mes nouvelles C.O 7

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J'ai travaillé sur une version des chroniques qui puisse répondre à mes désirs de MJ et de joueur.
La base reste évidemment les règles des chroniques + la compilation des pouvoirs (cf le document de Kegron). J'ai cependant ajouté un certain nombre de mécanismes qui sont pour la plupart des transpositions des meilleures idées de DD4 qui, bien que trop tactique à mon goût, contient  des choses  très intéressantes.
J'ai pensé ces règles dans l'optique d'un niveau maximum aux alentours du 10eme niveau. Leur utilisation reste possible au delà mais des ajustements seront peut être nécessaires.
Objectifs recherchés par ces modifications :
Des personnages niveau 1 plus compétents et capables de vivre une véritable aventure dès le niveau 1.
Des personnages haut niveau d'un niveau de puissance raisonnable et gérable pour le MJ.
Un jeu plus dynamique et plus agréable pour les joueurs dès le début.
Cette version des chroniques utilise les capacités de classe proposées par Kegron ainsi que la règle des points de Mana et d'augmentation de caractéristique.
1-Les points de vie.
L'objectif est de permettre de véritables aventures dès le niveau 1 et de limiter l'effet gros tas de points de vie à haut niveau.
Au niveau 1 les personnages ont autant de PV que leur score de Constitution. En cas de bonus de Constitution  celui ci est ajouté au montant des PV.
A chaque niveau les personnages gagnent un score fixe de PV :
Guerrier : 6 pv + bonus de Constitution.
Ranger / prêtre / Voleur  : 5 pv + bonus de Constitution.
Magicien :4 pv + bonus de Constitution.
Les personnages gagnent des PV seulement jusqu'au niveau 6. A partir du niveau 7 ils ne gagnent plus que leur bonus de constitution.
Ils gagnent cependant 1 récupération supplémentaire par niveau (voire ci dessous : les récupérations).
Note : Comme vous le constatez les différences de PV entre les classes sont bien moindres que d'habitude mais c'est au niveau des récupérations que la différence se fera sentir car entre des D10 et des D4 l'écart est immense. De plus dans les chroniques tous les personnages ont le même nombre de pouvoirs donc les différences de PV se justifient moins que dans DD 3.5.
2- Les récupérations.
Les personnages commencent avec  3 + bonus de constitution Récupérations.
Les récupérations correspondent à des dés qui permettent de récupérer des points de vie durant l'aventure.
Les dés de récupération d'un personnage sont du type attribué à chaque classe dans les C.O.
Exemple : un guerrier lancera des dés 10 de récupération, un magicien lancera des Dés 4.
Utilisation des récupérations :
Les dés de récupération sont utilisables au bon vouloir du joueur exception faite du moment des combats. En plein combat on ne peut utiliser qu'un seul dé de récupération.
Retrouver ses récupérations :
Les personnages retrouvent l'intégralité de leurs dés de récupération  après une nuit de sommeil dans un endroit confortable et sûr.
Inutile de tenter de récupérer des dés de récupération en dormant dans une salle du temple de la mort écarlate ou bien à même le sol des marais putrides.
Dans les cas discutables c'est au MJ de décider en fonction de la qualité du repos pris par les joueurs
le nombre de récupérations que les joueurs peuvent retrouver.
Les récupérations sont un outil très puissant  pour le maître de jeu.
Le Maître peut faire perdre des récupérations aux joueurs pour simuler la fatigue, les effets de la maladie et de certains poisons etc.... Les joueurs ressentent alors l'affaiblissement progressif de leur personnage.
Si un joueur doit perdre une récupération et qu'il n'en possède plus alors il perd un nombre de points de vie déterminé par le MJ.
Inversement le Maître peut simuler des effets bénéfiques en rendant des récupérations aux joueurs.
Du pain elfique pourrait par exemple rendre une récupération, idem pour l'eau d'une fontaine bénie.
Notez que le joueur ne peut pas dépasser son nombre maximum de récupérations.
Le dépassement : une utilisation supplémentaire des récupérations.
