Système maison - Fantaisies - 18

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Bonjour,

je viens ici parler d'un système maison que j'ai développé et que je vous présente afin tout d'abord de l'améliorer tant que ce peut. Puis aussi pour savoir si un tel système existe déjà, c'est toujours incroyable ce que deux personnes peuvent développer à l'identique ou prés à quelques années prêts et pas mal de kilomètres ^^.

En préambule je voudrais citer mes influences : Runequest pour son système D100 permettant de développer son personnage sans carcan et sa vision de la magie lié aux runes. Ars Magica pour son système de magie free-form, je n'ai jamais rencontré de système sur ce point qui l'égale. Enfin l'anneau unique pour sa simplicité et son efficacité a faire vivre des voyages et ses combats où l'on ressent vraiment la fatigue des combattants et l’âpreté de ces derniers.

Ceci-dit, j'ai plusieurs univers maison en cours de développement autour de ce système mais j'en parlerai une prochaine fois, puisqu'il ne s’agit pas du c½ur de mon sujet.

Il était une fois le système de jeu :

Il s'agit d'un jet de D100 a faire sous la combinaison de la capacité et de l'attribut du personnage.

Exemple : Axarius veut accéder à la fenêtre de la tour d'un magicien isolé, il prend sa capacité sportif et indique vouloir y allé prudemment c'est donc plus une question de dextérité que d'endurance l'effort n'étant pas violent.

Il a 3 en sportif et 5 en dextérité, donc il doit faire un jet sous 35%.

Les résultats critiques interviennent par rapport à l'attribut, réussite sous le score d'attribut brut et echec critique au dessus de 90+attribut.

A cela je rajoute la possibilité de faire des réussites ou échec spéciaux si le jet obtenu est un double, qui fonctionne comme un oui/non "mais"...

la création de personnage :

Une image valant mieux qu'un long discours voici le proto de la fiche.

RECTO

VERSO

Le nom est au choix du joueur.

L'ethnie va définir l’accès aux éléments suivants et des bonus éventuels sur les attributs et capacités de départs. (Exemple : Elfe noir avec réflexion +1, Humain avec résilience +1, Nain avec endurance +1, Elfe des bois avec dextérité +1,...)

L'origine sociale va définir le métier de départ du joueur, pour des bonus de capacité. (Pauvre, commun ou noble; pauvre ouvre métayer avec artisan et dresseur +1, mendiant avec hors-la-loi et artiste +1, etc... Commun, artisan avec artisan et dirigeant +1 ou mercenaire avec combattant et sportif +1, etc ... Noble ouvre Magicien avec chercheur et lettré +1 ou Prince avec dirigeant et lettré +1, etc...)

Pour le métier actuel c'est aventurier pour l'ensemble des joueurs et cela ne prévaut pas de leurs qualifications individuelle.

Les attributs

Les joueurs doivent répartir 40 entre leurs attributs, le maximum est de 9 et le minimum de 1.

Les capacités

Les joueurs doivent répartir 22 points entre les différentes capacités, sachant que le maximum est de 5 pour une capacité à la création.

L'évolution du personnage est double :

A chaque réussite critique le personnage 1 point d'expérience, a chaque échec 2 et a chaque échec critique 3. Il faut dépenser 10 fois le score désiré en point d'expérience pour faire évoluer une capacité.

Exemple : Axarius à 5 en sportif, il lui faut dépenser 60 point d'expérience pour augmenter sa capacité à 6.

La deuxième possibilité est avec un formateur, elle ne coute pas d'expérience mais 100 fois la valeur désiré en or avec 1 mois d'entrainement.

Je vous présenterai dans mon prochain article la magie.

Merci de tout vos retours, tant qu'ils sont constructif ou informatif ^^.

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Bonjour, assez convaincu par le système D100 et Runequest 1 en fait quand je le relis. Mais il est vrai que la rapidité des parties et l'envie de rôle play et de réflexions et d'émulation de groupe est aujourd'hui un moteur plus important dans mes attentes MJ/Joueur (hélas trop rarement joueur) et donc DD5 super simple me va bien... et pourtant... on (groupe d'amis et Cub de JdR) a cherché à rendre un poil plus crédible les combats et à atténuer le côté Heroïc Pulp Fantasy en en modifiant les règles et en utilisant réellement les états ce qui est très rarement fait dans 80 % des parties.

