Questions de super palouf [vrac mod] 133

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Super Palouf

Regarde page 293 la règle sur les abris.

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Super Palouf

Pouir la ligne de vue, on utilise le système d'abri (page 293)

Du coup, caché par un ami guerrier selon la taille de l'ami guerrier ça donne +2 ou +5 à la CA de l'ennemi.

C'est au jugé du MJ aussi.

Edit - oups je n'avais pas vu la réponse d'Ombreloup

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Super Palouf

De mon point de vue, un corps à corps est quelque chose de dynamique, les adversaires tournent l'un autour de l'autre, feintant, attaquant etc... donc si on ne veut pas prendre le risque de toucher un compagnon engagé dans un corps à corps, le tireur doit faire un jet d'attaque avec désavantage. En cas d'échec critique, le tour du tireur prend fin.

Sinon il y a un risque de toucher son équipier, chaque personnage engagé dans le corps à corps a une chance égale d'être touché. En cas de réussite critique, le tireur touche automatiquement sa cible. En cas d'échec critique, le tireur touche automatiquement son équipier et son tour prend fin.

Mais bon, officiellement, c'est effectivement la règle de l'abri qui s'applique comme l'on indiqué les réponses précédentes.

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  • Ombreloup
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asharak

Et surtout officiellement il n'existe pas d'échec critique. Sinon aucune raison de jouer guerrier, mieux vaut faire un roublard, un barbare ou un paladin.

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  • Sulfan
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Ombreloup

Quel est le lien entre échec critique et le choix de ces classes ?

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  • Ombreloup
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Sulfan

Les probabilités.

Plus tu as d'attaques, plus tu as de chance de faire un échec critique. L'utilité du guerrier ce sont ses nombreuses attaques, là où les autres classes ont d'autres méthodes pour faire des dégâts (attaque sournoise, rage, châtiment).

Si tu créé des échecs critiques, tu affaiblis la classe qui a le plus de chance d'en faire : le guerrier. Le rendant moins intéressant en combat que les classes qui font beaucoup de dégât en un seul dé.

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Si tu créé des échecs critiques, tu affaiblis la classe qui a le plus de chance d'en faire : le guerrier. Le rendant moins intéressant en combat que les classes qui font beaucoup de dégât en un seul dé.
Ombreloup

Pas si l'espérance mathématique des dégâts du guerrier est supérieure malgré les échecs critiques, ce qui n'est pas si difficile à designer.

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  • Ombreloup
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Jay

Ça dépend de l'effet des échecs critiques. Si ça revient à toucher un allié, casser son arme, ou autre joyeuseté "critique" le jeu n'en vaut pas la chandelle.

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Oui, aussi, bien sûr.

D'ailleurs, par expérience de l'escrime, il est plus fréquent d' "abîmer" une arme sur une réussite que sur un échec.

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Intéressant, merci pour ces infos !

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Je trouve intéressant le fait d'avoir un désavantage si on veut toucher une cible obstruée par un allié, et avec le fait d'utiliser la règle de l'abri. Je pense faire une petite règle maison là-dessus : si tu réussi ton lancer tu touches ta cible, si tu rates, (pas d'échec critique) tu manques ta cible / déviée par l'armure, mais échec critique tu touches ton allié. Ca s'appliquerait surtout aux tireurs dont la vue serait obstruée par un ou plusieurs alliés (touceh le premier apparaissant dans la portée serait touché si plusieurs alliés).

Pour un guerrier il manquerait automatiquement, sauf si un allié se trouve dans sa zone de portée, auquel cas comme pour les tireurs il blessera (soit un allié soit plusieurs selon l'attaque). On m'a toujours dit que l'échec critique devait être néfaste. Sinon d'après ce que vous dites, faire un "raté ou un échec critique revienderait au même non ?

AUTRE QUESTION :

Existe-t-il une règle pour la fuite ? je ne l'ai pas trouvée. Merci de votre aide, encore content

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  • Ombreloup
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Attention à ne pas cumuler un désavantage + un malus au jet... Ca ferait vraiment beaucoup.

AUTRE QUESTION :

Existe-t-il une règle pour la fuite ? je ne l'ai pas trouvée. Merci de votre aide, encore content

Super Palouf

Je pense que les actions "Se désengager" et "Se précipiter" (pages 289 et 290) devraient répondre à tes besoins.