Les récupérations peuvent servir à simuler un effort particulièrement intense que fait un personnage pour accomplir une action. En terme de jeu dépenser une récupération permet de relancer un jet de caractéristique qui vient d'échouer. En cas de nouvel échec le joueur est libre de dépenser une nouvelle récupération et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il réussisse, tombe à cours de récupération ou bien décide de subir les conséquences de son échec. Notez que même si le joueur est amené à faire plusieurs jets il s'agit bien d'une seule et même tentative au niveau de ce qu'accomplit son personnage. Le nombre de récupérations perdues représente en fait l'intensité de l'effort consenti pour cette action.
3- Le bonus de niveau
Il n'y a pas de système de compétence dans les C.O, les actions sont donc effectuées « à l'ancienne »
avec un jet de caractéristique. Notez cependant que certaines voies donnent des bonus à certaines actions et traduisent un savoir faire supérieur dans certains domaines.
Un personnage bénéficie si vous utilisez cette règle d'un bonus de niveau à ses actions qui vient s'ajouter au bonus éventuel de caractéristique.
Ce bonus de niveau est égal à la moitié du niveau du personnage. Les personnages gagnent donc un bonus de 1 tous les deux niveaux de personnage.
3- Les voies et l'augmentation après le niveau 4
J'ai choisi de limiter les personnages à trois voies. 12 capacités me semble un nombre déjà satisfaisant tant au niveau de la puissance que de la facilité de gestion des personnages.
Pour renforcer les personnages niveau 1 et faire d'eux de véritables héros en herbe je leur attribue la première capacité de chacune de  leurs 3 voies dès le niveau 1.
Par la suite les personnages gagnent une seule capacité par niveau. Ils finissent donc au niveau 10 avec toutes les capacités de leurs 3 voies.
Les personnages gagnent un + 1 dans leurs attaques jusqu'au niveau 6 puis ils doivent choisir pour les niveaux suivants une augmentation dans une seule de leurs attaques (corps à corps ou distance ou magique).
Résumé de l 'évolution des personnages :
Niveau 1 :  trois capacités de niveau 1 / Constitution PV (+ bonus de cons) / 3+ bonus cons récupérations.
Niveaux  2 à 6 : une nouvelle  capacité / nombre de PV fixé par la classe (+ bonus de cons) / +1 dans toutes les attaques.
+1 pour les jets de caractéristiques tous les niveaux pairs.
Niveaux 6 à 10 : une nouvelle  capacité / bonus de cons PV / 1 récupération / +1 dans une seule des attaques.
+1 pour les jets de caractéristiques tous les niveaux pairs.
J'utilise par ailleurs les défis de compétences de DD4 qui deviennent des défis de caractéristiques. J'ai également repris l'idée de l'historique de personnage qui permet de donner quelques bonus dans certaines actions en fonction de l'origine du personnage. Exemple un personnage qui a passé toute sa jeunesse dans un milieu forestier pourra avoir un bonus de 1 à certaines de ses actions dans cet environnement (chasser/pister/s'orienter).
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Merci Koup  Smiley
Histoire de jouer les trublions Smiley as-tu essayé de convertir un perso 6/7eme niveau D&D3.5 avec ce système ?
Quid également des monstres 3.5 ?
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Alors voici ce que ça donne avec un personnages phare de pathfinder.
Valeros niveau 7
FORCE 16 / DEX 16 / CON 12 /INT 13 / SAG 8 /CHA 10
PV 49
5 D10 de récupérations
Attaque corps à corps + 12 (2 attaques par round la deuxième se fait avec un D12 cf voie ambidextre) dégâts : 1d8 + 4 épée longue / 1D6 + 4 épée courte.
Attaque distance + 9
Défense : 21 au corps à corps / 19 distance /15 au toucher / 12 au dépourvu
Voie de l’Ambidextrie 4 niveaux / Voie du combattant 3 niveaux / Voie de l'athlète 2 niveaux.
Bonus de niveau aux jets de caractéristiques : +3
Equipement : cuirasse , épée longue, épée courte.
On retrouve notre bon vieux Valeros. Son style de combat à deux mains est bien là avec la voie de l'ambidextrie, la voie du combattant fait de lui un adversaire redoutable capable de faire front à de nombreux ennemis avec la capacité riposte, enfin la voie de l'athlète reflète son côté aventurier explorateur en lui donnant +5 pour courir, sauter, escalader et lui assure une réussite automatique par jour sur un test de caractéristique.
