Questions diverses sur les règles 226

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Jayss

Alors de tête sans rien relire il me semble que c'est le nombre de bête que l'on peut sacrifier par "bâton" (selon l'installation; donc 1 taureau ou 4 poules) mais je dis pê des bêtises mort de rire

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Jayss

Bonjour,

Ce que je comprends, c'est que le "nombre de places" est le nombre de créatures du même type qui peuvent être attachées en même temps au blot du type indiqué (blotstang, grand blotstang, blotstor, etc.). Donc 1 taureau, 4 poules, etc. sachant que c'est pas le même blot qui est mentionné à chaque fois.

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  • Jayss
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Seorus

Ok merci, effectivement c'est plus clair comme ça.

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Slt, une question bete, avec quels dés se joue trudvang svp ?

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Principalement un D20 pour les différentes situations et un D10 pour les dégâts

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  • Marc S
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Caxilon

J'ajouterai le D6 dans de très rares cas (genre l'effet ou la durée d'un sort, des trucs de ce genre, me semble-t-il).

Le dé principal, c'est effectivement le d20. Et donc le d10 qui est utilisé notamment pour les dégâts dans les combats et pour les sorts.

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J'ai une question sur les règles qui me parait bête mais que je pose tout de même :

L'utilisation des bonus/malus de "carac" n'est pas hyper claire : Ce sont des modificateurs de situation, soit. Mais cette séparation entre ce qui est une "situation" et ce qui ne l'est pas n'est pas limpide : Par exemple un cavalier qui veut faire une maneuvre (attraper un objet à terre ou que sais je) pourrais dire "je suis très dextre, j'ai +4" soit mettons une difficulté de 5 (tres difficile) + 4 = 9. Mais on pourrait dire non, c'est forcément un jet lié à une spécialité d'équitation. Le joueur n'a aucune spécialité d'équitation et disons une agilité de 4. Il devrait plutot faire ce jet à 4 ? ou alors 4 avec un malus supplémentaire (car difficile) ? Bref, qu'est ce qui permet de choisir entre situation et skill (surtout si le joueur n'a pas de spécialité, ce qui veut dire pour lui que ce n'est pas plus de la "dextérité" que de "l'agilité", puisque de toute façon il n'a pas d'équitation du tout) ?

Bref non seulement c'est le critère de choix entre l'une ou l'autre catégorie (situation/skill) qui m'échappe légèrement, et aussi le fait que selon le choix qu'on fait, il puisse y avoir une "cassure" dans le jet à faire, et pas une continuité du plus général (la carac à +4) au plus spécifique (l'équitation qui ajoute un bonus de + tant ....)

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Un test de situation a lieu lorsque le personnage n'a pas la compétance et/ou que l'action ne peut pas être réglée par du RP.

Pour ton exemple, soit le personnage a la compétance équitation et dans ce cas c'est VC +/- les modificateurs. Soit Le personnage n'a pas la compétance équitation et dans ce cas on fait un test de situation d'une difficulté choisie par le MJ plus ou moins les bonus/malus (traits du personnage et modificateurs).

Avec la compétance: VC-3 par exemple.

Sans la compétance: 5 (très difficile car pas la compétance, c'est juste la difficulter de monter à cheval) -3 (difficulté de l'action entreprise) +/- bonus de trait.

Donc un PJ qui n'a pas la compétance équitation mais +4 en DEX a quand même 30% de chance de réussir contre 10% pour un perso avec pas de bonus en DEX et 5% pour ceux avec un malus en DEX (1 est toujours une réussite).

Avec Agilité/Maitrice équestre/équitation, avec "1 point acheté pour chaque" la VC est de 5 (agilité commence à 1) soit 10% de chance de réussir (VC-3 et c'est un cavalier débutant) mais il pourra améliorer alors que sans la compétance c'est figé.

Par contre oui, les bonus de traits sont monstrueux: il suffit de voir la description et généralement comme ils font baisser les couts d'achats, il y a fort à parier que l'agilité ne resterait pas à 1 plaisantin dans le cas de la DEX (je ne sais pas si je suis clair là lol)

Je l'ai compris comme cela pour ma part plaisantin

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merci Weerk.

Par contre je comprends la mécanique mais toujours pas la logique sous jacente :

Tu parles de "compétence équitation" mais en fait équitation est une spécialité. Tu le dis toi même : la chaine de calcul est "Agilité / Maitrise Equestre / Equitation". Donc, si un joueur n'a pas équitation ni maitrise équestre, on ne devrait pas "basculer" vers un jet de situation, mais plutot un jet d'Agilité ( = la compétence la plus générique ). Et cette compétence, tout le monde l'a. Dans mon exemple le joueur est mauvais.