Ceci dit, comme tout système pour répondre à ta proposition (cela m'intéresse toujours de voir des idées et news systèmes) il faudrait que je le test. Je reviendrais vers toi si j'arrive à faire 1h00 ou 2h00 de test avec des amis bientôt. N'hésite pas à me relancer par MP au besoin.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • axarius
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Panda Monk

Merci de l'aide proposée et j'attends avec impatience vos retours.

Je vois pour vous indiquer le système de combats, de blessures et de soins le plus vite possible avant de mettre le système de magie.

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Bonjour,

aujourd'hui je vais vous présenter le système d'opposition/combat ainsi que la gestion des blessures.

Opposition et combat

Toute opposition, qu'elle soit verbale, physique ou autre répond à la même mécanique, un joueur tente de réussir une action et une force (PNJ, objet, force, énergie,...) tente de le faire échouer pour réussir son action.

Exemple : Axarius tente de franchir une rivière en crue, Axarius s'oppose à la force de la rivière qui elle veut poursuivre son voyage.

Le test d'opposition est un test classique auquel on soustrait la difficulté de l'opposition.

La difficulté est calculé par rapport à sa masse/poids/difficulté, selon la table suivante :

Diff. 101Cm31 GSimple
Diff. 201 Dm31 KgCourant
Diff. 301 M31 TonneDifficile
Diff. 501 Hm310 TonneTrès difficile
Diff. 751 Km3100 TonneImpossible

Ou dans le cas d'une opposition avec un PNJ on déduit la Difficulté ou la combinaison capacité/Attribut adverse de son propre score selon qu'on a affaire à un PNJ mineur ou majeur.

Dans le cas d'opposition verbale, la jauge sociale du joueur lui apporte selon la valeur la plus haute et son action un bonus ou un malus.

On coche une puce par pièce d'armure ou d'arme porté par le joueur.

Dans le cas d'interaction agressive, +/-10 par puce coché et dans le cas d'interaction pacifique +/-10 par puce non coché.

En cas de réussite on exécute son action, en cas d’échec c'est l'adversaire qui réussit son action.

Dans le cadre du combat les réussites/échecs critique et spéciale ont les effets suivants :

Réussite critique : Les dommages sont doublés.

Réussite spéciale :

Viser localisation (demande du joueur) : la localisation choisie par le joueur est atteinte.

Empalement (Arme tranchante et perforante) : La victime reçoit chaque tour des dommages égaux à Puissance de l'arme - Endurance, tant que la blessure n'a pas été soigné. De plus l'arme est coincé, toute tentative pour la déloger nécessite un test d'opposition Sportif/Puissance ou Médecine/Puissance en opposition à l'EnduranceX10 de la victime d'empalement.

Éclatement (Arme contondante) : Jet d'opposition Combattant/Puissance ou Sportif/Puissance contre une difficulté Armure/Endurance de la victime, en cas de réussite armure divisé par deux et membre inutilisable sans soins.

Cas particulier : si touche au torse, la victime a des difficulté à respirer et tombera inconsciente après Endurance tours. Si touche à la tête, la victime tombe inconsciente immédiatement a moins de dépenser de dépenser 1 point d'attribut et ceci chaque début de tour où elle voudra rester consciente.

Échec spécial :

La même chose qu'une réussite spéciale mais infligé au joueur.

Échec critique :

Réussite de l'adversaire et prochaine attaque avec difficulté augmenté de 50.

Blessures et soins

Les coups reçus ou donné sont localisé. Le résultat des dizaines du jet du joueur indique la localisation sur la table de localisation.

On détermine le nombre de blessures ou non en quantifiant les dommages effectué selon le calcul suivant :

Qualité du jet (résultat des unités du jet) + Puissance de l'arme divisé par Valeur d'armure de la localisation arrondi a l'inférieur.

Exemple : Ainsi dans le cas de 8 de dommages contre une armure de 4, il n'y aura que 2 blessures. Alors que contre une armure de 6 il n'y en aura qu'une et contre une armure de 2, il y en aura 4.

Armes

TypePuissance
Légère/improvisé (dague, bâton, arc court, ...)1
Moyenne/Combat (épée, hache, masse, arc,...)5
Lourde/Guerre (Estramaçon, épée bâtarde, hache à deux mains, étoile du matin, fléau d'arme, arbalète, ...)9

Armures

Vêtements/Légère2
Combat/Intermédiaire (cuir, mailles,...)4
Guerre/Lourde (Clibanion, plate,...)6

Si un membre reçoit 4 ou plus blessures en une attaque, il est inutilisable pour le combat et tant qu'il n'a pas reçu de soins. Cas particulier si le tronc ou la tête reçoit 4 blessures ou plus en une attaque la cible est immédiatement morte.

