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Salle de discussion D&D5 et H&D (No Troll inside please) 192

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Dergen

Quelque mots (un euphémisme, je devrais dire un pavé) sur la genèse car elle est assez intéressante et explique bien dans quel esprit a été rédigé cette version

Vers 2011, 2012, wotc s'est trouvé avec un gros problème sur les bras, ils avaient sorti avec un rythme effréné de pratiquement un ouvrage par mois pour D&D4 (comme du temps des versions 3.0 et la 3.5) des codex a n'en plus finir, avec des tonnes d'options, de classes, d'objets magiques et de monstres (4 bestiaires en 4 ans)… qui ne se vendaient pas, en tout cas pas suffisamment pour être rentables.

De plus Wotc avait perdu une bonne part de ses anciens clients avec la quatrième édition, les fervents adorateurs de la troisième édition, qui étaient passés à Pathfinder. Certes cette édition avait amené un peu de sang frais de la génération Y mais c'était loin des espérances initiales.

Ils se trouvaient dans une impasse et wotc a commencé à trancher dans ses effectifs à grand coup de hache. Ils savaient que leur salut viendrait de la « marque » D&D, qu'il ne fallait pas essayer de s'affronter en direct avec Paizo, le marché étant déclinant, il fallait donc être intelligent et montrer la voie de la sagesse plutôt que de la guerre.

L'héritage de D&D c'est avant tout un système de règle, il fallait donc faire la cinquième, pas d'autre choix, mais il fallait aussi apprendre de ses erreurs passées (le risque de présenter une nieme édition aux fans c'était aussi le risque de voir partir leur peu de clients restants). Il fallait ne plus diviser la communauté mais la rassembler (hein Agate et BBE !!!! … ah oui on a dit pas de troll … pardon … pardon), et je ne parle pas uniquement de ceux qui étaient passés du côté de Pathfinder, mais aussi tous les anciens qui avaient quittés le navire lors du passage à la troisième édition (qui finalement a fait autant de dommage à la communauté D&D que le passage à la 4e)

En interne, je crois que c'est Jeremy Crawford (à vérifier, je n'en suis pas certain à 100%) est allé voir Mike Mearl et lui a soumis un système de règle maison qu'il expérimentait à sa table. Ce système est au centre de l'édition D&D 5 :

Il reprend la mécanique de base d20, un test ou une action est un jet de d20 auquel ont ajoute un bonus lié à une des 6 caractéristiques iconiques et que l'on compare à un seuil de difficulté. Mais ce qui fait toute la différence avec la version 3 ou même la version 4 c'est que seul les montants de dégâts et les points de vie conservent une progression quasi linéaire de niveau en niveau. Le bonus lié aux tests, notamment pour toucher à l'attaque et les seuils notamment la CA et autres défenses ne progressent plus que très lentement.

Pour illustrer cette mécanique, un sujet qui a été d'ailleurs débattu déjà dans ce forum (CO vs DD5) il faut regarder le cas du Gobelin. Le Gobelin unique reste un adversaire moyen pour un groupe de niveau 1, par contre une douzaine de Gobelin reste toujours dangereux pour un groupe de joueurs de niveau 10. Car s'ils ne font pas beaucoup de dégât leur probabilité de toucher les joueurs même à haut niveau reste non négligeable.

Avec ce système prometteur, Wotc a mis en place une petite équipe en charge d'en faire la prochaine version de D&D dirigée par Mike Mearl. Wotc laissant carte blanche à ces joueurs expérimentés et ne leur imposant même pas de limite de temps ! Pour la petite histoire Monte Cook, un des pères fondateur de la troisième édition (et auteur de Numenera), faisait partie de cette équipe à ses débuts mais n'est pas resté (plusieurs rumeurs mais rien d'officiel qui explique ce départ)

Bref cette équipe de passionné a décidé dans un premier temps de passer presque 6 mois à rejouer à TOUTES les versions de D&D, même la toute première de 1974, pour bien comprendre ce qui faisait l'essence même de Dungeons & Dragons. Après 6 mois de jeu ils ont décidé de rendre public le fait qu'ils étaient en train de travailler sur la nouvelle version de D&D.

