Règles de combat 7

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Bonjour,

je suis nouveau dans le monde d'Eclipse Phase et je peaufine un peu mes règles avant mon one shot de ce soir.

Trois petites questions me viennent à l'esprit :

- Le PJ peu faire autant d'actions rapides qu'il le souhaite; à la discrétion du MJ. Sachant qu'un tour dure 3 secondes, en cas d'action complexe j'ai presque envie d'interdire les actions rapides, mais les règles demandent de toujours autoriser au moins 1 action rapide. Je suis un peu perdu vis à vis de ces deux notions, en général les règles sont plus carrées et c'est soit 3 actions rapides soit 1 rapide et 1 complexe etc...

- P208 il est que lorsque l'on subit une blessure, si on rate son jet de SOMx3 on est sonné (normal). Par contre pour sortir de cet état il suffit d'utiliser une actino rapide... Comme on en a au moins 1 par tour, ce n'est absolument pas pénalisant de rater le jet SOMx3. Quel est l'intérêt de l'état sonné ??

- Quand un PJ tire en rafale ou en semi auto, on fait tous les jets d'attaque et de défense 2 fois pour simuler les 2 tirs/rafales. Mais aucun malus n'est proposé si le premier tir à touché sa cible par exemple (éviter le deuxième tir devrait être beaucoup plus difficile). Pire il n'y a pas de bonus sur le deuxième tir en SA alors qu'on tire forcément sur la même cible.

Merci pour vos conseils sur ces points qui me semblent épineux.

Question subsidiaire : comment gérer toutes les conditions et les enchaînements de jet de dés en fonction de tous les paramètres ? Je suis en train de faire un fichier Excel pour pas me perdre dans les calculs, mais je ne parviens pas à un résultat très satisfaisant triste

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Juste pour être sûr de bien te répondre : tu parles bien des règles de la 1ere édition ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • vd11
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Dany40

Ah oui j'ai pas précisé, mais c'est bien de la 1ère édition qu'il s'agit.

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Bonjour,

je suis nouveau dans le monde d'Eclipse Phase et je peaufine un peu mes règles avant mon one shot de ce soir.

Trois petites questions me viennent à l'esprit :

- Le PJ peu faire autant d'actions rapides qu'il le souhaite; à la discrétion du MJ. Sachant qu'un tour dure 3 secondes, en cas d'action complexe j'ai presque envie d'interdire les actions rapides, mais les règles demandent de toujours autoriser au moins 1 action rapide. Je suis un peu perdu vis à vis de ces deux notions, en général les règles sont plus carrées et c'est soit 3 actions rapides soit 1 rapide et 1 complexe etc...

- P208 il est que lorsque l'on subit une blessure, si on rate son jet de SOMx3 on est sonné (normal). Par contre pour sortir de cet état il suffit d'utiliser une actino rapide... Comme on en a au moins 1 par tour, ce n'est absolument pas pénalisant de rater le jet SOMx3. Quel est l'intérêt de l'état sonné ??

- Quand un PJ tire en rafale ou en semi auto, on fait tous les jets d'attaque et de défense 2 fois pour simuler les 2 tirs/rafales. Mais aucun malus n'est proposé si le premier tir à touché sa cible par exemple (éviter le deuxième tir devrait être beaucoup plus difficile). Pire il n'y a pas de bonus sur le deuxième tir en SA alors qu'on tire forcément sur la même cible.

Merci pour vos conseils sur ces points qui me semblent épineux.

Question subsidiaire : comment gérer toutes les conditions et les enchaînements de jet de dés en fonction de tous les paramètres ? Je suis en train de faire un fichier Excel pour pas me perdre dans les calculs, mais je ne parviens pas à un résultat très satisfaisant triste

vd11

Alors .... reprenons point par point :

- Le mouvement est une action rapide. Donc lorsque les règles disent qu'on peut faire une action rapide + une action complexe dans un Tour d'action cela veut dire basiquement : Un mouvement + Une attaque (par exemple). Mais au lieu de se déplacer le joueur peut utiliser son action rapide pour autre chose... Viser c'est une action rapide, dégainer aussi, activer un implant ou dire quelque chose. Donc si le personnage bouge et attaque il ne peut ni activer un implant ni discuter avec quelqu'un. Autre chose: La perception détaillée est une action rapide aussi.