Je précise ici que ces règles s'applique au joueur et PNJ important, les PNJs mineurs sont tué à la moindre blessure ou dans le cas de PNJ "élite(x)", après "x" blessures.

Pour chaque blessure cochez une case de l'état de blessure du joueur/PNJ en commençant par le haut et en descendant.

Chaque blessure est accompagné d'un score de malus appliqué à la capacité utilisé. Pour annulé le malus le temps d'un tour, il faut enlever 1 à l'attribut associé en cochant cette perte sous l'attribut.

Si à la fin d'un tour un joueur/PNJ à un score d'attribut égale à 0 il tombe inconscient et meurt.

Les soins

Pour chaque semaine passé sans activité, le joueur regagne 1 niveau de blessure naturellement.

Un test de médecine peut être tenté chaque jour pour soigner 1 niveau de blessure, la difficulté du test est déterminé selon la table suivante :

Difficulté des soins

Contusion5
Légère10
Moyenne15
Grave20
Handicape25
Infirmité30
Invalidité35

Dans le cadre d'une hémorragie ou d'un membre inutilisable, un test de soins préalable doit être effectué pour arrêter l’hémorragie ou sauver le membre. En cas d'échec, rien ne se passe, en cas d’échec spéciale le MJ est libre de son choix selon la règle du "Non, mais ...". En cas d'échec critique l’hémorragie s'aggrave causant une blessure automatique et la continuité de l’hémorragie, pour le membre il est perdu et toute localisation sur ce dernier est remplacé par le tronc dans le cas d'un bras ou l'autre jambe dans le cadre d'une jambe absente.

Exception, si le membre est remplacé par une prothèse, alors les dommages sont encaissé par cette dernière et n'entraine pas de blessure supplémentaire mais seulement le risque de perdre la prothèse après qu'elle est subit un nombre de blessure égale à son armure.

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Bonjour, aujourd'hui je vais vous parler de la magie et du système des rituels.

Pour moi la magie se décompose en deux grande formes : la manipulation forcée de l'énergie qu'on appel magie et la manipulation par l'association avec cette énergie qu'on appel prière.

Les magiciens de tous poils et plumes, "forcent" la magie pour obtenir un effet qu'ils désirent alors que les dévots font un échange, contre leur foi et leur énergie ils obtiennent la possibilité d'accomplir des miracles.

La magie d'une façon ou d'une autre reste une affaire de pensée et de plier la réalité à sa volonté, de fait il y a des limites à ce qu'un seul individu puisse accomplir.

C'est pourquoi pour dépasser ces limites les rituels furent créée, ils nécessitent du temps, de l'énergie de la concentration et selon les cas beaucoup de participants.

Ocus pocus

La magie répond à une règle d'or qui peut être résumé par la phrase :

" QUOI fait ACTION voici COMMENT"

Exemple : "Feu détruit en formant une boule qui atteint mes ennemis."

"Néant protège moi en formant un bouclier qui absorbe ce sort."

Vient ensuite le temps de créer le sort correspondant. Là l'incantateur à deux possibilités : soit ce précipiter en prenant le risque que son sort échoue voir pire, ou prendre son temps et faire chaque étape nécessaire à son sort.

Exemple : Axarius veut lancer une boule de feu, mais rien ne brule autour de lui, il commence donc par évoquer le feu, puis le tour suivant à le façonner en forme de boule, puis le troisième tour à le projeter sur ses ennemis.

Le test se fait sous Forme/élément - puissance du sort.

Si le sort fait des dommages ou peut être résister, le score utilisé sera celui de sa puissance, cette dernière est choisie/définit par l'incantateur selon la quantité de matière manipulé.

Exemple : Axarius veut que la boule de feu qu'il forme face 1M3 la difficulté sera donc de 30 et ses dommages également pour toutes personnes dans cette zone.

Pour résister activement à un sort on utilisera toujours la Résilience/élément - puissance du sort et les dommages des sorts seront toujours calculés en déduisant le score de résilience actuel.

le test de lancement d'un sort qu'on voudrait faire précipitamment serra sous la forme de magie et élément parmi celle/ceux nécessaire(s) avec le score le plus petit.