Ils avaient vu comment le playtest de Paizo avait permis l'adhésion du public à Pathfinder, par contre l'échelle était bien plus grande, il ne s'agissait plus d'apporter quelques modifications à un système mais d'en créer un nouveau « from scratch »). Ils se sont alors inspiré d'une méthode innovante et très répandue dans le monde l'informatique, la méthode SCRUM à travers un playtest géant. Grosso modo c'est une méthode itérative où on construit son logiciel de manière incrémentale, on se focalise en premier lieu que sur les fonctions vitales et ont augmente peu à peu le code. A chaque itération (quelques semaines à peine), on fige la version en l'état, on la teste et surtout on la présente à ses clients potentiels. On prends en compte le retour des clients et on s'engage de fournir une nouvelle version augmentée (testable mais non finalisée) qui intègre les retours clients dans un laps de temps équivalent (pour ceux qui ne connaissent pas je vous invite à regarder un peu la littérature à ce sujet c'est passionnant, il y a également des axiomes à la méthode sur le fonctionnement interne à l'équipe qui ont été implémentés par l'équipe de Mike Mearl).

Ils ont donc fournit en téléchargement libre leur avancement, de manière périodique ils ajoutaient le résultat de leur travail, et la communauté testait et faisait ses retours. Les toutes premières versions n'avaient que les 4 classes et les 4 races, les plus iconiques, et étaient très orientée old school (pas de compétences ni de dons). Bref après une grosse année ils ont finit le playtest et ils ont terminé les derniers ajustements de leur côté.

Si je devais résumer D&D5 et le comparer à ses illustres prédécesseurs :

* D&D original et AD&D : je dirais que l'on retrouve le parfum des anciennes versions en remettant les 6 caractéristiques au centre des considérations (les compétences sont finalement assez optionnelles, exit la volonté, les réflexes et la vigueur), le pouvoir est redonné au maître du jeu qui tel à la manière d'un arbitre de rugby a tout loisir d’interpréter les situations (on essai plus de codifier par des règles toutes les situations comme en 3.5 ou Pathfinder). On peut jouer sans figurine, c'est d'ailleurs la façon standard de gérer les combats

* D&D 3 & Pathfinder. C'est sans doute la version la plus proche car cela reprend le système de base d20, par contre beaucoup de simplifications ont été introduites. L'esprit n'est plus aux classes de prestige et aux listes de dons interminables.

* D&D4. On retrouve quelques concepts novateurs avec la gestion des repos courts et l'utilisation de dés de vie, les rituels, un équilibre dans la jouabilité des classes quelque soit le niveau mais exit toute la partie wargame (figurine et listes de pouvoir entre autre)

* Il y a des aussi des innovations extrêmement intéressantes qui fluidifient énormément le jeu, la règle de l’avantage (adieu les foultitudes de bonus / malus à gérer à haut niveau, c'est LA grande innovation), la façon de gérer concentration pour la magie (une autre mécanique hyper efficace, SECONDE grande innovation), assouplissement de la magie Vancienne, le système d'archétype et plein d'autres choses

Je reviens rapidement sur les archétypes, pour ceux qui demandent toujours plus de classes, de classes de prestige, ou de multiclassage, vous allez être déçu car aujourd'hui l'esprit de D&D est de ne pas rajouter de nouvelles classes (à moins, comme l'a indiqué Julien Dutel, qu'elle n'apporte quelque chose de différent avec une mécanique différente, exemple les psioniques avec un travail en cours côté wotc) mais plutôt faire une variante des classes existantes avec les archétypes. Bref on n'est plus du tout dans la surenchère. D'ailleurs wotc ne publie presque plus aucun suppléments depuis la sortie en 2014 et je ne pense pas que cela va changer. Ils ne veulent pas refaire une 3.0 ou une 4.0 (schéma d'ailleurs actuellement repris par Pathfinder qui multiplie les suppléments jusqu'à l'indigestion).

Bref vous l'aurez compris je suis fan de cette version, et les remarques de Julien me rassurent sur l'esprit Casus pour « augmenter » le SDR. Il n'est point besoin d'ajouter des options à tout va dans ce système, il vaut mieux a mon humble avis se concentrer, comme à l'époque de AD&D, à apporter des mondes hauts en couleurs, des scenarii bien léchés et des campagnes pleines de rebondissement et de découvertes.

Wotc a appris de ces erreurs passées, veillons à ne pas retomber dans les même pièges, et la je fais toute confiance à BBE/Casus car ils semblent avoir également une petite expérience dans le Jeu de Role

Merci à ceux qui ont eu le courage de tout lire joyeux

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Spark5262
  • et
  • Dergen
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Adrahil

L'échec de la V4 est tout relatif. C'est un ensemble de facteurs (dont le départ de gens pour Pathfinder et les néo/rétro-clones).