OK, très bien, pourquoi pas, mais premier point : A quel moment on fait un jet de situation alors ? Ca doit être super rare puisqu'on a toujours plus ou moins une compétence générique qui couvre le besoin

Et, si ça arrive, deuxième point : Dans mon exemple, le joueur fait un truc à cheval qui est un peu _autre chose_ que de la pure équitation, suffisamment borderline pour qu'on puisse se dire "tiens, pourquoi pas un jet de situation ?", mais alors brutalement le cavalier médiocre qu'il est 90% du temps se transforme en un acrobate accompli, parce qu'il a un trait à +4 qui s'applique soudainement (je force le trait mais tu as compris l'idée)

Bref, à quoi servent ces deux échelles de mesure totalement séparées, trait d'un coté et skill de l'autre, les deux étant décorrélées ? (je peux avoir une dextérité d'un Dieu mais une Agilité médiocre en même temps, et les deux sont susceptibles d'être utilisés pour faire un jet, même si - je comprends bien - l'un est censé être beaucoup plus rare que l'autre)

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  • Weerk
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shoggoth31

A la lecture des règles, je me suis posé la même question que toi. (oui il tard et je gatouille avec les termes compétance, discipline et spécialité lol)

Voila comment je fais (et comment j'ai compris). Je reprend ton exemple: j'utiliserais pour le test la meilleur VC entre équitation, maitrise équestre, agilité. Comme toutes les compétances ont au minimum 1 en VC, effectivement les tests de situation sont rares.

Je reserve les tests de situation pour:

  • une compétance qui n'existe pas dans le jeu (les joueurs peuvent être très inventifs)
  • un test ou seul la caractéristique compte (For pour un bras de fer ou encore défoncer une porte, INT pour gagner un débat contre une personne par exemple): bref, pour les tests d'opposition qui ne sont pas prévus dans les règles (mais j'ai pas relu pour en être certain)
  • Ce que j'appelle un test de la dernière chance: le perso est en train de glisser sur de la glace vers une mort certaine, perso j'accorde un test sous DEX pour savoir s'il arrive à gripper un rocher qui dépasse (il ne s'agit plus de compétance mais d'instinct de survie. Mais ça c'est hors règle plaisantin

Après lors de la création d'un perso, je fais attention à la cohérance: un joueur qui prend un +4 en DEX mais n'investi pas de point en agilité et spécialisations associées, je tique.

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oui Weerk

Ta réponse fait beaucoup de sens

(j'arrivais plus ou moins à la même conclusion, en me demandant comment j'allais pouvoir expliquer çà à mes joueurs)

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  • Weerk
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shoggoth31

En plus, si tu regades le tableau "déplacement selon l'environnement" (chapitre jouer en campagne), tu as des exemples de tests de situation (je viens de percuter en préparant mon scénario): marche soutenue entraine 1 test de situation (constitution) par jour.

;)

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La différence entre les tests de situation et les tests de compétence, c'est comme la différence entre test de caractéristique et test de compétence dans d'autres jeux descendants du BASIC ou qui s'en sont inspirés. En tout cas, c'est quelque chose qu'on retrouve courammen dans tous les jeux "à compétences".

En tout état de cause, il faut partir du principe que dans la plupart des cas, une action va se gérer par un test de compétence, sachant que derrière ce terme, on évoque compétence/discipline/spécialité. Un personnage qui n'a pas la spécialité équitation peut néanmoins effectuer un test de compétence sur la base de son agilité, et éventuellement de maîtrise équestre s'il a la discipline. En aucun cas, le test ne sera remplacé par un test de situation. Le test de situation n'intervient que pour régler les situations où on ne peut pas faire appel à une compétence. Par exemple, pour défoncer la porte d'une chaumière, Bjorn va faire un test de situation avec un difficulté de 12, car la porte n'est pas des plus solide, et il pourra appliquer son modificateur de Force.

S'il est en voyage depuis plus longtemps que sa valeur de Persistance dans la nature ne le lui permet, il va devoir faire chaque jour des tests de situation dont la difficulté dépendra des conditions météo, de ses vêtements... auquel s'appliquera son modificateur de Psychisme.

Le MJ pourra lui demander un test de situation avec son modificateur de Perception pour voir s'il remarque le corbeau qui semble le suivre depuis plusieurs jours, faisant des cercles au-dessus de lui, haut dans le ciel. Etc.