Les scores de PV, défense, bonus à l'attaque correspondent assez bien à sa version pathfinder.
Dans les niveaux suivants une différence va apparaitre puisque dans ma version C.O il n'y a plus de gain de PV celui-ci est remplacé par un gain de récupérations. Notons qu'il est tout à fait possible de supprimer les récupérations et de continuer à donner des PV après le niveau 6 si on le préfère.
Sur ce personnage je suis satisfait car je remplis mes objectifs :
-personnage plus solide au niveau 1.
- pas de tonnes de PV, le personnage est ici à son maximum puisque l'augmentation cesse après le niveau 6 mais possibilité de se requinquer grâce aux récupérations.
- personnage facile à jouer.
Notons que les récupérations me permettent de proposer des aventures qui contiennent pas mal de combats même avec un petit groupe et en l'absence d'un prêtre ce qui est souvent mon cas (2 ou 3 joueurs, pas forcément de prêtre).
Détail des scores pour ceux qui aiment les additions Smiley
Les PV : 13 au niveau 1 (12 de cons + 1 bonus cons) + 5 niveaux * 7 pv (6 de guerrier (je suis un mangeur de choucroute) bonus cons par niveau)
Les récupérations (3 de niveau 1 + bonus de cons + 1 récup au niveau 7)
L'attaque CAC : 7 pour les niveaux en choisissant le CAC comme bonus au niveau 7/ + 1 de bonus classe combattant/ + 1 pour bonus de la voie du combattant / + 3 de bonus force).
L'attaque distance : +9 (6 pour les niveaux / +3 de DEX).
La défense : (cuirasse +6 / +3 DEX / bonus de 2 au CAC avec voie ambidextrie)
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Et maintenant la magnifique Séoni
FORCE 8 / DEX 14 / CON 12 /INT 10 / SAG 13 /CHA 18
PV 39  
5 D4 de  récupération
Points de Mana : 11
Attaque corps à corps :  + 5  (bâton 1D6 -1)
Attaque distance :  + 9 (Dague 1D4 -1)
Attaque magique : +11
Défense : 12 au corps à corps / 10 au dépourvu  
Voie de l'ensorceleur 3 niveaux / Voie magie protectrice 2 niveaux / Voie de la magie universelle 4 niveaux.
La voie de l'ensorceleur permet d'utiliser le score de Charisme au lieu de l'intelligence pour ce qui touche la magie et de piocher des sorts dans différentes voies ( j'ai donc pris toile et éclair qui sont des sorts qu'elle possède dans les livres pathfinder). La voie protectrice lui donne l'armure de mage et le bouclier et enfin la voie universelle lui donne les sorts utilitaires (lumière, détection de la magie, invisibilité, vol).
Bonus de niveau aux jets de caractéristiques : +3
Analyse du personnage.
Ici les différences avec la version pathfinder est plus notable mais vont dans le sens que j'ai voulu. Les jeunes joueurs (et certains vieux d'ailleurs) apprécient peu de devoir gérer des listes interminables de sorts, sont frustrés d'avoir autant de PV qu'un tuberculeux unijambiste et vivent mal le fait d'être totalement inutiles une fois leur sorts quotidiens lancés (surtout à bas niveau). J'ai donc voulu éviter tout ceci car après tout nous sommes là pour nous amuser et non pour cultiver la frustration.
Avec cette version nous avons :
- Un personnage plus solide physiquement (plus de points de vie) mais qui reste à des années lumière de son compagnon Valeros grâce aux récupérations ( 5 D10 et 5 D4 c'est pas du tout la même chose), de plus si Valeros était un guerrier plus physique avec un score de constit plus élevé la différence serait encore plus visible. N'oublions pas non plus que cette charmante Seloni a un petit 12 de défense.
- Un personnage qui dispose de moins de sorts (Attaque magique,Toile, Foudre , armure de mage, bouclier, lumière, détection de la magie, invisibilité, vol) mais qui restera facile à jouer même à haut niveau et qui a la certitude de continuer à participer activement  au jeu pendant toute la partie puisque la plupart de ses sorts sont illimités (seuls les sorts invisibilité, vol et éclair sont limités cf la règles des points de mana de Kegron).
