le destin de ses personnages !

Gollum

Pour l'anecdote, je tiens à préciser que ce n'est pas tout à fait vrai. Je connais au moins un auteur qui joue le destin de ses personnages aux dés.

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Et là, comme je l'expliquais sur ce fil ou sur un autre, c'est un argument incontestable. Car les goûts, c'est ce qu'il y a de plus important. Et si j'aime L'appel de Cthulhu, s'il est pour moi un de mes trois jeux préférés, je sais que ce n'est dans le fond qu'une histoire de goûts.

Justement, je suis intimement plus que persuadé qu'on peut s'élever au dessus des goûts et de l'affect. Et c'est comme ça aussi qu'on fait avancer les choses et qu'on évite au JDR de mourir dans son jus. La remise en question des jeux, même ceux qu'on adore, est à mon sens super importante. Sans jamais pourtant invalider le fait que plein de gens aiment ce qu'on se permet de critiquer.

A mon sens, si on s'enferme dans les goûts, on enferme le JDR. Et c'est aussi ça qui fait qu'il est si difficile de le faire avancer et qu'on a autant de résistance dans les discussions sur le JDR. content

Je pense que c'est un premier point important quand même, car certains ont expliqué que des jeux pouvaient aller dans le sens contraire de ce qu'ils étaient censés émuler, ce qui en faisait du coup d'emblée de mauvais jeux de rôles.

Un jeu qui va dans le sens contraire de ce qu'il est censé émuler, oui, ce n'est pas un "bon" JDR. Ce qui ne veut pas dire, encore une fois, qu'on ne peut pas s'amuser avec ou que tout est à jeter.

C'est comme un film. Sincèrement, sharknado n'est pas un bon film. Combien de personnes adorent regarder ce film ? Pein. Tellement qu'il ont multiplié les suites. Alors l'exemple est un peu extrême (là les gens regardent parce que c'est un navet) mais c'est le même process : quelque chose qui n'est pas forcément très bon peut parfaitement plaire. Et jamais on ne devrait par contre remettre en cause le fait que des gens l'aiment. Ni qu'ils trouvent du plaisir à y jouer. Ni qu'ils y trouvent leur compte.

Le soucis du terme "bon" c'est qu'il donne le sentiment qu'on met un jugement de valeur autant sur les pratiquants que la pratique. Alors qu'on peut trouver un jeu technique moyen, ou pas top, ou pas abouti... et pourtant adorer ledit jeu, s'amuser, trouver son compte, trouver comme tu le fais toute une saveur et développer le pourquoi j'aime ça...

J'essaie toujours de marquer, personnellement, une différence entre goûts et analyse globale. Et jamais je ne juge les gens qui aiment un jeu même si je trouve qu'il ne sera pas assez abouti pour entrer dans la case des "bon" jeux. (et encore, "bon", c'est pas absolu, on peut y mettre tout plein de degrés).

Non parce que l'essentiel de cette compulsion des personnages de Lovecraft est celle de tout joueur de L'appel de Cthulhu : l'envie de savoir... Pas besoin de l'émuler, donc. Tous mes joueurs de Cthulhu ont toujours été assez curieux pour descendre voir ce qui se passait au fond de la cave... ha, ha, ha !

Voilà. "Tous mes joueurs". Mais le truc c'est que non, tous les joueurs n'ont pas cette compulsion. J'ai même vu des joueurs rechigner à aller voir dans le vieux manoir et ne faire qu'y envoyer leurs persos "sinon bon ben tu peux ranger ton scénar, MJ". Exactement ce que je dis. plaisantin

Evidemment, si tu enlèves la Santé mentale, tu enlèves ce qui fait que Cthulhu est Cthulhu. Tu obtiendrais juste un Runequest moderne et simplifié... Ce serait un peu comme si tu enlevais la Force de Star Wars et que tu disais que ce n'est plus Star Wars mais une oeuvre de SF comme une autre... Un jeu, c'est un ensemble de règles faites pour être jouées... ensemble. On peut les bidouiller, bien sûr, mais si on en hôte le coeur, ben ce n'est tout simplement plus le même jeu...
Gollum

Sauf que dans SW, si tu enlèves la force, tu enlèves réellement un morceau du système, et pas juste une ressource sans impact. Dans l'AdC, la SAN retirée, ça n'a aucun impact. Tu peux jouer sans, sans que ça ne te demande de rebosser le système. Lorsque ça arrive, ça montre que le sous système en question n'est pas si central dans le jeu. Alors que son intégration pourrait le rendre impossible à retirer sans tout retravailler.