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  • Weerk
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Marc S

Par contre je trouve (c'est un avis personnel) que la description qui est faite de ces test dans le livre de règles (chapitre "Les tests de situation" page 12) n'est pas assez explicite pour les joueurs débutants. Si le joueur veut faire quelque chose pour lequel il n'a pas la compétance, certe, mais pas que: les "tests de résistance" (qui découle de Persistance dans la nature, ou encore d'une allure de marche etc...) ne sont pas évoqués.

Pour l'exemple du corbeau qui suit les PJ, j'utiliserais pour ma part "Trouver, remarquer".

Je rebondis sur une question:

Que se passe t-il pour un test de situation sous Constitution raté (marche forcée: 1 test par heure)? Une perte de points de santé? Si oui, combien? Un malus sur les tests comme pour la malnutrition ou la persistance dans la nature?

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Par contre je trouve (c'est un avis personnel) que la description qui est faite de ces test dans le livre de règles (chapitre "Les tests de situation" page 12) n'est pas assez explicite pour les joueurs débutants. Si le joueur veut faire quelque chose pour lequel il n'a pas la compétance, certe, mais pas que: les "tests de résistance" (qui découle de Persistance dans la nature, ou encore d'une allure de marche etc...) ne sont pas évoqués.

Effectivement, Trudvang Chronicles n'est pas un jeu qui vise les débutants en JdR. Après, la présentation est relativement claire, pourtant, puisque les règles sont présentées dans l'ordre : il y a les tests de compétence, et pour tout ce qui ne peut pas se régler par les compétences, il y a les tests de situation.

Un peu plus loin sont exposées des règles spécifiques liées au voyage, aux soins, etc, qui reposent toutes soit sur un test de situation, soit sur un test de compétence. Ca reste quand même très simple, ce qui est l'esprit même du BASIC system. Et ça repose aussi beaucoup sur le bon sens.

Pour l'exemple du corbeau qui suit les PJ, j'utiliserais pour ma part "Trouver, remarquer".

En tant que MJ, tu peux en décider ainsi. Le principe, c'est grosso modo "Tout ce que le perso entreprend activement est relève d'une compétence fait l'objet d'un test de compétence".

Dans mon exemple, j'évoquais plutôt une situation passive, dans laquelle le personnage ne cherchais pas quoi que ce soit. Il n'emploie donc pas sa compétence, le joueur n'a d'ailleurs rien demandé. C'est donc purement sa perception qui entre en jeu via un test de situation.

Je rebondis sur une question:

Que se passe t-il pour un test de situation sous Constitution raté (marche forcée: 1 test par heure)? Une perte de points de santé? Si oui, combien? Un malus sur les tests comme pour la malnutrition ou la persistance dans la nature?

Weerk

Il y a une règle sur l'histoire de marche forcée, avec 1 test par heure ? Ca ne me dit rien, mais comme je ne suis pas un MJ qui connaît par coeur les règles des jeux qu'il maîtrise, ça ne m'étonnerait pas que j'ai pu oublier quelque chose comme ça.

Perso, j'ai plutôt tendance à raisonner et à appliquer les règles générales. Un perso veut faire de la marche forcée, OK, pas de souci. Effectivement, ça fait appel à sa Constitution, donc test de situation. Par contre, je ne ferais pas faire un test par heure, ça me paraît beaucoup, sauf si le personnage n'a pas l'intention de marcher longtemps et cherche juste à rattrapper quelqu'un très rapidement. Mais si on est sur un déplacement d'au-moins une journée, je ferais directement un test à la journée. En cas de réussite, le PJ se déplace plus vite que la normale (50% de plus ?) et est fatigué à la fin de la journée (malus de -1 pour la journée suivante, cumulatif, ne disparaît qu'avec un repos complet selon les règles habituelles). En cas d'échec, il ne se déplace qu'à 125% de sa valeur. En cas de maladresse, il se fait également une blessure en se tordant la cheville, quelque chose du genre (1d10 OR10 dégâts). Je dis ça comme ça, spontanément. A voir...

Clairement, TC n'est pas un jeu "à règles", les auteurs ne le développent pas en ce sens, et ont tendance à raisonner un peu comme je viens de le faire. L'idée est de permettre le déroulement d'une aventure, pas de faire de la simulation ou d'avoir une gestion très rigoureuse et égalitaire comme le cherchent d'autres jeux.

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  • Weerk
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Marc S

Clairement, TC n'est pas un jeu "à règles", les auteurs ne le développent pas en ce sens, et ont tendance à raisonner un peu comme je viens de le faire. L'idée est de permettre le déroulement d'une aventure, pas de faire de la simulation ou d'avoir une gestion très rigoureuse et égalitaire comme le cherchent d'autres jeux.