En cas d'échec spécial ou critique, ce référer au tableau ci-dessous, prendre la valeur des unités du jet pour la lecture.

Echec particulier en magie
ScoreABJURATIONCONJURATIONEVOCATIONENCHANTEMENTALTERATIONRESTAURATIONPROJECTIONATTRACTION
1L'entité est immunisé pour 1 tour à toute tentative pour la renvoyer.L'entité invoqué à une puissance de 1.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
2L'entité est immunisé pour 1 minute à toute tentative pour la renvoyer.L'entitée invoquée est liée à un autre élèment choisi par le MJ.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
3L'entité est immunisé pour 10 Minutes à toute tentative pour la renvoyer.L'entité invoqué à sa puissance /2.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
4L'entité est immunisé pour 30 minutes à toute tentative pour la renvoyer.L'entité invoqué à sa puissance /3.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
5L'entité est immunisé pour 1 heure à toute tentative pour la renvoyer.L'entité invoqué à sa puissance /4.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
6L'entité est immunisé pour 12 heures à toute tentative pour la renvoyer.L'entité conjurée est d'une puissance égale à la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
7L'entité est immunisé pour 1 jour à toute tentative pour la renvoyer.L'entité conjurée est d'une puissance égale à la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
8L'entité est immunisé pour 7 jours à toute tentative pour la renvoyer.L'entité conjurée est d'une puissance égale au double de la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial.EN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURSEN COURS
9L'entité est immunisé pour 1Mois à toute tentative pour la renvoyer.L'entité conjurée est d'une puissance égale au triple de la difficulté du sort et d'un plan opposé à celui de la créature initial.

Vous avez ouvert une faille sur l'élément ciblé qui envahit 1Km2 à la vitesse de 1M/s avant que la faille ne se referme.

L'objet de votre enchantement irradie des énergies que vous lui avez insufflé avant de libérer ces dernières violemment la puissance est égal à l'ensemble des difficultés pour l'enchanter sur lui et tout ce qui l'entoure une distance en mètre égal à sa puissance.L'objet de votre transformation vous échappe et fusionne avec vous.L'objet de votre restauration saturé d'énergie est réduit en cendre et vous subissez X dommages égaux à la difficulté du sort et l'endurance/armure de la cible.Vous projetez dans toutes les directions la source d'énergie tel une NOVA meurtrière, a X mètres de distance (X égal à la difficulté du sort), vous prenez le double de dommages.Vous attirez à vous objets et énergies à une vitesse de 1M/s et subissez en plus de leur impact des dommages égaux au double de la difficulté du sort

L'enchantement

Il est une forme de magie particulière qui permet en échange de points de résilience d'augmenter ou de donner des capacités magique, voir de faire durer un effet magique, c'est l'enchantement.

Pour chaque point de résilience dépensé, vous pouvez donner à l'objet physique de votre enchantement un score de 1 soit dans un élément, soit dans 1 forme de magie ou faire durer un sort.

La dépense peut être temporaire, l'effet de l'enchantement sera alors jusqu’à la prochaine aube et le point de résilience sera récupéré.

Mais la dépense peut être définitive également alors l'enchantement devient également définitif.

L'enchantement fait l'objet d'un test conformément aux règles précédemment évoqué.

Précision : l'objet de l'enchantement peut autant être un objet animé qu'inanimé et peut être enchanté plusieurs fois dans le temps pour un même enchantement ou un différent.

Les enchantements d'éléments donne les forces et faiblesse de cet élément sans affecter son hôte avec une puissance égale à la valeur de l'enchantement.

Exemple : Une arme enchanté avec un score de feu de 6, sera en feu et aura un bonus de dommages de 6 contre les cibles non immunisé au feu et du double contre les cibles vulnérable.

La foi

Pour un disciple suivant une puissance ou une déité lié à plusieurs puissance, ce dernier sera limité à celle(s)-ci.

En échange chaque jour lors de sa prière de X points de résilience, le dévot reçoit un score dans toutes les formes de magie égale au double de X, ainsi qu'un bouclier contre les sorts égale à X jusqu’à la prochaine aube.

Ces points sont investi dans le symbole de sa foi, s'il n'est pas en contact physique avec ce dernier il ne bénéficie plus de ces bonus.

