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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Y'a pas de bons ou mauvais JDR, y'a que des bons ou mauvais MJ et PJ? 135

Forums > Gnomes & liches

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Pour prendre un parallèle : ce n'est pas parce que je n'aime pas les jeux vidéo de foot que je peux dire qu'un bon jeu vidéo de foot est un mauvais jeu. Là c'est mes goûts. Il peut être un bon jeu et je peux ne pas l'aimer.

C'est exactement ça.

Sherinford

Mon épouse ne me comprend pas quand je dis : "ce film est nullissime mais je ne me lasse pas de le revoir, j'adore !"

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Par exemple, selon mes critères à moi que j'ai, un jeu qui nécessite beaucoup d'investissement, de la persévérance, de la passion et un amour sans faille pour pouvoir être correctement maîtrisé est un mauvais jeu. Parce que l'accessibilité du système d'un jeu est pour moi un critère important (et qui n'a rien à voir avec la complexité des règles).

Hiver

Au risque de surprendre, je suis entièrement d'accord !

Parce que ce n'est pas ce que j'ai voulu dire, évidemment...

Par aimer vraiment son jeu, et le connaître sur le bout des doigts, j'entends y consacrer suffisamment de temps et de passion pour le comprendre de l'intérieur. C'est-à-dire avoir bien pigé l'intention des auteurs, ce qu'il simule et ce qu'il ne simule pas... Du coup, bien savoir ce qu'il permet ou ne permet pas, et pouvoir rapidement décrire les résultats des éventuels dés sans tomber dans le piège des incohérences qui risquent de gâcher une partie (surtout quand le scénario est censé être un minimum dramatique). "Quoi ? Ce sauvage en pagne a 50 flèches plantées dans le bide et il continue à se battre comme si de rien était ? Mais on est dans un dessin animé !!!" *

Peu importe que le jeu soit très accessible ou non. L'appel de Cthulhu est un des jeux les plus accessibles **. Et bien j'ai entendu ou lu d'énormes bêtises le concernant... GURPS est beaucoup moins accessible ***. Il y a pourtant des MJ qui le font jouer de telle manière que les joueurs le trouvent extrêmement simple. Warren "Mook" Wilson est un de ceux-là.

Donc, la différence entre un MJ correct et ce qu'on peut appeler un MJ vraiment bon sera pour moi exactement là : la passion qu'il a pour son jeu et la compréhension qu'il en aura.

Et peu importe qu'il ne soit bon qu'avec un seul jeu, autrement dit, qu'il n'y ait aucune transversalité dans ses compétences de MJ. Si, en vous assayant à sa table, vous savez d'avance que vous allez passer un excellent moment, emporté dans une histoire qui ne sera pas interrompue de nombreuses fois par des "Attends, quelle capacité tu m'as dit que tu avais déjà ? Bouge pas, je cherche... 10 minutes plus tard... "Ah oui, c'est là... Ah, mais je me suis trompé alors... Bon, excusez-moi, on revient en arrière de 5 minutes... Qu'est-ce que vous faites ?"... Ou bien par des incohérences genre vidéo-gag qui vous font hurler de rire au beau milieu d'une scène horrifique... Ou encore par le sentiment que ce jeu est si peu adapté à l'histoire que vous êtes supposé vivre que vous n'arrêtez pas de le comparer à un autre, tout au long de la partie, en regrettant amèrement de ne pas y jouer...

____

* Ben oui, mon coco, "les points de vie" de D&D et de ses dérivés ne représentent pas uniquement la résistance aux blessures physiques, contrairement à ceux de GURPS ou de Cthulhu. Si tu décris chaque point de vie perdu comme une véritable blessure qui saigne, ça va pas le faire longtemps, surtout à hauts niveaux.

** Il a été maintes fois acclamé pour la simplicité de son système et les règles de bases telles qu'elles sont présentées dans les Quick Start Rules de la 7ème édition ne couvrent que 11 pages, création du personnage inclus.