J'adhère à la simplicité des règles et j'aime la liberté laissée aux MJ de les interpréter comme bon leur semble plaisantin. Et ce qui ne gâche rien est que cela permet d'avoir ce genre de discution. plaisantin

Pour les règles concernant la marche forcée, perso, voila comment je vais les appliquer si besoin:

Je garde le test sous Constitution toutes les heures mais je nivelle avec la difficulté du test (15 les quatres premières heures, puis 10 puis 5...par exemple) pour refleter la fatigue qui s'installe.

Un échec au test signifie la perte d'un point de Santé (j'ai en tête Philippide qui s'écroule après avoir annoncé la victoire d'Athène, ou encore les sportifs qui font de même avant de franchir la ligne d'arrivée). Je dissocie donc des règles de Peristance dans la nature (test sous PSY) qui pour moi reflètent plus.... une fracture du moral, un ras le bol, un épuisement mental plus que physique. Par contre je pense que je rendrai la récupération des points perdus plus facile.

J'ajoute que je kiffe le chapitre Jouer en Campagne: je joue avec des vieux routards qui vont devoir prendre soin et gérer les efforts de leurs persos quand je les lâcherai en pleine nature... et la nature gagne toujours.

Dans mon exemple, j'évoquais plutôt une situation passive, dans laquelle le personnage ne cherchais pas quoi que ce soit. Il n'emploie donc pas sa compétence, le joueur n'a d'ailleurs rien demandé. C'est donc purement sa perception qui entre en jeu via un test de situation.

Il n'y a que les ricains qui ne changent pas d'avis et je vais appliquer ta (on se tutoie heing) méthode, en effectuant, dans le cas d'une situation passive, le test à la place du PJ (pour ne pas lui mettre la puce à l'oreille. plaisantin

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  • Marc S
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Weerk

Je pense que tu as bien raison de dissocier la marche forcée de Persistance dans la nature. Effectivement, cette dernière reflète bien la résistance mentale face à l'épreuve qui consiste à passer un long moment dans la nature, face aux intempéries et à l'inconfort. La fatigue et l'usure physique pèsent sur le moral, et c'est justement celà que l'on teste.

Dans ta situation, il est question de résistance physique. Après, à toi de voir pour la récurrence des jets de dé. Pour moi, dans ce cas, j'ai juste une sonnette d'alarme interne qui me dis "Attention à ne pas multiplier les jets de dés". L'important, c'est la narration, et puis s'il ne se passe pas grand-chose de ce côté là pendant une heure, tu vas te retrouver à demander à tes joueurs de jeter les dés tous les deux secondes, ce qui n'a aucun intérêt, de mon point de vue en tout cas. D'où ma suggestion de ne lancer les dés qu'une fois par demi-journée ou par jour, avec éventuellement un impact physique plus important à la fin de la période. Après, chacun son truc, et si tes joueurs aiment lancer les dés à répétition, pourquoi pas. De mon côté, autant je milite pour le lancer de dés (que ce soit côté joueurs ou côté MJ), autant je suis persuadé que la multiplication de jets pour une même tâche devient vite lassant et on perd en efficacité narrative.

Ceci dit, ce chapitre Jouer en Campagne que tu évoques, c'est effectivement le coeur du système de Trudvang, il représente l'essence du jeu. C'est cool s'il te plaît ! content

Et oui, on peut se tutoyer! !! plaisantin

Pour le jet de perception, je te rejoins complètement : c'est typiquement le genre de test dont j'estime qu'il doit être réalisé secrètement par le MJ, sans même l'évoquer. content

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  • Weerk
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Marc S

Je suis complètement d'accord avec toi: le lancé de dé est important mais leur multiplication ne doit pas nuire à la narration.

Je pense que je vais faire comme d'habitude avec mes joueurs: sur la première partie, je vais appliquer les règles telles que décrites puis je leur demanderai s'ils veulent que j'adapte des choses, mais comme c'est moi le MJ, c'est moi qui décide en dernier recours (Hahahahahahahaha (petit rire sadique)).

Après, comme toi je pense: je ne connais pas toutes les règles sur le bout des doigts, alors en plein scénar, si je sèche, j'ai tendance à improviser ce qui me semble le plus logique et je potasse après. (pour ne pas couper le jeu), quitte à en parler avec mes joueurs la cession suivante.