Les symboles de foi dépende du culte rendu, ils peuvent aller de la taille d'une bague à celle d'un bâtiment en passant par des totems tribaux.

Le fonctionnement des prières fonctionnent comme un sort précipité.

Un seul test sous foi/élément - puissance du sort.

Les rituels

Un rituel est une forme de magie qui ne se base pas sur les ressources de son exécutant mais sur la magie même, elle nécessite rigueur et exactitude sans quoi les conséquence seront imprévisible.

Un rituel qu'il soit dévot ou profane se base toujours sur un texte.

Ce dernier doit être lut d'une traite avec exactitude et à haute et intelligible voix, la ponctuation a autant d'importance que les mots eux même et toute inexactitude sera traité comme un échec.

Le rituel peut être accompagner de dessins ou de la présence d'objets particuliers préciser dans sa description. Tout dessin devra être tracé par un officiant.

Aucun test n'est nécessaire pour le rituel en lui même en dehors de sa lecture, mais le ritualiste pourra lancer des sorts d'aide ou de protection avant.

Le rituel entraine une dépense temporaire de X points de résilience afin d'établir un lien, X égale à la dizaine de la puissance du sort. Cette dépense peut être partager par plusieurs officiants tant qu'ils sont physiquement au maximum à 1 mètres l'un de l'autre.

L'échec intervient pour toute faute lors de la lecture du rituel, un jet d'un dé sera alors exécuter pour regarder sur la table et exécuter toutes les maladresses correspondant au forme du rituel sur la ligne concerné.

Le rituel n'est pas interrompu par un échec, l'officiant ou un autre peut recommencer mais ne peut se mouvoir durant le temps du rituel. Cela tant qu'un officiant est encore conscient ou jusqu’à ce que l'un d'entre eux s'éloigne à plus de 1 mètres du rituel.

Exemple : Portail de Vingdrazar (puissance 9, altération, enchantement, projection)

Un cercle parfait tracé au sol avec en son centre une vasque de vif-argent rempli d'eau de fonte d'un glacier, face à une arche de pierre sèche.

"Ardrazur, source de tous les voyages.

Toi qui parcourt le monde invisible,

j'en appel à ta puissance.

Ouvre tes portes d'argent,

que nos pas nous mènent jusqu’à [nom du lieu]."

L'eau et la vasque seront aspiré par l'arche qui se remplira d'une apparence de liquide vif-argent. sa traversé mènera jusqu’à un miroir naturel ou artificiel dans ou le proche du lieu visé.

Faux de Grazzlor (Puissance X*10, altération, abjuration, enchantement)

Un nombre X de sacrifice égale a X*10 nombre de victimes souhaité doive(nt) être disposé sur une pierre tombale à son nom devant l'officiant, qui à la dernière parole du rituel doit lui trancher la gorge avec une lame faite dans l'os d'un pendu par désespoir.

"Grazzlor toi qui fauche toute vie et règne sans partage sur la mort,

j'invoque ton nom, afin de faucher les âmes de mes ennemies.

Que ta lame ne connaisse aucune pitié, que ce soit par les larmes,

la beauté ou l'age, que [nom du lieu/ groupe/ famille] rejoignent ta couche de glace."

Le sang répandu se répand jusqu'au pied de la victime, qui se dessèche rapidement, puis se dresse pour former une faux rougeoyante qui semble être manipulé par une main invisible pour faucher le vent puis disparait dans une gerbe de sang. L'effet est alors instantané.

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J'ai commencé l'écrite d'un scénario pour tester tout ceci, je reviens vers vous dès que c'est en forme ^^

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Mise à jour faite sur le système, qui pour synthétiser ma pensée, est un système uniquement coté joueur.

Où quand le joueur réussit c'est le cas et quand il échoue c'est son adversaire qui en fait réussit.

Le reste n'est que détail pour indiquer la réussite automatique d'une action quand sous le score d'attribut ou l'échec automatique quand au dessus du score d'attribut + 90.

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Bonjour,

après discussion et réflexion, le système de dommages actuel est trop compliqué que ce soit en comptant par palier de dommages par rapport à l'armure et encore plus en divisant les dommages par l'armure.

Aussi voici le nouveau système de dommages qui remplace le précédent.

DOMMAGES

On détermine le nombre de blessures en quantifiant les dommages effectué selon le calcul suivant :

Qualité du jet (résultat des unités du jet) Valeur d'armure de la localisation arrondi a l'inférieur = 2 X puissance.