Mais la V4 a posé des principes que D&D5 utilise aussi. content

C'est juste pour éviter des litanies à base de "D&D4 c'est pas du JDR", ce qui est trop courant, faux, et portera à des débats peu intéressants entre pro et antis. content

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Fra

Pas besoin de courage pour lire une synthèse si bien faite. À mettre en post-it !

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oui tu as raison et je me suis mal exprimé, ce que je veux dire c'est que comparativement à la 3e édition et Pathfinder, le perso niv 20 aura bien moins de pv par la limitation des carac et des objets magiques. Car sauf erreur de ma part, côté OM, on est plus dans le mid fantasy voir low fantasy que dans le high fantasy du type Pathfinder (où tu peux acheter ce que tu veux pour peu que tu ais les po).

Ce que je ressens pour comparer au jeu le plus populaire du moment(Pathfinder), c'est que si à PF les classes d'armure et les toucher montent à des sommets vertigineux, de mémoire à D&D5 la plus haute CA de monstre est de 25 qui reste néanmoins touchable par un adversaire moyen.

alanthyr

Oui mais à relativiser car les persos ont maintenant 10 points d'augmentation de caracs (14 pour le guerrier) au lieu de 5 en 3.x/PRPG.

Du coup, à moins de faire en 3.x un perso orienté Constitution, on ne montera pas beaucoup plus haut que ce qu'on peut faire en D&D5. Du coup, la différence n'est pas si grande à ce niveau.
Par contre, la CA, et les bonus d'attaques et autres augmentent effectivement très lentement. Donc les créatures faibles gardent de grandes chances de pouvoir toucher et blesser des personnages de haut niveau, et peuvent être dangereuses en grand nombre.

Mais justement, les PJs et les monstres sont plus résistants, pas grâce à leur CA, mais grâce à leur plus grand nombre de PV par rapport aux créatures plus faibles.

Ensuite, il n'y a pas de règles d'achats/ventes d'objets magiques, mais surtout la puissance des personnages n'est pas calculé en fonction d'une certain quantité d'équipement magique que le personnage est censé avoir en fonction de son niveau.

Rien n'empêche d'utiliser un système d'achat/vente dans un univers comme Eberron, ou de mettre des objets magiques à profusion. C'est juste pas indispensable au niveau de l'équilibre des challenges.

Les campagnes sorties jusqu'à maintenant sont beaucoup moins fournies en objets magiques en effet, et c'est assez agréable perso.

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Backgrounds :
  • De façon générale, des backgrounds assez déconnectés des classes de personnages et plus proches d'une vision des classes sociales d'une société médiévale fantastique. C'est à mon avis la grand occasion de mettre de la qualité française dans le jeu.
  • Quelques exemples qui me parleraient: Garçon de ferme, Page, Apprenti, Commis, Serviteur, Prince, Scribe… Ou encore Enfant gâté, Enfant trouvé, Soutien de Famille, Paria, Enfant sauvage.
  • Côté fantasy, un "élevé par une autre race" me semble quasi-indispensable. un "élevé par des monstres" est également très porteur, avec un différenciation par type de monstre.

En fait, j'attends du système de background qu'il couvre à peu près toutes les situations que je peux imaginer pour mon personnage avant son niveau 1. Et qu'il me permette de créer mon propre background à la demande.

Gobelure

Et bien je ne sais pas si tes souhaits correspondent à ceux de la majorité, mais en tout cas, je pense que tu devrais trouver ton compte dans ce qu'on a fait, en tout cas au niveau de l'approche qu'on a choisie. content

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Fra

Merci de des explications données, et cela donne encore plus envie de tester H&D pour le coup…

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Très belle synthèse Fra.

Par contre, et tu n'es pas le seul à le croire bizarrement, DD5 reprend un truc de Pathfinder: les archétypes. Pathfinder possède plus de classes que DD5 du fait de ses compléments mais Paizo n'a créé que très peu de classes de prestiges pour se concentrer beaucoup plus sur l'ajout d'archetypes. Il y a une partie qui sont plus Fluff qu'utiles mais c'est aussi ça le JDR content

Et la première fois que j'ai fait une partie de DD5, ma première pensée a été "tiens, ils ont repompé Pathfinder, l'élève inspire le maitre"

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  • Fra
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Bakou

Oui tu as raison, j'ai un peu simplifié mon propos et laissé sous entendre que les Archetypes étaient une invention de D&D alors que c'était déjà présent dans Pathfinder (même si Pathfinder cela demeure un autre esprit avec l'ajout d'un certain nombre de nouvelles classes de base et beaucoup d'options au fil des suppléments)

Je peux me tromper mais Il me semble que la mécanique de "variante" de classe avait été aussi présentée dans des supplément de la 3° édition (peut être unearthed arcana ?)