Pour la marche forcée, je pense effectivement qu'un test par heure est beaucoup (à voir en situation) surtout si les heures se ressembent. Je pense qu'au final je me dirigerai vers 1 test par cession de marche forcée avec une difficulté de 10 ou 15 (je ne sais pas encore) et un malus correspondant au nombre d'heures marchées pour une perte de point de santé de 1 point pour 2 heures de marche. Le but est de faire comprendre aux PJ qu'il faut avoir une bonne raison pour décider de marcher très vite.

Comme j'aime bien les exemples: Les PJ effectuent une marche forcée de 4 heures avant de faire halte pour le repas du midi: test à 6 (ou 11 selon la difficulté que je choisirai) et celui qui loupe à mal aux pieds. Il perd 2 points de santé mais a la possibilité de se soigner avec Premier secours et soin pour les récupérer immédiatement (percer une ampoule et mettres des chausses sèches soulage tout de suite). L'après midi ils repartent à la même vitesse.... et le soir ils auront un nouveau test à faire.

Bonne fête de Yule plaisantin

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Je suis complètement d'accord avec toi: le lancé de dé est important mais leur multiplication ne doit pas nuire à la narration.

Je pense que je vais faire comme d'habitude avec mes joueurs: sur la première partie, je vais appliquer les règles telles que décrites puis je leur demanderai s'ils veulent que j'adapte des choses, mais comme c'est moi le MJ, c'est moi qui décide en dernier recours (Hahahahahahahaha (petit rire sadique)).

Héhéhéhéhéhé ! Je suis bien d'accord. S'il y a bien une loi sacrée à appliquer, c'est la suivante :

Article 1 : le MJ a toujours raison.

Article 2 : si le MJ a tort, se référer à l'article 1. content

Après, comme toi je pense: je ne connais pas toutes les règles sur le bout des doigts, alors en plein scénar, si je sèche, j'ai tendance à improviser ce qui me semble le plus logique et je potasse après. (pour ne pas couper le jeu), quitte à en parler avec mes joueurs la cession suivante.

Et tu as bien raison, de mon point de vue en tout cas. content

Pour la marche forcée, je pense effectivement qu'un test par heure est beaucoup (à voir en situation) surtout si les heures se ressembent. Je pense qu'au final je me dirigerai vers 1 test par cession de marche forcée avec une difficulté de 10 ou 15 (je ne sais pas encore) et un malus correspondant au nombre d'heures marchées pour une perte de point de santé de 1 point pour 2 heures de marche. Le but est de faire comprendre aux PJ qu'il faut avoir une bonne raison pour décider de marcher très vite.

Comme j'aime bien les exemples: Les PJ effectuent une marche forcée de 4 heures avant de faire halte pour le repas du midi: test à 6 (ou 11 selon la difficulté que je choisirai) et celui qui loupe à mal aux pieds. Il perd 2 points de santé mais a la possibilité de se soigner avec Premier secours et soin pour les récupérer immédiatement (percer une ampoule et mettres des chausses sèches soulage tout de suite). L'après midi ils repartent à la même vitesse.... et le soir ils auront un nouveau test à faire.

A vue de nez, ça me paraît pas mal. Mais au-delà des points de santé en moins, perso, j'appliquerais surtout un malus dû à la fatigue, qui peut disparaître assez rapidement avec le repos et traduit bien l'effet de la fatigue sur le corps, plus que les quelques points de santé en moins (enfin, tout dépend du nombre de points de santé infligés !). Ton exemple des blessures aux pieds éventuelles est bon, et je n'y avais pas pensé. Mais de façon générale, même sans blessure, une marche forcée, ça fatigue. Donc pas forcément de points de santé en moins, mais un malus dû à la fatigue. Peut-être que les deux peuvent d'ailleurs se combiner : malus de -1 (voire -2 selon la durée de la marche forcée), même en cas de réussite au test de situation. Et blessure (+ malus de -1 si la blessure n'est pas importante) en cas d'échec.

Bonne fête de Yule plaisantin

Weerk

Tout pareil ! content

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P75 la spécialité Saut, escalade, équilibre indique: sur un test reussi le personnage saute une longueur de 2 mètres + 1 m par niveau ( max 7 m ) . Mais finalement qu'en est-il si on n'a pas de point de spécialité et que le personnage doit se limiter à un test de compétence ou de discipline ?

Ce qui me gène s'est la mention : sur un " test réussi " . Finalement peut on considèrer que justement un personnage avec cette spécialité peut sauter 2m+1m / niv sans effectuer de test et effectué un test pour les distances supérieurs.

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  • Weerk