*** 512 pages rien que pour le Basic Set ? Vous rigolez j'espère ? Non ? Ah bon...

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Pour prendre un parallèle : ce n'est pas parce que je n'aime pas les jeux vidéo de foot que je peux dire qu'un bon jeu vidéo de foot est un mauvais jeu. Là c'est mes goûts. Il peut être un bon jeu et je peux ne pas l'aimer.

C'est exactement ça.

Sherinford

Mon épouse ne me comprend pas quand je dis : "ce film est nullissime mais je ne me lasse pas de le revoir, j'adore !"

Jay

Oui, mais là, c'est différent, je pense.

Il peut y avoir un côté assumé à la nullité dans l'art, et surtout dans le cinéma... Là où dans les jeux, quand une mécanique ne fonctionne pas, c'est pas souvent fait exprès...

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Parce qu'ils jugeront avec leurs goûts. Et au lieu de dire "ce jeu ne me plait pas", il diront "ce jeu est mauvais". Mais en fait pas forcément. Julien Dutel

En fait c'est une erreur très courante, tellement courante qu'elle porte même un nom en psychologique : l'erreur d'attribution fondamentale.

C'est un réflexe très profondément ancré en nous que d'attribuer de manière préférentielle à un agent les causes d'un échec ou d'une erreur plutôt que de l'internaliser. Ou pour le dire plus simplement quand on rate un examen c'est parceque les questions étaient difficiles ou parceque le prof a cherché a pousser a la faute et non pas parceque l'on a pas assez étudié.

Ici le problème est le même : si on ne s'amuse pas avec un jeu c'est parceque le jeu est mauvais et non parceque nous avons pris le parti de ne pas souscrire à son offre.

Bref je sais pas pourquoi je viens dire ça, je retourne me coucher car les étoiles sont loin d'être propices.

Lyle

Tout à fait d'accord !

M'étant orienté vers l'épistémologie au cours de mes études de philo, je sais on ne peut mieux de quoi il retourne...

Mais, justement ! Le problème est précisément dans les termes "bons" et "mauvais". Car, voyez-vous, chers amis de la sagesse, "bon" et "mauvais' ne sont pas des concepts scientifiques. Ce sont des concepts relatifs.

Certaines limaces mangent des amanites tue-mouche. Elles sont bonnes pour elles et pour leur santé. Si nous, humain, essayons de faire de même, nous mourrons. Les amanites tue-mouche sont on ne peut plus mauvaises pour nous. Bon et mauvais ont beau être pris ici au sens le plus biologique du terme, ils restent éminemment relatifs.

Je pourrais poursuivre l'analyse de ces deux concepts en les appliquants au jeu de rôle, et montrer que certains thèmes de jeu de rôle (horreur, violence, sexe, drogue...) peuvent être vraiment mauvais pour certains joueurs, parce qu'ils vont les atteindre psychologiquement, raviver en eux des blessures passées, etc. Eh bien, aussi objectivable que soit ce terme "mauvais" dans mes phrases, il restera indéniablement relatif aux personnes dont je parle...

Mais je vais nous épargner à tous ce discours...

Je me contenterai donc de dire ceci : nous trouvons bons les jeux qui sont bons pour nous. Et si nous ne disons pas que les autres sont mauvais (par soucis d'honnêteté, d'objectivité, etc.), nous évitons tout de même d'y jouer, et encore plus d'en devenir meneur de jeu. Pourquoi ? Parce qu'ils ne sont pas bons pour nous... Même s'ils peuvent l'être pour d'autres.

Être bon, c'est toujours être bon pour quelqu'un. De même pour être mauvais.

Des critères plus objectifs existent, me dites-vous ? Chiche. Pourriez vous m'en donner qui soient véritablement objectifs ? Qu'est-ce qui permettrait d'affirmer qu'un jeu de rôle est bon indépendamment de celui qui y jouerait ?

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Gui

Ce qui est important dans mon propos, ce n'est pas le fait de jouer mais que ce soit AVEC ou CONTRE les joueurs.

Être sévère ou tordu comme MJ n'implique pas nécessairement être CONTRE les joueurs.