Au final ce personnage me convient tout à fait et remplit mes objectifs.
Note: j'ai légèrement changé la voie de l'ensorceleur en remplaçant la capacité de niveau 3 qui ne me convenait pas. A la place j'ai simplement donné  le pouvoir de choisir le niveau 1 ou 2 ou 3 d'une voie que l'on ne possède pas.
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Je découvre seulement tout cela maintenant et je dis un grand BRAVO monsieur Koup.
C'est tout à fait dans l'état d'esprit qui m'anime lorsque je suis MJ (les PV supplémentaires au niveau 1, le personnage qui reste 'facile à gérer' à plus haut niveau...).
C'est parfait pour de l'initiation et même beaucoup plus !
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J'ai terminé une de mes 2 campagnes de cette année, à la rentrée scolaire je reprend avec de nouveaux personnages pour mon groupe de joueurs confirmés et j'ai donc préparé pour eux une nouvelle mouture des règles que je mettrai sans doute en ligne dès que finie (je laisserai l'autre en consultation). Pour bien distinguer cette nouvelle version je l'ai nommée CO2...  Smiley
Tout ça pour dire que certaines de tes idées vont dans le même sens que ce à quoi j'ai pensé (c'est dingue non  Smiley). A vrai dire ton système de Récupération (j'avais déjà prévu un score du même nom ! ^^) me plait mieux que ce que j'avais prévu. Mais il m'a inspiré une autre version que je me permet de vous soumettre ici pour avoir votre avis...
Récupération
Les personnages peuvent récupérer entre les combats pour regagner des PV. Chaque personnage peut récupérer un nombre de fois limité chaque jour, c’est le score de Récupération.
Ce score dépend de la classe du personnage et de sa Constitution.
Récupération = Valeur de Classe + Mod. de CON
La Valeur de Classe est de : Mage et Prêtre 2, Voleur et Mystique 3, Rôdeur et Guerrier 4
Il faut se reposer 10 minutes pour récupérer et on coche une case de Récupération, le personnage double alors ses PV actuels. Cela signifie que si vous êtes peu blessé (si vous avez perdu moins de la moitié de vos PV) vous allez récupérer complètement. En revanche plus vous êtes mal en point, plus vous allez avoir des difficultés à guérir rapidement.
Par exemple s’il vous reste seulement 2 PV, dépenser une Récupération vous rend seulement 2 PV, ce qui amène le personnage à 4 PV…
Le score de Récupération peut aussi servir à simuler la fatigue des personnages. Le MJ peut demander à un joueur de cocher une case après une journée de marche forcée ou la traversée d’un Marais.
Option Guérison Fixe : si la règle du double de PV ne vous satisfait pas vous pouvez décider que chaque récupération permet de regagner 1DV + Niveau PV (par exemple 1d10 +3 pour un Guerrier de niveau 3). Mais cette règle donne une importance moindre à la Capacité de Prêtre de Premier Soins…
Option Dépassement : les points de Récupération peuvent permettre de se dépasser, dépenser une Récupération permet de relancer un test de Caractéristique raté (les 2 dés s’il s’agit d’une Caractéristique Primaire).
Les points de Récupération sont eux-mêmes récupérés chaque nuit après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions.
Le MJ aura toute latitude pour ne pas rendre tous les points en cas de stress ou d’inconfort.
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J'argumente un peu car je sais que le principe de doubler le score actuel de PV peut paraitre un peu bizarre...
Je vois 3 avantages :
le système simule bien la graviter des blessures : peu blessé, facilement récupéré. Très atteint : plus long et plus difficile...
les joueurs vont y réfléchir à 2 fois avant d'une part d'affronter une créature qui risque de faire très mal, d'autre part cela risque de les inciter à rompre le combat plus tôt pour pouvoir récupérer plus facilement.
Le sort de Premier Soins trouve là ses lettres de noblesse. C'est totalement différent de Récupérer à partir de 1 PV ou après un premier soins de 7 pts à 8 PV... C'est 3 points de Récupération de différence...