C'est pas une histoire de bidouiller, c'est une histoire d'impact. Si une règle peut être ignorée sans impact mécanique, c'est qu'elle n'a mécaniquement pas d'importance et donc n'est pas au coeur du jeu. Pourtant, si je te lis, c'est quand même THE truc qui en fait un jeu lovecraftien.

Pour prendre un contre exemple : le Stress dans Alien. Si tu le retires, tu pètes le système complètement, tu défonces les probabilités, et tu enlèves tout le coeur ludique du jeu. Simplement. Ils n'est donc plus jouable sans réellement le retravailler et remplacer le Stress.

Pour moi, retirer la SAN dans l'AdC devrait avoir le même impact : pas juste enlever une couche d'ambiance, mais bien rendre le jeu injouable. Ce n'est absolument pas le cas. Je peux faire jouer n'importe quelle campagne de l'AdC sans utiliser la SAN mais en me contentant d'un mise en scène savamment dosée, et l'AdC tournera parfaitement bien. Ergo : la SAN n'est pas totalement intégrée, pas centrale, optionnelle. C'est dommage. Ca fait que l'AdC ne va pas au bout de ses possibilités. Et si je l'excuse dans les premières éditions... on en est à la 7e, ça aurait pu bouger un coup quand même. Même en gardant un fond de d100.

Là, je trouve ton argument un peu fallacieux, si je peux me permettre. Bien sûr que l'auteur ne tire pas aux dés le destin de ses personnages !

Il n'est pas fallacieux. Je te dis que l'auteur écrit un truc avec une idée en tête et un cehminement narratif. Donc quand tu émules son oeuvre, ce n'est pas le hasard qui importe mais le fait de regarder justement les cheminements des personnages et de pouvoir les retranscrire ludiquement. Ce qui est un peu à côté, pour moi, c'est de dire "mavhin aurait pu ou non survivre", "bidule aurait pu ou non devenir fou". Ben non, justement. La question est de savoir comment les mecs survivent, comment ils deviennent fous, pourquoi, et d'en faire une mécanique ludique.

Et ça, pour moi, c'est le travail premier du game design, avant même de savoir si on va mettre du d20 ou du d100 ou si les mecs auront des PV et combien de dégâts fait un pistolet automatique.

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Evidemment, si tu enlèves la Santé mentale, tu enlèves ce qui fait que Cthulhu est Cthulhu. Tu obtiens juste un Runequest moderne et simplifié...
Gollum

Si tu savais toutes les parties de Cthulhu que j'ai écrites/menées/jouées en enlevant TOUT le système, c'est-à-dire en systemless...

Mais c'était une autre époque, il est vrai.

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Et là, comme je l'expliquais sur ce fil ou sur un autre, c'est un argument incontestable. Car les goûts, c'est ce qu'il y a de plus important. Et si j'aime L'appel de Cthulhu, s'il est pour moi un de mes trois jeux préférés, je sais que ce n'est dans le fond qu'une histoire de goûts.

Justement, je suis intimement plus que persuadé qu'on peut s'élever au dessus des goûts et de l'affect. Et c'est comme ça aussi qu'on fait avancer les choses et qu'on évite au JDR de mourir dans son jus. La remise en question des jeux, même ceux qu'on adore, est à mon sens super importante. Sans jamais pourtant invalider le fait que plein de gens aiment ce qu'on se permet de critiquer.