En revanche, en avoir rien à branler des persos qui finalement ne sont que des faire-valoir des PNJ, cela pour moi est définitivement jouer CONTRE les joueurs.

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A mon avis, Gollum, ton propos est desservi par les usages polysémiques des mots bons et mauvais : bons/mauvais pour la santé, bons/mauvais moralement, bons/mauvais esthétiquement. C'est probablement représentatif du fait que nous n'avons pas défini ce que nous entendons par "bon jeu".

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A mon avis, Gollum, ton propos est desservi par les usages polysémiques des mots bons et mauvais : bons/mauvais pour la santé, bons/mauvais moralement, bons/mauvais esthétiquement. C'est probablement représentatif du fait qu'on n'a pas défini ce que nous entendons par "bon jeu".

Jay

Justement. Ca ne dessert pas mon propos. Bien au contraire. Car c'est précisément ce que je veux montrer.

Un bon jeu, c'est en fait la cohérence entre un jeu, le meneur qui l'utiliser et les joueurs. C'est quand ces trois éléments sont en adéquation. Tout comme l'ammanite tue-mouche qui est à la fois bonne au goût de la limace (enfin, je suppose) et pour sa santé... Bref, pour le dire d'une autre façon, c'est quand tout fonctionne bien ensemble...

Et un mauvais jeu, c'est seulement le contraire. Lorsque le jeu n'est pas en adéquation avec son meneur (ou l'inverse) ou lorsque l'attente des joueurs n'est pas satisfaite...

J'ai bien repéré des arguments assez objectifs pour dire qu'un jeu pouvait être mauvais. Lorsque le système ne fonctionne pas statistiquement par exemple ou lorsqu'il plante à un moment donné. J'ai moi-même donné l'argument du jeu pas vraiment fini, relu, avec trop d'incohérences, d'oublis, etc.

Mais ces jeux sont tout de même très rares ! Par contre, on ne cesse d'entendre ou de lire des personnes dire que ce jeu est bon, pas bon... Et les nouveaux venus demandent souvent si un jeu et bon ou non avant de l'acheter... Or, le truc, c'est qu'on ne peut pas répondre à cette question, car tout dépend vraiment de ce qu'on attend du jeu.

Si vous voulez rendre D&D ou l'un de ses dérivés réaliste au sens scientifique du terme, vous allez avoir un énorme travail à faire. Parce que D&D ne simule pas la réalité ordinaire, mais celle des films et des romans (qui peuvent éventuellement être des films et des romans d'horreur où les personnage principaux meurent facilement, là n'est pas la question). Or, dans les films et les romans, les héros survivent plus longtemps que les personnages secondaires et ont des compétences que ces derniers n'auront jamais. Le petit génie saura les choses qu'il faut savoir bien plus que le professeur qui est censé avoir 50 ans de métier, et le jeune et brillant guerrier vaincra sans difficulté le maître d'arme trois fois plus fort et plus expérimenté que lui. Pourquoi ? Parce que ce petit génie et ce jeune et brillant guerrier sont les héros de l'histoire, alors que les autres sont moins importants. C'est cette réalité que simulent D&D et les jeux qui en sont tirés... D'où l'histoire des points de vie qui montent avec le niveau, des compétences et capacités qui peuvent devenir hallucinantes en terme de réalisme...

Mais le contraire est vrai aussi. Si vous prenez L'appel de Cthulhu ou GURPS, vous aurez un résultat bien plus scientifique (une balle dans la tête tirée par un gosse de 10 ans et même le guerrier le plus puissant cassera sa pipe), mais vous aurez beaucoup de travail à faire pour simuler la réalité des romans ou des films...

Alors, est-ce que D&D est meilleur que GURPS et Cthulhu ou l'inverse ? Ni l'un ni l'autre. Tout dépend de ce qu'on aime jouer en fait...