Plus la règle sur les attaques d'opportunité (page 292)

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Super Palouf

Faire un raté et un échec critique ne reviens pas au même, en cela que je premier existe dans les règles, et le second non.

Un 1 est un échec automatique, pas un critique. Ça veut dire que même avec un bon bonus de maîtrise et de carac on ne peut pas toucher une cible à CA faible quand on fait 1. Mais qu'il ne se passe rien de plus.

Attention aux règles maisons qui dénaturent un jeu playtesté. Vérifie avec ta table si ça les intéresse, ils ne sont peut être pas venu pour faire de l'expérimental.

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  • Super Palouf
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Ombreloup

Merci pour tes réponse, oui la différence est en effet bien là. C'est vrai que je préfère favoriser ce qui a été playtesté, c'est beaucoup plus fiable content je vais voir au fur et à mesure des mes games comment ça se passe avec ces règles exceptionnelles.

Pour la fuite, je ne trouve pas que ça réponde à la question. Le joueur s'enfuit, que fait-il si on consiède qu'il a réussi à s'échapper ? vous lui dites d'attendre que le combat se termine ? peut-il revenir au combat camouflé ? (je pense à divinity 2, où c'est possible)

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Là ça dépend plus des circonstances du combat. Une fois le PJ désengagé et s'enfuyant, est-ce qu'il est poursuivit (course poursuite) ou est-ce que les ennemis le laisse tranquille pour se planquer et revenir discrètement.

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Pour la fuite, je ne trouve pas que ça réponde à la question. Le joueur s'enfuit, que fait-il si on consiède qu'il a réussi à s'échapper ? vous lui dites d'attendre que le combat se termine ? peut-il revenir au combat camouflé ? (je pense à divinity 2, où c'est possible)

Super Palouf

De mon côté, nous jouons en virtuel sur Fantasy Ground avec des "tokens" et des "battlemaps" (donc c'est comme avec des figurines et un plan sur la table). Il nous arrive régulièrement de devoir fuir un combat trop dangereux. Chaque PJ et chaque PNJ a un tour d'initiative et la fuite ne réussit que quand nous avons vraiment réussi à semer nos adversaires (ce qui peut être compliqué s'ils sont plus rapides que nous). La difficulté réside souvent dans le désengagement.

Si tu joues avec des figurines, je dirai que tu peux faire pareil ou simplifier en disant que la fuite est réussie à partir du moment où le joueur n'est plus "visible" des ennemis (que ce soit derrière un mur, une porte ou grâce à un sort d'invisibilité ou un jet de discrétion pour se cacher)

Si tu joues sans figurines ni plan, ce sera à ton estimation. Tu devras décider de ce que tu demanderas à tes joueurs pour pouvoir fuir. Tu devras aussi décider de ce que feront les monstres/PNJs. Vont-ils les poursuivre? Vont-ils les pister même s'ils ne les voient plus?

Absolument rien n'empêche de revenir en combat après s'être soigné ou caché. Faut-il encore qu'il réussisse ses jets pour se cacher...

En passant, les roublards peuvent se cacher en plein milieu d'un combat en théorie (action se cacher en action bonus). Ca ressemble plus à un talent pour se faire ignorer des ennemis. Ils sont aussi très doués pour se désengager ou fuir (actions se précipiter et se désengager en action bonus aussi)

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j'ai toujours trouvé cette action "se désengager" mal fichue dans DD5, elle ôte quasiment tout l'intérêt à le faire (ok pas d'attaque d'opportunité, mais les ennemis peuvent facilement rattraper le fuyard).

Sauf à considérer que les opposants ne poursuivent pas toujours le fuyard

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Dyvim
  • ,
  • Super Palouf
  • et
  • Ombreloup
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Sama64990

C'est pas faux... Souvent on ne l'utilise pas et on choisit de se prendre les attaques d'opportunité pour pouvoir se carapater plus vite. Sauf le roublard plaisantin

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Sama64990

Merci pour vos réponses. Oui je trouve aussi. Ca prend son intérêt quand on est plus que en 1v1, à plus haut niveau sûrement d'autres choses que je ne connais pas encore

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Sama64990

Je rappel qu'en 3.5 son équivalent était le pas de placement. On s'enfuyait encore moins loin.