- L'état sonné fait donc perdre une action rapide. En situation de combat cela veut dire par exemple que le personnage ne pourra pas se déplacer, ou dégainer s'il veut faire une action complexe dans le Tour. Il faut bien avoir en tête que dès qu'on veut réellement agir (action complexe) on n'a plus qu'une seule action rapide disponible. Et si on est sonné on perd cette action rapide le temps de reprendre ses esprits.

- Alors concernant les "rafales" elles sont plusieurs effets. Le mode semi auto offre un bonus de toucher avec les armes à rayon (p193) si on rate le 1er tir ... car le faisceau permet de rectifier la visée après le premier tir raté.

Par contre attention ... le tir semi-auto en armes à feu permet de faire 2 jets d'attaque avec une seule action complexe (c'est déjà un gros avantage). C'est sans malus sauf si on cible une autre personne avec le 2eme tir (qui alors subit un -20%). Et ATTENTION .... pour savoir si on touche la cible il s'agit d'un Test opposé (compétence de Tir vs Esquive/2 donc). Cela veut dire que pour éviter le tir la cible doit obtenir une meilleur MR sur son Test que celui du tireur. Donc il faut que sur son D100 le défenseur fasse un score plus élevé que le tireur tout en faisant moins que son Esquive divisé par 2 (cela reste une chance faible d'éviter une balle ).

En fait il faut bien saisir que les chances de toucher sont élevés à Eclipse Phase .... les armes à feu sont mortelles et les chances d'esquiver faibles. Pour s'en sortir il faut être à couvert (comme dans la réalité en fait). Les tirs en rafale permettent d'arroser une zone ou d'augmenter terriblement les dégâts sur une cible ...

Concernant tous les modificateurs pouvant modifier les D100 je conseille de comprendre la logique derrière la règle plutôt que d'essayer de tout connaitre par coeur. L'encart rouge de la page 116 est ton ami .... contente toi de retenir 3 ou 4 modificateurs qui sont les plus communs et surtout garde en tête l'échelle des modificateurs donnée page 115.

J'avais fait çà pour aider à comprendre les mécaniques .... si çà peut aider :

https://drive.google.com/file/d/1QFArJy690YDIzJYxXqMTRutljRAh56NX/view?usp=sharing

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Merci pour cette réponse très complète content

- Ok donc tu appliques la règle du : 1 action complexe ne donne la possibilité que d'une action rapide. Moi ça me va (il pourra toujours y avoir des exceptions en fonction de la situation, mais en règle générale je suis OK). Par contre si un PJ veut ne faire que des actions rapides, quelle limite donner ? "je fais une perception [Jet de perception réussi], je ramasse mon arme et court derrière un rocher en criant à mes coéquipiers que l'ennemi est en haut de la tour". ça fait 4 actions rapides qui peuvent être tolérées et encore je suis resté soft.

- Ok donc ça confirme que l'état sonné n'est pas très pénalisant. Comparé à un Savage Worlds où il faut réussir un jet pour sortir de cet état qui interdit l'équivalent des actions complexes. ça me va aussi, mais je voulais en avoir la confirmation.

- Après avoir joué le scénario et fais mes premiers combats, je comprends mieux qu'il n'y est pas de malus appliqué à la cible sur le deuxième jet, ni de bonus à l'attaquant. Il est effectivement très difficile d'éviter un tir. D'ailleurs bien souvent mes PJ ont fait des tirs avec un jet réussi supérieur d'emblé à la moitié de l'esquve de la cible... du coup la cible n'a même pas besoin de jeter ses dès, elle sait qu'elle est obligé de se faire toucher.

- ma question sur les combats ne concernait pas les modificateurs, mais juste la prise en compte de toutes les étapes d'un combat : jet de l'attaquant, jet de la cible, soustraction de la PA de l'attquant sur l'armure de la cible, soustraction à ce nombre de la VD de l'arme pour enfin avoir les dommages qui s'ils sont supérieurs au seuil de blessures entraînent n blessures... content Bon au final je m'en souviens pas trop mal, mais en combat c'est encore un peu long et pour moi et pour les PJ.

Mais je prends bien note des encarts rouge du LDB, c'est une bonne piste pour les modificateurs.

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Ah oui, j'oubliais, merci pour le document joint, il est effectivement utile content Et en plus, maintenant je sais que je dois acheter Transhumain si je veux continuer sur Eclipse Phase !!

Heureusement j'ai déjà Sunward et Panopticon

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De rien avec plaisir content

En cas de Tour sans action complexe il me semble qu'il est conseillé de permettre 3 actions rapides .... sachant que l'usage de ces actions pour le mouvement est limité par la capacité de déplacement.