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Un jeu n'est pas défini par son système de jeu, non ? Je suis même tenté de dire que pour un bon jeu, le système est le dernier critère (mais il peut rester un critère). Je trouverais bien des raisons pour dire que Midnight est un jeu excellent, le système ne ferait probablement pas partie de ces raisons. Après tout, on peut jouer à Midnight avec un autre système que le d20 (et cela s'est déjà vu).

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[message supprimé]
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Je ne pense pas que un argumentum ad populum puisse permettre de définir si un jeu est "bon" au "mauvais".

(D'ailleurs comme le souligne Gollum la définition même de bon ou mauvais est sujete à interprétation, il y a même tout un champ de la philosophie qui n'existe que pour répondre a cette question et si on demande à un utilitariste ou un nihiliste de définir ce qui est bon au mauvais on va avoir des réponses pour le moins contrastées)

Bref, reprennons, les avis des autres joueurs peuvent nous donner un éclairage sur un jeu, mettre en lumière des avantages ou inconvénients dont on n'a pas parlé ailleurs mais qui recouvrent des points importants pour nous spécifiquement. En ça on peut trouver un critique avec qui nous partageons une même vision du jeu, les mêmes goûts, les mêmes attentes et là alors il est facile de se fier a son jugement, comme avec une critique de film en somme.

Par contre la ou je suis moins convaincu c'est le système de notation (étoiles, notes, peu importe) car il suffirait de dire "j'ai aimé" ou "j'ai pas aimé" au lieu de passer par un système plus complexe mais tout aussi subjectif.

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Je ne pense pas que un argumentum ad populum puisse permettre de définir si un jeu est "bon" au "mauvais".
Lyle

Je plussoie vigoureusement.

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  • Christophe12004
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Un jeu n'est pas défini par son système de jeu, non ? Je suis même tenté de dire que pour un bon jeu, le système est le dernier critère (mais il peut rester un critère). Je trouverais bien des raisons pour dire que Midnight est un jeu excellent, le système ne ferait probablement pas partie de ces raisons. Après tout, on peut jouer à Midnight avec un autre système que le d20 (et cela s'est déjà vu).

Jay

Pour moi c'est une impression très surévaluée que de croire que le système n'influe pas trop.

Le système de résolution a un impact majeur sur le ressenti des joueurs à une table de JDR (en bien ou mal).
On peut aussi rappeler que des effets sur la feuille de perso venant du système de résolution parviennent souvent à transmettre l'esprit et l'ambiance d'un univers mieux que bien des descriptions.

"Vous être effrayés par cette scène horrible qui vous glace le sang " sera toujours moins efficace qu'un "vous perdez 1D10 de SAN devant cette scène affreuse". Dans le deuxième cas l'attrition implacable de ce score fera ressentir au joueur une vrai crainte s'approchant de celle du personnage.

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Un jeu n'est pas défini par son système de jeu, non ? Je suis même tenté de dire que pour un bon jeu, le système est le dernier critère (mais il peut rester un critère). Je trouverais bien des raisons pour dire que Midnight est un jeu excellent, le système ne ferait probablement pas partie de ces raisons. Après tout, on peut jouer à Midnight avec un autre système que le d20 (et cela s'est déjà vu).

Jay

Midnight est donc un excellent univers a ton gout avec un système pas a ton goût. Maintenant on peut se poser la question en prenant un peu de hauteur pour en sortir et avoir une critique te permettant de determiner cet etat de fait sans que tu ais besoin de lire le tout pour le supposer.

C'est toute la faiblesse des avis du grog d'ailleurs qui ne sont que des histoires de goûts. Entremêlés avec des critiques de haters, et des critiques des potes de l'auteur sur certains jeux, tenant de la dithyrambe gratuite et publicitaire.

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Je contenterai donc de dire ceci : nous trouvons bons les jeux qui sont bons pour nous

Je me permets mais... non pas forcément. Je suis personnellement capable de trouver un jeu bon sans l'aimer ou au contraire de savoir qu'un jeu est plus ou moins médiocre dans l'absolu mais d'y trouver assez d'inspiration pour m'y lancer.

On peut sérieusement reflechir autrement que par le scope du j'aime/j'aime pas.

