[COF] Utiliser le système de magie des Terres d'Arran ? 14

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J'ai la chance d'avoir à disposition les PDFs de l'adaptation CO du setting Terres d'Arran, et je dois avouer que je suis bien fan du système développé, qui est un mix des différentes propositions de systèmes alternatifs de Magie de COF (PM, Magie puissante, Tempête de Mana, etc). Grosso modo :

  1. De base, tous les sorts se lancent un action d'attaque
  2. De base, tous les sorts coûtent un nombre de PM égal à leur rang
  3. De base, les lanceurs de sorts peuvent puiser dans leurs PV quand ils sont à sec de PM
  4. Au prix d'une action limitée appelée Concentration, le lanceur de sort peut soit :
    1. Diminuer le coût en PM d'un sort de deux points (pas pour les sorts de voie de prestige)
    2. Doubler portée ou durée d'un sort
    3. Augmenter la valeur des dés utilisés dans l'effet du sort d'un cran (cf. Magie Puissante)

J'aime beaucoup l'élégance du système. Adaptable à COF ?

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On peut comparer avec la version PM, tempête de mana, qui est pour l'instant ma préférée :

  1. Magie rapide et métamagie coûtent 1PM de plus avec le système Arran (sauf pour les sorts de rang 1)
  2. On ne peut pas cumuler les différents effets
  3. L'effet de magie puissante est bien moins important

J'en déduis que le système Arran est moins avantageux pour les lanceurs de sorts. C'est probablement adapté poiur les capacités des Terres d'Arran, mais je pense que ce n'est pas nécessaire dans COF. À moins que tu trouves les lanceurs de sort avec tempête de mana trop puissants, peut-être ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Far2Casual
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À moins que tu trouves les lanceurs de sort avec tempête de mana trop puissants, peut-être ?

Ulti

Intéressante remarque, en effet.

Et dépenser des PV pour faire de la magie.... Hummm gêné Vraiment ? indécis

Sylvain D.

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Ulti

En fait, tu as raison ; je pense que la seule chose que je n'aime pas dans Tempête de Mana, c'est l'option puissante avec de multiples dés supplémentaires, genre la boule de feu à 8d6 dégâts. Ca sort un peu de nulle part...

Limiter l'option puissante à 1 PM serait au final tout ce dont j'ai besoin ?

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Je jouais en version Mana total + tempête de mana sur Anathazerin et c'était un peu compliqué et brouillon dans nos têtes. Autant le système de point de mana de base ne m'avait pas convaincu, autant je suis passé sur le système TA dès que j'ai lu les PDF. Je trouve ça plus intuitif et fluide que le système de base, sûrement par noobitude parce que finalement, il y a peu de différences (1ere campagne pour toute notre bande de joueurs).

Les magiciens apprécient d'être logés à la même enseigne que les cogneurs (1 sort = 1 action d'attaque), passer en concentration est facilement interprétable d'un point de vue RP, que ce soit en combat ou hors combat d'ailleurs pour pouvoir utiliser les sorts des 2 1ers rangs gratuitement.

Pour l'instant mes PJ sont niveau 4 et je ne voit aucune difficulté à jouer avec ce système.

EDIT : et justement, dépenser des PV pour faire de la magie, je trouve va trop bien. Encore une fois j'imagine très bien le mage dans une sale situation, épuisé, devoir se mettre encore plus en danger pour faire évoluer la situation.

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Dépenser des points de vie pour palier un manque de mana (ou assimilé) est un grand classique du JdR.

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Le système de magie des Terres d'Arran est en vérité une simple application du système de magie "avancée" (donc utilisation première des PM) de COF, mais expliqué différemment. Les principales nuances du système réside dans le fait que la magie coûte potentiellement plus cher (puisque si on use de concentration pour augmenter les effets des sorts, ils coûtent entre 1 et 2 PM de plus qu'en COF) et qu'il est possible de convertir des PV en PM.

L'augmentation du coût en PM rend la magie moins avantageuse dans le système TA que COF mais on ne le ressent que les scénarios qui jouent fortement sur l'attrition de ressource (gros donjon, etc.).

Je joue à Vengeance avec cette variante du système et ça fonctionne très bien (ce qui est logique vu que c'est basiquement le système "normal" de COF :p).