Exemple : Ainsi dans le cas d'une qualité de 8 contre une armure de 4 avec une arme légère, il y aura 2 blessures (2 X 1). Alors que contre une armure de 6 il n'y en aura qu'une et contre une armure de 2, il y en aura 4.

Dans le cas d'une réussite critique le nombre de blessures est déterminé en multipliant par 3 la puissance de l'arme.

Armes

TypePuissance
Légère/improvisé (dague, bâton, arc court, ...)1
Moyenne/Combat (épée, hache, masse, arc,...)2
Lourde/Guerre (Estramaçon, épée bâtarde, hache à deux mains, étoile du matin, fléau d'arme, arbalète, ...)3

Armures

Vêtements/Légère3
Combat/Intermédiaire (cuir, mailles,...)6
Guerre/Lourde (Clibanion, plate,...)9

Si un membre reçoit 4 ou plus blessures en une attaque, il est inutilisable pour le combat et tant qu'il n'a pas reçu de soins. Cas particulier si le tronc ou la tête reçoit 4 blessures ou plus en une attaque la cible est immédiatement morte.

Je précise ici que ces règles s'applique au joueur et PNJ important, les PNJs mineurs sont tué à la moindre blessure ou dans le cas de PNJ "élite(x)", après "x" blessures.

Pour chaque blessure cochez une case de l'état de blessure du joueur/PNJ en commençant par le haut et en descendant.

Chaque blessure est accompagné d'un score de malus appliqué à la capacité utilisé. Pour annulé le malus le temps d'un tour, il faut enlever 1 à l'attribut associé en cochant cette perte sous l'attribut.

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Je ne dois pas être bien réveillé, parce que, finalement, je n'ai absolument pas compris comment est calculé le nombre de blessures.

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Un exemple étant plus parlant, le voici ^^
Axarius réussit son attaque avec son épée à 2 mains (Puissance 3) contre un guerrier en armure de cuire (Armure 6), avec un score aux dès de 38.

Il touche le guerrier à la jambe gauche ( le 3 de ces dizaines) et la qualité de son attaque (8 des unités) étant supérieur à l'armure (6), il lui inflige 6 blessures (2X puissance 3).

Dans le cas d'un PNJ mineur (second couteau) ou moyen ( lieutenant du Grand Mozzog), ils seraient mort sur le coup le premier parcequ'il n'a qu'une case blessure et le second 3.

Par contre si c'était le Grand Mozzog en personne, ce dernier avec 8 cases blessures, serait mal en point mais vivant.

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Bonjour,

après discussion et réflexion, le système de dommages actuel est trop compliqué que ce soit en comptant par palier de dommages par rapport à l'armure et encore plus en divisant les dommages par l'armure.

Aussi voici le nouveau système de dommages qui remplace le précédent.

DOMMAGES

On détermine le nombre de blessures en quantifiant les dommages effectué selon le calcul suivant :

Qualité du jet (résultat des unités du jet) Valeur d'armure de la localisation arrondi a l'inférieur = 2 X puissance.

Exemple : Ainsi dans le cas d'une qualité de 8 contre une armure de 4 avec une arme légère, il y aura 2 blessures (2 X 1). Alors que contre une armure de 6 il n'y en aura qu'une et contre une armure de 2, il y en aura 4.

Dans le cas d'une réussite critique le nombre de blessures est déterminé en multipliant par 3 la puissance de l'arme.

Armes

TypePuissance
Légère/improvisé (dague, bâton, arc court, ...)1
Moyenne/Combat (épée, hache, masse, arc,...)2
Lourde/Guerre (Estramaçon, épée bâtarde, hache à deux mains, étoile du matin, fléau d'arme, arbalète, ...)3

Armures

Vêtements/Légère3
Combat/Intermédiaire (cuir, mailles,...)6
Guerre/Lourde (Clibanion, plate,...)9

Si un membre reçoit 4 ou plus blessures en une attaque, il est inutilisable pour le combat et tant qu'il n'a pas reçu de soins. Cas particulier si le tronc ou la tête reçoit 4 blessures ou plus en une attaque la cible est immédiatement morte.

Je précise ici que ces règles s'applique au joueur et PNJ important, les PNJs mineurs sont tué à la moindre blessure ou dans le cas de PNJ "élite(x)", après "x" blessures.