A mon sens, si on s'enferme dans les goûts, on enferme le JDR. Et c'est aussi ça qui fait qu'il est si difficile de le faire avancer et qu'on a autant de résistance dans les discussions sur le JDR. content

Oh mais je n'ai aucun problème avec la remise en question. Quand les arguments sont bons. Mais pour l'instant, personne n'a réussi à me montrer en quoi L'appel de Cthulhu pourrait ne pas être bien. Tu es parvenu à me montrer qu'on pouvait faire différemment, certes. Plus dans l'esprit des textes de Lovecraft, peut être aussi... Mais personne ne m'a montré de véritables défaut à L'appel de Cthulhu, ni le fait qu'il n'a pas devant lui un avenir brillant qui l'attend. Alors, est-ce un jeu parfait pour autant ? Non. Aucun jeu n'est parfait... Mais je pense qu'il a atteint, avec cette septième édition, une cohérence inégalée avec ce qu'il entend proposer.

Je pense que c'est un premier point important quand même, car certains ont expliqué que des jeux pouvaient aller dans le sens contraire de ce qu'ils étaient censés émuler, ce qui en faisait du coup d'emblée de mauvais jeux de rôles.

Un jeu qui va dans le sens contraire de ce qu'il est censé émuler, oui, ce n'est pas un "bon" JDR. Ce qui ne veut pas dire, encore une fois, qu'on ne peut pas s'amuser avec ou que tout est à jeter.

Certes.

C'est comme un film. Sincèrement, sharknado n'est pas un bon film. Combien de personnes adorent regarder ce film ? Pein. Tellement qu'il ont multiplié les suites. Alors l'exemple est un peu extrême (là les gens regardent parce que c'est un navet) mais c'est le même process : quelque chose qui n'est pas forcément très bon peut parfaitement plaire. Et jamais on ne devrait par contre remettre en cause le fait que des gens l'aiment.

Personnellement, je trouve que Sharknado est un excellent film. Un chef d'oeuvre de Nanard. Tous les poncifs y sont. Là aussi, même si rien n'est parfait, on atteint une certaine forme de perfection : il n'est pas encore né celui qui fera plus nanard que ça ! J'ai pris beaucoup de plaisir à le regarder, en me marrant du début jusqu'à la fin. C'est du surréalisme cinématographique.

Non parce que l'essentiel de cette compulsion des personnages de Lovecraft est celle de tout joueur de L'appel de Cthulhu : l'envie de savoir... Pas besoin de l'émuler, donc. Tous mes joueurs de Cthulhu ont toujours été assez curieux pour descendre voir ce qui se passait au fond de la cave... ha, ha, ha !

Voilà. "Tous mes joueurs". Mais le truc c'est que non, tous les joueurs n'ont pas cette compulsion. J'ai même vu des joueurs rechigner à aller voir dans le vieux manoir et ne faire qu'y envoyer leurs persos "sinon bon ben tu peux ranger ton scénar, MJ". Exactement ce que je dis. plaisantin

Une question me taraude : est-ce qu'un système obligeant tes PJ à aller dans ce manoir aurait vraiment ajouter plus d'ambiance à cette partie ? Je suis sûr du contraire.

L'appel de Cthulhu est un jeu qui tourne autour de l'ambiance. C'est pour cette raison qu'il a toujours cherché à avoir les règles les plus simples possibles et, par dessus tout, à laisser les joueurs les plus libres possibles d'interpréter leurs personnages exactement comme ils le veulent. Tu l'as certainement remarqué : aucune règle n'y est contraignante du point de vue du roleplay, pas même celles de la folie. Il y a juste les pertes de connaissances ou de conscience qui empêchent d'agir... C'est voulu.Dès qu'on oblige un personnage à penser différemment de ce que son joueur voudrait qu'il pense, on crée un hiatus entre lui et le joueur et, du coup, l'horreur ne prend plus vraiment car le joueur ne colle plus vraiment à ce personnage. Pour que l'horreur prenne, il faut que le joueur soit dans son personnage, pas en dehors, en train de le regarder faire des choses que lui n'aurait pas envie qu'il fasse... C'est le problème des mécaniques qui contraignent le roleplay.