D'autre aspects ont été "pompé" à Pathfinder, comme utiliser la canalisation divine des clercs pour soigner... D'un autre côté toutes les bonnes idées sont bonnes à prendre content

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  • Zagig Yragerne
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Taper sur PF ne me paraît pas trop un bon plan, il me semble possible de se limiter un peu pour rendre le truc plus gérable. Si Paizo sort de nouveaux livres de règles régulièrement, c'est surtout pour les super vétérans. Pour les autres il y a le core.

Quand à CO, il évite le système de magie avec des listes de sorts ouvertes, et ce pour la majorité des classes.

Pas convaincu par le bienfait du gob qui reste dangereux. Certes, en théorie au contact, mais il me semble qu'il est possible d'en griller par paquet de douze, même une armée entière en fait ... Le coup de l'embuscade, ca va bien deux minutes mais on ne va pas sortir la ficelle toutes les deux secondes, sinon le meneur va finir par ne plus être très populaire.

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  • Zagig Yragerne
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Fra

Disons que les archétypes de Pathfinder sont eux mêmes inspirés par les niveaux de substitution (qui permettait de changer une capacité du niveau x contre une autre en fonction d'un background ou autre) des races et classes qui étaient apparus en 3.5, alors bon....

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  • MRick
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Remm

Le gobelin peut se cacher "gratuitement" (action bonus) à chaque round si les circonstances le permettent (décision du mj) et il a un score de discrétion pas trop mal. Du coup, s'il y arrive, il peut potentiellement attaquer à distance avec avantage (2d20 et on prend le meilleur). Donc, oui, ça peut faire mal longtemps, et pas que le premier round (donc pas que lors d'une embuscade classique).

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SmirnovV5312

Non, c'est un choix que tu fais pour chaque classe qui te donnera des capacités différentes à certains niveaux, ce qui permettra d'avoir deux persos de la même classe différents en terme de concept et de capacités.

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Non, c'est un choix que tu fais pour chaque classe qui te donnera des capacités différentes à certains niveaux, ce qui permettra d'avoir deux persos de la même classe différents en terme de concept et de capacités.

Zagig Yragerne

Oui, c'est plus une spécialisation. Par exemple, un Druide au 2e niveau va s'affilier à un cercle. L'un permet de se lier à la terre et permet de spécialiser sur la défense d'un écosystème ( Nordique, Côtier, Désertique, Forestier, etc.) L'autre est affilié à la Lune et donne accès à des pouvoirs étendus de Changeur de Peau.

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En fait, tu veux un livre de règles de 1700 pages. plaisantin

Bah on parle de 3 livres, là, vous arriverez bien à nous les caser, les 1700 pages clin d'oeil

Plus sérieusement, tout d'abord merci pour cette réponse. Mon post avait pour but essentiel d'engager le dialogue et d'échanger sur des idées.

Je ne parle pas de rajouter des classes, ni même des classes de prestige qui étaient en fait une mauvaise idée. Il me semble que de l'ordre de 3 archétypes par classe devraient couvrir la plupart des situations, sauf peut-être pour les lanceurs de sorts. La question du coup sur ces archétypes est de savoir si vous offrez la même chose que DD5 (difficile hors SRD) ou bien si c'est l'occasion pour offrir des archétypes complémentaires, ce qui donnerait de l'ampleur au jeu H&D vis-à-vis de DD5, tout en restant compatible.

Je me suis sans doute mal exprimé concernant le multiclassage : j'aime bien ce qui a été fait en DD5, c'est à dire d'inclure les profils "multiclassés" type guerrier-magicien comme archétypes de la classe de base. C'est à mon avis la bonne direction, je ne crois pas du tout au multiclassage "brutal". Cependant, je me demande comment vous allez vous en tirer pour faire ce qui devrait être fait (un guerrier ou un roublard pouvant lancer des sorts avec un progression réduite), tout en respectant le SRD qui ne les contient précisément pas. C'était un peu dans ce sens là que j'entendais le multiclassage : un mécanisme générique permettant de remplacer un archétype de classe par la possibilité de lancer des sorts. Prendre 3 niveaux de guerrier, 2 de barde et 1 de roublard, c'est juste pas parlant : je préfère faire un bretteur léger initié à la magie.