Pour chaque blessure cochez une case de l'état de blessure du joueur/PNJ en commençant par le haut et en descendant.

Chaque blessure est accompagné d'un score de malus appliqué à la capacité utilisé. Pour annulé le malus le temps d'un tour, il faut enlever 1 à l'attribut associé en cochant cette perte sous l'attribut.

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Si je comprends bien, supposons que mon personnage affronte un adversaire. L'adversaire fait 30, je lance les dés. Pour toucher, je dois faire un score inférieur ou égal à 29, donc avec un chiffre des dizaines qui est 2, 1 ou 0. Conclusion, on ne peut presque jamais toucher le bras droit. C'est bien cela ?

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Pour reprendre l'exemple que tu donnes, si l'adversaire à une difficulté de 3,on enlevera 30 à tes chances de toucher et il pourra au maximum faire 3 de dommages et à 3 d'armure.

Avant tout il faut connaitre tes chances de toucher, disons que tu as 6 en combattant et 5 en dextérité pour une arme moyenne d'une puissance de 2 et une armure de 6.

Tu as (6-3)x10% +5 de toucher, soit 35% de chance de toucher.

Si tu faits jusqu'à 35% tu touches autrement c'est l'adversaire qui te touches.

Pour les dommages, si le jet d'unité est supérieur à l'armure tu infliges la puissance de l'arme sinon 1 seule blessure.

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Entendu, merci pour l'explication. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • axarius
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Jay

C'est un plaisir et ça me permet de rendre plus clair le propos, donc merci à toi plaisantin

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Bonjour,

le système aussi imparfait soit il étant posé, j'ai envi de parler d'un sujet qui me tient à c½ur : le scénario !

Ce dernier est au c½ur du jeu mais c'est aussi ce qui fait souvent la difficulté du jeu, en particulier le temps de préparation.

J'ai souvent entendu ce reproche fait au genre du JDR : trop long à préparer, trop long à jouer.

C'est pour certains ce qui fait le succès du jeu de société ou de plateau, un temps réduit pour connaitre les règles (sic) et un temps réduit pour jouer (sic encore).

Comme l'équipe de Casus Belli l'a souvent dit et défendu, la durée de la partie est un choix des joueurs et du MJ, on peut très bien s'organiser pour faire des sessions courtes.

Reste le scénario qui doit être lu et préparé pour parer à toutes éventualité des joueurs. Là on pourrait se dire qu'on y peut rien. C'est surement plus ou moins vrai pour un scénario écrit à l'avance, mais qu'en est il d'un scénario généré au fur et a mesure (Oltrée, Vastemonde, La lune et douze lotus,...)?

La génération de scénario par tables ou dit de façon procédurale car respectant une procédure est une solution pour créer un scénario à la volée mais également proposer des situations improbables ou rare, tout autant que de rester dans des limites très convenues. Tout étant une affaire de hasard.

Aussi, je me demande si la solution comme bien souvent, ne serait pas dans l'équilibre entre un scénario préparé et généré. Après tout, tout animateur de partie de JDR improvise constamment devant les propositions des joueurs.

Aussi, on pourrait avoir une partie fixer par les éléments fixe comme le protagonistes principal de l'histoire (qu'il soit un personnage, un objet, une condition climatique, un lieux, ...) et l'objectif vise à vis de celui-ci (Le sauver, le tuer, le convaincre, y survivre, le récupérer, ...), puis les éléments aléatoire pourrait être les détails du décors, des rencontres secondaires, des paysages, ... Tout ce qui serait entre le point de départ du scénario et le point final de ce dernier.

Le scénario s'en trouverait alléger et pour les parties considéré essentiel, je penche toujours pour des présentations très scriptés avec description à lire et dialogue de PNJ encadré afin de faciliter la tache à tous.

Car le JDR n'est pas pour moi un jeu élitiste qui se voudrait obscure pour n'être pratiqué que de quelques uns, mais un jeu pour tous qui doit donc viser le plus humble. Le plus savant, le plus aguerri se débrouillant toujours pour transformer à sa sauce.

En ça, je dirai que mon idéal de la génération de scénario se rapprocherait pas mal de celle proposé dans "Forbidden Lands", à savoir des lieux préparé à l'avance et qui apparaissent aléatoire sur une carte vierge mais déjà définit à l'avance. Le croisement du JDR et du jeu de plateau, à savoir la liberté mais aussi le coté rapide et sans prise de tête inutile.