Pour achever la comparaison il faut juste signaler que les lanceurs de sort ont plus de PV à TA qu'à COF (d6 au lieu de d4), donc le manque de PM se convertit plus facilement en PV mais je n'ai pas encore eu besoin d'avoir recours à cette règle.

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Et je vous confirme que je trouve que c'est une très belle variante de mana, simple et élégante, parfaitement adpatée à COF.

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Il me semblait que la variante tempête de mana avait été introduite suite au constat d'un manque de punch des lanceurs de sorts à plus haut niveau. Et effectivement, si on applique les règles de PM de base, la flèche de feu, par exemple, fait un peu faible par rapport aux autres profils, vers les niveaux 7-8, donc ça me convient bien.

En revanche, c'est un peu trop pour les dégâts de zone. La prochaine fois que je commence une campagne, je pense modifier un peu la tempête de mana pour imposer un coût de 2 PM par amélioration pour les sorts de dégâts de zone et les sorts de dégâts qui font aussi récupérer de la vie. Toujours avec la limite du nombre d'améliorations au rang du sort. Ça ne ferait les boules de feu à 8d6 qu'à partir du niveau 10, ça me semble plus raisonnable.

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les lanceurs de sort ont plus de PV à TA qu'à COF (d6 au lieu de d4), donc le manque de PM se convertit plus facilement en PV mais je n'ai pas encore eu besoin d'avoir recours à cette règle.

LeoDanto

Bravo coeurcoeurcoeur

Sylvain D.

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Il me semblait que la variante tempête de mana avait été introduite suite au constat d'un manque de punch des lanceurs de sorts à plus haut niveau.

J'ai pas mal cogité là-dessus car j'ai un groupe où j'ai vraiment le souci. Un magicien avec des boules de feu à 7D6+4 depuis le niveau 5, et un psionique et sa Vague Psionique un peu ridicule. La Tempête de Mana me pose un problème dans les deux cas : la Boule de Feu devient beaucoup trop forte trop vite, et alors si on active la Tempête de Mana pour un Psionique, c'est atroce (8 Attaques en un tour à +10 pour toucher et 7D6+5 dommages, à 50m à vue sans obstacle et sans risque de toucher les potes ... au niveau 5).

Personnellement, je pense vraiment faire marche arrière sur la Tempête de Mana qui me pose un réel souci et partir vers le système COTA qui limite cette explosion de dégâts à bas niveau.

Et pour l'évolution, il y a plusieurs autres solutions :

  1. Comme l'a répété Laurent, il faut équiper les Magiciens d'objets qui les boostent comme les autres classes. Par exemple l'anneau de Haute Magie (Anathazerïn S8) combiné à un bâton +2, et ton Mago a ma possibilité de faire des Projectiles Magiques qui touchent automatiquement pour 2d6+2 à tous les tours.
  2. Rituel de Puissance (+ Point de Chance). Avec juste un bâton +2, mon Mago lvl 7 peut faire des boules à 6D6+6 avec 1d12+13 (1D12+23) pour toucher, c'est quand même pas dégueu.
  3. Voies de prestige ; au niveau 8 arrive la voie de la Mana ou de l'Elémentaliste, il peut encore booster ses sorts
  4. Capacités épiques : vers le niveau 12 arrivent les sorts épiques (et dans le Compagnon on trouve des sorts monstrueux comme Tornade des Enfers, Nuée de Météores, etc.)
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  1. Capacités épiques : vers le niveau 12 arrivent les sorts épiques (et dans le Compagnon on trouve des sorts monstrueux comme Tornade des Enfers, Nuée de Météores, etc.)
Far2Casual

Capacités qu'un MJ ne doit pas donner comme si ça se trouvait sous le sabot d'un cheval.

Mais capacités impressionnantes, il est vrai.

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Je joue à Vengeance avec cette variante du système et ça fonctionne très bien (ce qui est logique vu que c'est basiquement le système "normal" de COF :p).
LeoDanto

Je me demandais bien n'ayant pas les terres d'Arran d'où venait cette histoire de gestion de la magie et de concentration dans votre super actual play clin d'oeil

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Je joue à Vengeance avec cette variante du système et ça fonctionne très bien (ce qui est logique vu que c'est basiquement le système "normal" de COF :p).
LeoDanto

Je me demandais bien n'ayant pas les terres d'Arran d'où venait cette histoire de gestion de la magie et de concentration dans votre super actual play clin d'oeil

Tranci

Merci, mais tu vas faire verdir Scroc gobelinmoqueur