Pour les backgrounds, il n'y a pas besoin non plus d'en faire 60 différents : une vingtaine à vue de nez devraient offrir une couverture raisonnablement complète. Il s'agit plus d'une histoire d'orientation, les backgrounds pouvant jouer un rôle important sur la façon d'aborder le jeu de rôle. La réponse de Thom' me fait à ce sujet frétiller d'envie. Sisi, je suis comme ça plaisantin

Enfin, je ne suis pas du tout nostalgique de la complexité d'ADD, avec tout plein de modificateurs partout. Je suis bien plus fan de l'approche BECMI qui donnait lui aussi dans la simplicité. Il y a une règle que je regrette vraiment, c'est celle sur l'attitude initiale des monstres : il n'y a rien de plus lassant que de considérer que chaque rencontre avec des monstres doit se solder obligatoirement par un combat. Pour de jeunes joueurs, avoir une table aléatoire optionnelle dans le GdM sur l'attitude initiale des monstres est un moyen de le rappeler.

Cela dit, ton propos m'intrigue : en quoi donner un cadrage sur la façon d'organiser une rencontre impromptue (à quelle distance sont les "autres", que veulent-ils, a-t-on le temps de réagir ?) risque de dénaturer le jeu ? Sachant que personne je pense ne veut d'une usine à gaz, mais qu'il y a peut-être un intermédiaire entre ça et le conseil de bon sens un peu creux. C'est une vraie question.

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SmirnovV5312

Comme d'autre l'ont dit avant moi, background et Archetype sont 2 notions distinctes, il n'y a pas de lien

D'ailleurs Archétype est un abus de langage car cela ne concerne que les classes "martiales", on devrait plutôt parler de variante de classe ou de spécialisation comme l'indique SgtPerry

Dans la VO tu as les variantes suivantes :

- Barbare - voies primales : Berserk(S), Guerrier des totems
- Barde – collèges de barde : du savoir (S), des valeureux, des épéistes*, de la satire*
- Clerc - domaines : Connaissance, Vie (S), Lumière, Nature, Tempête, Tricherie, Guerre
- Druide – cercles druidiques : Terre (ie du sol) (S), Lune
- Guerrier – Archétypes : Champion (S), Maître d’arme, Chevalier d’Eldritch, Cavalier*, Éclaireur*
- Moine traditions monastiques – Voie de la main ouverte (S), Voie des ombres, voie des 4 éléments
- Paladin – Serments : Dévotion (S), des Anciens, de la Vengeance
- Rôdeur – Archétypes : Chasseur (S), Maître des bêtes, Chasseur des profondeurs*
- Roublard – Archétypes : Voleur (S), Assassin, Arcane Trickster (me rappelle plus de la traduction, en gros un mage/voleur), Bretteur*
- Ensorceleur – origines : lignage draconique (S), magie sauvage, Tempête*, Ombres*
- Sorcier3 – Patronymes : Les Fées, Les Fiélons (S), le grand ancien (façon Chtulu), la Lumière éternelle*
- Magicien – Écoles : enchantement, évocation (S), nécromancie, abjuration, transmutation, divination, conjuration, illusion

(S) classe de base du SRD (que l’on verra en H&D pour sûr)
(*) Supplément officiel de Unearthed Arcana

Les Backgrounds décrivent le vécu antérieur du personnage se présentent en 4 parties:

1-Maitrise: En général 2 compétences

2-Langues: Langues supplémentaires en plus celles octroyées par la race

3-Equipement de départ

4-Plusieurs exemples de personnalité associées (Trait de Caractère, Idéaux, Lien affectifs/buts recherchés, Défauts)

Exemple de Background: Acolyte, Soldat, Sage, Criminel, Artisants ...

Bien entendu les Backgrounds peuvent être construits/personnalisés à la carte

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Zagig Yragerne

Pour revenir aux Archétypes qui ne sont pas si nouveaux que ça, moi ça me fait carrément penser aux "Kits" qu'on avait pour AD&D 2, donc c'est carrément pas nouveau.

Sauf que c'est un peu plus raffiné et amélioré, mais je trouve que l'idée de base est la même.

J'ai trouvé aussi une innovation de D&D 4, qui a été gardée dans D&D 5 : le bonus d'attaque unique pour toutes les classes :

Dans AD&D 2, ça s'appelait le Tac0, et il y en avait 4 différents (1/1 pour les combattants, 2/3 pour les prêtres, 1/2 pour les roublards, 1/3 pour les mages).

