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Premières parties, avis et règles maison 2

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Quatre contre les ténèbres

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Bonjour à toutes et tous,

Après avoir acheté le livre de base en VF (pour des niveaux 1-3 à priori, et qui inclut la première extension, pour des niveaux 3-5 à priori), je suis ravi par ce jeu, qui reste simple à jouer et qui laissent envisager une rejouabilité infinie si l'on crée ses propres tables. Après plusieurs parties, j'ai cependant noté quelques points qui me chiffonnent :

  • Taille des donjons : j’ai fait l’erreur de partir sur une feuille quadrillée A5 pour mes premières parties, si bien que mes personnages sont montés jusqu’au niveau 3 dans le même donjon (40 salles), et de plus, les parties durent alors trop longtemps. Il vaut mieux partir sur du A6, mais cela veut aussi dire que les personnages vont consommer moins de ressources (donc partie plus facile) ?
  • Pas beaucoup de monstres différents : on retombe vite sur les mêmes monstres. Pour règler ça c'est facile, j'ai déjà créé mes propres tables, et je trouve que ça fait partie même du plaisir du jeu !
  • Pas de personnalisation : j’aimerai personnaliser un peu plus mes personnages. J’ai vu qu’il y a des extensions (non encore traduites) qui proposent des compétences. En attendant, je peux créer quelques compétences (par exemple, +1 pour résister au poison ou aux attaques de regard, etc). Cependant, cela va rendre les personnages légèrement plus forts que leur niveau normal, et ça va coincer avec le point d’après.
  • L’or ne sert pas beaucoup : pour l’instant, je n’ai rien à acheter en ville, je me promène avec des pierres précieuses à 40 Po et des bijoux à 100 Po qui ne servent pas. Je n’ai pas besoin d’acheter de potions de soins, le jeu n’est pour l’instant pas assez dur. Je pensais faire payer les soins entre les aventures (20 Po par PV rendu, represente aussi la réparation de l'équipement). Eventuellement ajouter quelques parchemins et potions à la vente, mais le jeu deviendra plus facile. Aussi, on peut faire une campagne en dessinant une carte du monde et indiquant les donjons, puis de faire payer des frais de voyage entre les donjons.
  • Trop facile ? Avec le jeu de base, j’ai l’impression de rouler sur l’opposition. Je n’ai pas encore testé l’extension Ennemis Diaboliques, qui a l’air plus coriace (le dragon est niveau 9 !). Avec 4 personnages qui attaquent AVANT les monstres, il est facile de tous les éliminer au premier tour (le 6 explosif reste fréquent), et même si ce n’est pas le cas, au pire on va perdre 1 PV si on rate son jet de DEF. Même au niveau 1, les boss ne m’inquiètent pas particulièrement, car ils n’ont que 2 attaques et quelques PV : je vais le tuer au second tour, j’aurai perdu 1 PV dans l’affaire. Alors au niveau 3, et avec quelques objets magiques, n’en parlons plus il n’y a plus vraiment de tension (encore plus simple avec un prêtre).

C’est vraiment le point de la difficulté qui me gêne, même si je comprends que la difficulté augmente avec les extensions suivantes, j’aimerai que le jeu de base soit plus tendu. Pour cela, je pensais :

  • Au lieu de toucher en faisant un score d’attaque >= niveau du monstre, toucher si résultat > niveau ? Cette solution me parait trop impactante pour être viable sur tout le jeu.
  • Le prêtre doit préparer ses sorts (il n’a accès qu’à Guérison et Bénédiction) comme le magicien (3 sorts au niveau 1, +1 par niveau) au lieu de 3 utilisations de chaque sort.
  • Si les monstres sont plus nombreux que les personnages, chaque personnage reçoit une attaque, puis les monstres attribuent les attaques restantes d'abord aux personnages avec le moins de PV. Les Monstres majeurs attribuent leurs attaques au hasard.
  • Conséquences néfastes : à chaque fois que le groupe monte de niveau moyen (niveaux 2 et 3), tirer une conséquence néfaste, qui va impacter tout le groupe tant qu’ils sont dans le donjon. Par exemple, Donjon en état d’alerte (plus de chances de rencontrer des monstres errants), Monstres d’élite (le niveau des sbires augmente de 1), gardes du corps (à chaque fois qu’on rencontre un boss, 1 chance sur 6 qu’il soit accompagné de 2d3 sbires), pièges renforcés (le niveau des pièges augmente de +1), Monstres terrifiants (les monstres majeurs gagnent +1 PV), etc… Cela représente le fait que le groupe commence à faire parler de lui, les monstres se préparent.