Qu'est-ce qui permettrait d'affirmer qu'un jeu de rôle est bon indépendamment de celui qui y jouerait ?

Gollum

Qualité de l'écriture, qualité de l'organisation, convergence entre l'intention exprimée et la réalité du jeu, adéquation a sa cible, nécessité ou non de l'ajuster pour qu'il foncrionne, etc... il y en a plein de critères objectifs. Un jeu d'horreur par exemple qui ne propose aucune mecanique pour simuler l'horreur et la véhiculer autant par son système que son univers n'est pas un bon jeu d'horreur. Ce quk ne veut pas dire que des gens ne pourraient pas le sublimer. Mais en soi le jeu tel qu'écrit et conçu (genre le game design c'est un metier les mecs) ne sera pas un bon jeu d'horreur. Et le jeu a la base est un peu censé tourner nickel.

Et partir sur des criteres plus objectifs que les goûts permet de dégager les forces et faiblesses du jeu et de mieux conseiller les gens en fonctions de leurs attentes et de leurs habitudes de jeu.

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  • Gollum
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Note : cette réponse a été rédigée en meme temps que les deux messages de Julien juste ci-dessus et répond donc aux messages qui les précédent.

............

Oui, même si je reconnais parler un peu trop des systèmes et pas assez des univers (parce que je m'intéresse beaucoup aux jeux universels et, donc, essentiellement aux systèmes), un jeu non universel est quand même le croisement entre un univers et la manière dont il est mis en règles.

Pour le dire autrement, L'appel de Cthulhu, Chroniques Oubliées Cthulhu, Realms of Cthulhu et Cthulhu Hack sont des jeux qui apporteront des colorations différentes à la table de jeu, même si tous traitent exactement du même univers...

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System matters comme on dit. On peut en oublier des pans, le remanier, l'amender, c'est la force du jdr. Mais il influe sur l'attitude des joueurs. Si ton système dit que tu gagnes des xp en rapportant des pièces d'or, évidemment que tu vas aller voler ce tresor au dragon dans la montagne.

D'ailleurs il faut noter que de plus en plus on considère que le système n'est pas que la partie mécanique du jeu mais englobe bien plus (dont une partie de l'univers ainsi que la position des joueurs dans le jeu)

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  • Gollum
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Julien Dutel

Tout a fait d'accord. Et comme tu le montres très bien dans ton exemple des XP, même les règles stricto sensu ont une influence sur ce que vont faire les joueurs...

Bon, là, dodo... Je répondrais donc à tes deux autres messages plus tard, mais je t'en remercie d'avance car j'aime beaucoup les débats... comme tout le monde l'a sans doute remarqué ! ... Ça me pousse à réfléchir plus.

Donc, très bonne nuit à tous, et merci de votre participation passionnante, même quand vous n'êtes pas du tout d'accord avec moi.

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  • Christophe12004
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Je vous lis et c'est très interessant!

Mon but n'était pas de refaire le débat System matters/doesn't matter je voulais justement pointer le fait que le JDR, à la différence des jeux de plateau est un jeu "vivant",une animation en lui-même.

Et que ça rend sa pratique unique, très particulière, très différente des jeux de plateau par exemple. Son ADN peut très bien être ses règles, son système, son univers etc... Là où ces composantes suffiront pour pratiquer un jeu de plateau de façon "complète" cela ne suffira pas pour pratiquer le jdr car il y a en plus toute la partie "vivante, animation, interaction du loisir qui rentre en compte. Et cette partie là ne repose pas entièrement sur ce qui est écrit dans le livre de règles (même si son impact sera plus ou moins forte selon les types de jeu "narrativiste, ludiste etc...).

Du coup je trouve assez unique qu'au moins 50% d'un jeu (chiffre à moduler selon les types de jeux cités ci-dessus) ne repose au final que sur quelque chose d'ineffable, de non dit, d'inplanifiable: Une sorte d'alchimie entre règles et joueurs (MJ+PJ) mais dont chaque partie n'est qu'une partie justement, de ce qui fait le jeu. Là où, encore une fois, dans un jeu de plateau, ben tu lis la règle, tu l'appliques et basta.