Dans D&D 3, c'est devenu le BBA, et il n'y en avait plus que 3 (1/1, 2/3 et 1/2).

Dans D&D 4, il n'y avait plus qu'une seule progression du bonus d'attaque pour toute les classes (1/2 ce qui était déjà une sacré limitation par rapport à D&D 3).

Dans D&D 5, ça s'appelle bonus de Maîtrise, ça ne sert pas uniquement pour les attaques, et ça progresse très faiblement (de +2 au niveau 1, à +6 au niveau 20).

Ce qui est marrant c'est qu'on retrouve ce bonus d'attaque unique dans CO (sauf qu'il est à 1/1 pour tout le monde).

PS : et pour rallonger la liste des "emprunts" de D&D 5 à Pathfinder, il y a aussi les DV des classes, qui sont parfaitement identiques pour les 11 classes de Base Pathfinder (la 12 classe de D&D 5 - le Warlock n'a pas vraiment d'équivalent en PF). C'est à dire DV amélioré pour le Barde, l'Ensorceleur, le Magicien, le Roublard, et le Rôdeur. (Le Barbare, le Clerc, le Druide, le Guerrier, le Moine et le Paladin ont le même DV dans D&D 3 / 3.5 / PF / CO / D&D 5)

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  • Zagig Yragerne
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MRick

Oui, effectivement, il y avait les kits en 2ème édition qui avaient un aspect roleplay en plus de quelques bonus particuliers. Faut dire, l'idée de la 2ème édition au départ était de ne pas créer d'autres classes que celles du PHB. Du coup, pour pas "limiter" l'imagination et les concepts, les kits (dont certains reprenaient des classes de 1er édition) sont apparus.

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Je ne parle pas de rajouter des classes, ni même des classes de prestige qui étaient en fait une mauvaise idée. Il me semble que de l'ordre de 3 archétypes par classe devraient couvrir la plupart des situations, sauf peut-être pour les lanceurs de sorts. La question du coup sur ces archétypes est de savoir si vous offrez la même chose que DD5 (difficile hors SRD) ou bien si c'est l'occasion pour offrir des archétypes complémentaires, ce qui donnerait de l'ampleur au jeu H&D vis-à-vis de DD5, tout en restant compatible.

Je ne peux pas généraliser pour toutes les classes, je travaille sur une en particulier (le paladin) pour l'instant, et ça donne déjà des débats bien animés en interne. content Note aussi que l'OGL est assez stricte sur la notion de compatibilité avec D&D5.

On ne peut pas offrir la même chose que D&D5, et on ne le fera pas. La direction choisie (dès le début) n'est clairement pas celle du plagiat, de la copie ou de la paraphrase. Par contre, les archétypes proposés par D&D5 laissent quand même la place à d'autres interprétations. Si je prends l'exemple du Paladin, vous ne trouverez pas dans H&D le serment des Anciens ou le serment de la Vengeance, ou quoi que ce soit qui se rapproche de ça ou qui vise à les "remplacer". Par contre, vous trouverez, en plus du serment de la Dévotion du SRD, d'autres serments (le nombre n'est pas encore fixé) qui recouvrent d'autres aspects, d'autres concepts. En ce qui concerne la compatibilité et l'équilibre avec le corpus principal, ce sera aux MJ de juger.

Pour les backgrounds, il n'y a pas besoin non plus d'en faire 60 différents : une vingtaine à vue de nez devraient offrir une couverture raisonnablement complète. Il s'agit plus d'une histoire d'orientation, les backgrounds pouvant jouer un rôle important sur la façon d'aborder le jeu de rôle. La réponse de Thom' me fait à ce sujet frétiller d'envie. Sisi, je suis comme ça plaisantin
Gobelure

Les discussions de départ sur les backgrounds ont aussi été animées, pour choisir une direction plutôt qu'une autre. Je pense qu'au final on est arrivé à un compromis satisfaisant tant en terme de couverture et de regroupement que de variété. Avec à mon avis un petit "plus" par rapport à la version officielle : un côté "boîte à outils" qui devrait permettre aux MJ de créer plus facilement de nouveaux bg. Ce n'était pas très compliqué, mais là ça devrait être carrément piece of cake.

Thom'

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Fra
  • et
  • Fra
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Thomas Robert

A quand le début du playtest ? joyeux

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Thomas Robert

Ah oui et concernant les 7 écoles restantes du Mage (et à moindre mesure les domaines de Clerc), cela reste assez iconique quand même ?