Finalement ça revient un peut à ce qu'était Donjon et Dragon au début, un jeu simple où l'essentiel est le plaisir du jeu.

En la matière je m'inspirerai surement de ce qu'a produit "Le Grumph", car j'admire son travail. Reste à définir comment générer un "défi" pour le scénario et les outils permettant a l'animateur de la partie de générer ensuite rencontres et décors jusqu'à sa conclusion.

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Bonjour,

Comme précédemment indiqué le système de jeu est encore en cours de perfectionnement et cette fois je ne reviens pas sur le système de blessure mais sur celui d'encaissement des blessures et des soins.

BLESSURES

Tout d'abord, une complexification pour créer une diversification dans la gestion des blessures.

Lorsque le joueur reçoit 1 ou plusieurs blessures il pourra s'il le souhaite, perdre soit 1 point de vie ou perdre 1 point dans une caractéristique physique de son choix.

Si le joueur opte pour perdre 1 point de vie, il reçoit la ou les blessures mais annule pour le tour prochain le malus lié.

Si le joueur opte pour perdre 1 point de caractéristique physique autre que la vie, alors il annule l'ensemble des blessures subis ce tour.

On ne peut amener une caractéristique en dessous de 1 et si plus aucune caractéristique physique ne peut être diminué de cette façon alors ce sont les caractéristiques mental qui sont ensuite réduite.

Si un membre reçoit 4 blessures ou plus en 1 tour, il est inutilisable pour le reste du combat et sans soins dans les 24H est définitivement perdu.

A l'inverse, un choc horrifique, une pression mental ou un échec en magie entrainant des blessures mental peut être annulé par la dépense d'un point de caractéristique Mental ou temporairement en dépensant un point de résilience.

SOINS

Les règles reste les mêmes juste une précision pour soigner les points de caractéristique perdu.

1 point de vie ou de résilience perdu, peut être soigné par jour sur un test de soins réussi.

1 point de caractéristique autre que résilience ou la vie peut être soignée par année si des soins constants ont été fait, sur un test en fin d'année contre une difficulté égal au nombre de points perdu.

Les soins magique ont pour difficulté la valeur plus haute entre le score de blessure ou le nombre de point de caractéristique a rétablir et au maximum pour un nombre de blessure ou de point de caractéristique égale au score en Animal.

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Bonjour,
depuis mon article sur la création de scénario et mon positionnement sur un entre deux, liés généré à l'avance et décor généré au fur et à mesure.

RENCONTRE


J'ai pensé à un système de génération qui reste basé sur l'utilisation du D100.

En voici les prémices, et l'utilisation, notez que j'ai voulu faire au plus simple et comme toujours ce n'est pas le facile.

Le principe : jetez 1D100, les dizaines indique la géographie et l'unité le biome. Selon le biome la géographie peut changer ou être conservé. Si la géographie est conservé, on jette tout de même toujours 1 D100, le résultat des dizaines indiquant 1 aléa (lieu, météo ou rencontre, croisé).

ScoreDizainesUnités
GéographieAléaBiome
1-2PlaineRienForêt (Chgt géo)
3-4CollineRuineSteppes (Chgt géo)
5-6MontagneGrotteMarais
7-8Lac/ ÉtangMétéoFalaise (Chgt géo)
9-0Mer/OcéanRencontreCité/Village

En cas de rencontre une deuxième table intervient

ScoreDizainesUnités
RencontreComportement
1-2MarchandMaléfique
3-4RienSecret
5-6VoleurBienveillant
7-8GuerrierVénale
9-0Prêtre/MagicienDogmatique

PNJs

Les Personnages Non Joueurs (PNJs) sont définit par un score de difficulté pour toute interaction avec eux.

Difficulté 1 : pour des personnages mineur, commerçant, civils, soldat conscrit, ...

Difficulté 2 : pour des personnages compétant, soldat de carrière, artisan ou commerçant confirmé,...

Difficulté 3 : pour des personnages élite, héro de guerre, dirigeant, gérant de chaine de magasins, Chef de guilde, ...

Au dessus de la difficulté 3, on rentre dans le surhumain

Difficulté 4 : Ogre, troll, adolecents

Difficulté 5 : géant, bébé dragon

Difficulté 6 : Dragon

Difficulté 7 : Dragon ancien

Difficulté 8 : Titan

Difficulté 9 : Divinités