Je pense que c'est ça qui fait que beaucoup de gens ont du mal à cerner ce loisir: c'est un jeu, mais pas que. On s'amuse grâce aux règles, aux scénarios mais pas que.

"Mais pas que... mais pas que...." mais alors quoi? Justement, c'est ce qui fait noircir les pages des forums de JDR depuis la nuit des temps. (mais pas que)

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  • Gollum
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Pour contredire un peu ce qui se dit :

Avez-vous fait l'expérience de jouer avec un auteur de JdR après avoir eu quelques temps de pratique sur ce même jeux avant cette rencontre ? clin d'oeil

C'est pour cela que j'aime me rendre dans les convention est jouer à la table des auteurs qui présentent leurs Jeux. Car je me suis apperçu que le sentiment ou l'impression qui pouvait se dégager de la lecture d'un jeu et de la pratique de celui-ci avec son groupe de joueur habituel peut être (souvent) très différente de la partie réalisé avec l'auteur. Que part moment, je n'avais pas saisi l'idée qui a inspiré ou bien que voulait faire dégager du jeu, l'auteur. Et une fois celle-ci faite avoir une apréhension réellement différente de mes premières impressions du fait de ma lecture ou de mon expérience de jeu avec mes joueurs. Par moment, on a l'impression de bien connaître le jeu, d'en avoir compris la substantifique moelle, de croire qu'on est très bon dans ce jeux et de ce planter lamentablement.

Autre idée : Ne vous est-il pas arrivé avec les mêmes éléments (même JdR ; même environnement ; même joueurs ; même MJ...) de faire une session incroyablement "bonne" et une autre extremement "mauvaise". Pour autant, suis-je un bon ou un mauvais MJ, un bon ou mauvais joueur, est-ce à cause des régles ? moqueur

Il y a, aussi, des jeux (de types de jeux) que je ne trouvais pas à mon goût et qui me paraissaient nul et qui me plaise maintenant...Cela peut évoluer dans le temps.

Tout ça pour dire qu'il y a un nombre de facteurs conséquent qui peuvent ammené à porter un jugement negatif ou positif sur un jeu, un mj ou un joueur. Et qu'en général, c'est l'amalgame (furtif) de tous pleins de paramètres qui peuvent ammener à faire une partie mémorable ou non.

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  • Gollum
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Julien Dutel

Il me vient deux réponses à ce que tu écris.

La première est que si tu commences à trouver des critères "objectifs" * positifs à un jeu, c'est que, quelque part, tu commences à l'apprécier. Et, à moins d'être un critique pour un magazine ou un site web, ou un vendeur qui cherche à guider intelligemment ses clients, tu as alors des points d'accroche qui te donnent envie d'y jouer... Bref, la passion commence à naître, même si elle n'ira pas nécessairement jusqu'au bout. Car la plupart d'entre nous ne juge pas les jeux avec un regard professionnel, mais avec un regard de consommateur, au sens noble du terme, c'est-à-dire de potentiel futur meneur de jeu (c'est en effet le plus souvent le ou la MJ qui achète).

La deuxième remarque est que certes, si tu trouves un jeu médiocre, tu pourras quand même te lancer... Dans une ou deux parties, peut-être... Si tes joueurs insistent vraiment ("On veut y jouer ! On veut y jouer !"). Mais pourras-tu être un bon MJ avec ce jeu ? Aussi bon qu'avec un jeu que tu aimes vraiment ? Et quid si tu ne le trouves pas juste médiocre mais carrément mauvais ?

___

* Je mets "objectifs" entre guillemets car la qualité de l'écriture et même l'adéquation avec le thème proposé, ne sont pas aussi objectifs que ça. Rappelle-toi notre débat sur L'appel de Cthulhu : nous n'étions pas d'accord précisément à ce sujet. Et aucun des deux partis n'a réussi à convaincre l'autre.

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  • Christophe12004