Sauf que dans SW, si tu enlèves la force, tu enlèves réellement un morceau du système, et pas juste une ressource sans impact [...] Julien Dutel

Non. Tu peux parfaitement enlever la Force à Star Wars D6 et il tournera très bien. D'ailleurs, il le fait. Ca s'appelle D6 Space. Si tu enlèves la Force à Star Wars D6, tu n'enlèves donc que Star Wars. De même que si tu enlèves la Santé mentale à L'appel de Cthulhu, tu n'enlèves que la Santé mentale, autrement dit, que L'appel de Cthulhu.

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Evidemment, si tu enlèves la Santé mentale, tu enlèves ce qui fait que Cthulhu est Cthulhu. Tu obtiens juste un Runequest moderne et simplifié...
Gollum

Si tu savais toutes les parties de Cthulhu que j'ai écrites/menées/jouées en enlevant TOUT le système, c'est-à-dire en systemless...

Mais c'était une autre époque, il est vrai.

Jay

Ah mais c'est pas pareil. Je ne dis pas qu'on ne peut pas jouer à Lovecraft sans L'appel de Cthulhu. Je dis juste que sans la Santé mentale, L'appel de Cthulhu n'est plus L'appel de Cthulhu, car c'est un de ses piliers. Historiquement (L'appel de Cthulhu, c'est les règles de Runequest, simplifiées et avec ajout de la Santé mentale) et de fait : sans la Santé mentale, ce n'est plus un jeu d'horreur et de folie. Ca devient juste un jeu avec des créatures très puissantes à combattre...

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Evidemment, si tu enlèves la Santé mentale, tu enlèves ce qui fait que Cthulhu est Cthulhu. Tu obtiens juste un Runequest moderne et simplifié...
Gollum

Si tu savais toutes les parties de Cthulhu que j'ai écrites/menées/jouées en enlevant TOUT le système, c'est-à-dire en systemless...

Mais c'était une autre époque, il est vrai.

Jay

Ah mais c'est pas pareil. Je ne dis pas qu'on ne peut pas jouer à Lovecraft sans L'appel de Cthulhu. Je dis juste que sans la Santé mentale, L'appel de Cthulhu n'est plus L'appel de Cthulhu, car c'est un de ses piliers. Historiquement (L'appel de Cthulhu, c'est les règles de Runequest, simplifiées et avec ajout de la Santé mentale) et de fait : sans la Santé mentale, ce n'est plus un jeu d'horreur et de folie. Ca devient juste un jeu avec des créatures très puissantes à combattre...

Gollum

Je comprends ce que tu veux dire.

Je ne sais pas encore si je suis d'accord ou pas. mort de rire Je vais y réfléchir. C'est pas grave, remarque.

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Oh mais je n'ai aucun problème avec la remise en question. Quand les arguments sont bons. Mais pour l'instant, personne n'a réussi à me montrer en quoi L'appel de Cthulhu pourrait ne pas être bien.

Parce que je n'ai pas dit qu'il n'était pas bien, mais que ce n'était pas un jeu totalement abouti (donc "bon"). Ce qui est différent. Il peut être très bien l'AdC, convenir à plein de monde, être super apprécié... je ne vais pas juger du fait qu'on doive l'apprécier ou pas.

Tu es parvenu à me montrer qu'on pouvait faire différemment, certes. Plus dans l'esprit des textes de Lovecraft, peut être aussi... Mais personne ne m'a montré de véritables défaut à L'appel de Cthulhu, ni le fait qu'il n'a pas devant lui un avenir brillant qui l'attend.

Et voilà, pile dans le truc : là tu rentres dans le jugement de valeur absolu. Si je dis qu'il n'est pas bon, c'est qu'il n'a pas un avenir brillant qui l'attend. C'est totalement décorellé. plaisantin

Par contre, les défauts, je pense très sincèrement que tu ne désires pas les entendre.