Concernant le choix des compétences, je pensais ajouter un niveau 2-bis et 4-bis, où le joueur ne gagne pas d'autres avantages (au niveau 2-bis, on est toujours au niveau 2 par exemple) que de pouvoir choisir une compétence dans la liste de compétences (qui sont des avantages très léger).

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    Bonjour à toutes et tous,

    Après avoir fait beaucoup de tests avec le jeu de base (niveau 1-3) et son extension Ennemis diaboliques (niveaux 3-5), j'ai beaucoup revu ma position concernant la difficulté. En effet, si le jeu de base est tout de même très facile, son extension est beaucoup plus difficile. Même si je connais maintenant le jeu sur le bout des doigts, j'ai régulièrement un personnage qui va mourir, et vu le prix de la résurrection, ce n'est pas agréable d'avoir un personnage qui décède une aventure sur deux. Le but ça reste de s'amuser !

    Ainsi, la règle "pour toucher un monstre faire un test d'attaque > son niveau" (au lieu de >=) est l'option mode difficile, pour ceux qui veulent pousser le jeu dans leurs retranchements.

    Pour que le jeu reste intéressant avec la montée de niveaux dans une même extension, j’ai donc ajouté les Conséquences néfastes : à l'entrée d'un donjon, pour chaque PHN (Plus Haut Niveau dans le groupe) à partir du premier niveau de l’extension, je vais tirer une Conséquence Néfaste (par exemple, si je joue Ennemis diaboliques (niveaux 3 à 5) et mon PHN est 4, je vais tirer 2 Conséquences Néfastes). J’en ai fait suffisamment pour apporter de la diversité (actuellement 15) :

    Donjon en état d’alerte (monstres errants sur 1-2), Monstres d’élite (les sbires ont +1 DEF), gardes du corps (sur 1-2, les Monstres majeurs sont accompagnés de Nuisibles ou Sbires), pièges renforcés (le niveau des pièges augmente de +1), Monstres terrifiants (les monstres majeurs gagnent +1 attaque), épidémie (la difficulté JS contre le poison augmente de 1), froid mordant (impossible de se reposer), etc…

    A part cela, voici mes règles maisons les plus importantes, qui répondent toutes à mes questions initiales – toutes sont bien testées pour le coup :

    • Un personnage qui décède perd 1 Niveau.
    • Les monstres Majeurs attaquent les personnages au hasard. Les attaques des monstres Mineurs sont équitablement réparties entre les personnages, et celles en surplus se font au choix du joueur.
    • Changer de position : deux personnages peuvent chacun utiliser leur action pour échanger leur position pendant un combat.
    • Le Boss final accorde un trésor supplémentaire (au lieu de tripler la quantité d’or). De plus, le jet d’expérience qu’il accorde est réussi sur 2+.
    • Réaction des monstres : quand les personnages attendent pour voir les réactions des monstres, et qu’un combat s’ensuit, les personnages attaquent tout de même en premier, mais avec un malus de -1 en attaque au 1er tour.
    • Vaincre 5 Sbires, ou 1 Monstre étrange, ou terminer une Quête, accorde 5 PX au groupe, et un Boss 10 PX.
    • Le prêtre doit préparer ses sorts comme le magicien : [2 + Niveau] sorts, à choisir entre Bénédiction et Guérison.
    • Soins payants : en ville, il faut payer 10 Po pour rendre 1 PV à un personnage. Cela représente aussi la réparation de l'équipement, les frais d’auberge, etc...

    De plus, je propose un grand nombre d’objets en vente en ville, comme des Potions de soins (rend 1d6 PV pour 50 Po au lieu de tous les PV pour 100 Po), des potions de résistance contre le poison, etc. Les joueurs ont de quoi se préparer.

    J’ai également mis en place un petit système de Compétences : quand un personnage fait un 6 sur son jet d’expérience, il peut choisir de ne pas monter de niveau pour apprendre, à son retour en ville, une compétence (prix = Tier x 50 Po). Tirer 3 compétences au hasard (du Tier 1 si le personnage n’a aucune compétence, du Tier 2 s’il possède déjà une compétence de Tier 1, etc), et en choisir une.

    Le seul point sur lequel je travaille encore est le prix de la résurrection en ville. Je pense partir sur : quand le groupe ramène un personnage qui vient de mourir dans le dernier donjon, payer [son niveau x 100 Po] pour le ressusciter automatiquement.

    J'ai pu mettre la main sur l'extention suivante : Quatre contre les Abysses (en anglais, niveaux 5-9), alors je vais bientôt repartir à l'aventure mort de rire