Personnellement, je trouve que Sharknado est un excellent film. Un chef d'oeuvre de Nanard. Tous les poncifs y sont. Là aussi, même si rien n'est parfait, on atteint une certaine forme de perfection : il n'est pas encore né celui qui fera plus nanard que ça ! J'ai pris beaucoup de plaisir à le regarder, en me marrant du début jusqu'à la fin. C'est du surréalisme cinématographique.

Ce n'est pas pour autant un bon film. Sharknado te plait, mais il est techniquement, dramatiquement, même interprétativement parlant mauvais. Un nanard. Ouais un nanard jouissif et assumé mais un nanard. Il n'est pas bon, plein de gens le trouvent plaisants.

La différence entre l'analyse technique et le goût. plaisantin

Une question me taraude : est-ce qu'un système les obligeant les PJ à aller dans ce manoir aurait vraiment ajouter plus d'ambiance à cette partie ? Je suis sûr du contraire.

Un système encourageant ce fait. Pas obligeant, l'encourageant. Et encore une fois c'est un exemple volontairement caricatural. Tout système encourage des comportements.

C'est voulu.Dès qu'on force oblige un personnage à penser différemment de ce que son joueur

Je n'ai jamais parlé de ça. Là c'est toi qui plaques un truc sur mes propos. "pousser/encourager/provoquer" et "forcer" sont deux choses différentes.

Non. Tu peux parfaitement enlever la Force au D6 system et il tournera très bien. D'ailleurs, il le fait. Ca s'appelle D6 Space. Si tu enlèves la Force à Star Wars D6, tu n'enlèves donc que Star Wars. De même que si tu enlèves la Santé mentale à L'appel de Cthulhu, tu n'enlèves que la Santé mentale, autrement dit, que L'appel de Cthulhu.

Gollum

Je n'ai pas lu d6 space. Mais si ça s'avère vrai, donc SWd6 (dont je n'ai que des souvenirs fragmentés de joueur, mais il me semblait que les points de force servaient au delà des jedi) n'est pas un bon star wars.

Et si j'enlève la SAN à l'AdC, je te garantis que je peux prendre n'importe quelle campagne de l'AdC et faire de l'AdC. Sans aucune différence notable. Je peux remplacer la SAN par de la pure mise en scène sans soucis. Je le sais, je l'ai déjà fait dans mes jeunes années, sans impact aucun sur le jeu. Rien. Nada. J'ai fait du cthulhu, les persos ont vu des trucs fous, ils ont sombré dans la folie au cours de scènes d'hallucinations, ils ne sont pas ressortis indemnes et ont terminés enfermés à l'asile ou isolés loin de la civilisation.... cétait du Cthulhu pur jus, sans la SAN. Je n'ai pas enlevé une once de Cthulhu. J'ai enlevé une mécanique clairement optionnelle au vu de l'absence totale d'impact de ce retrait.

Du moment qu'on peut remplacer une mécanique par quelques conseils de description et de mise en scène, sans impact autre sur le jeu, c'est que cette mécanique est dispensable. Si c'est elle qui justifie qu'on dise que c'est du Cthulhu... c'est donc problématique. Simplement.

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Mais on a assez monopolisé le thread, je te propose que l'on s'arrête là. Les positions sont claires, les positionnements totalement différents, et je pense qu'on ne se comprendra pas. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Désolé, il faut que j'aille dormir. Demain, ca va piquer les yeux à 6 h 30...

Juste un truc, l'argument selon lequel je refuserais de voir des défauts parfaitement objectifs qu'on m'aurait montré est un peu facile... et fallacieux. La preuve, il peut se retourner sans difficulté : mais non, c'est juste toi qui refuse de voir les grandes qualités indéniables de ce jeu !

mort de rire

Sur ce, excellente nuit à vous tous.

P. S. : je pense qu'on se comprend, mais qu'on est juste en désaccord. Ce qui n'empêche ni de se respecter ni de s'apprécier. Et j'apprécie beaucoup de discuter avec toi.