Questions diverses sur les règles 22

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Bonjour à tous et déjà un grand bravo pour ce livre des règles très agréable à lire. J'ai essayé de faire un forgeron thuul nain pour tester tout ça mais je m'interroge toujours sur quelques points :

- Une rune est équivalente à une tablette sacrée? Il faut donc réinvestir les points à chaque rune pour l'améliorer?

- Il est écrit qu'un objet sacré ne peut pas contenir plus de 30 points de divinité (si on considère pour simplifier que les compétences/disciplines/spécialités requises sont toutes au max), ce qui correspond à deux runes de pouvoir ayant 5 niveaux chacunes. Si j'ai bien compris, cela signifie qu'une rune de niveau 5 coûte (1+2+3+4+5 = 15) points de divinité, mais cela ne permet d'activer la rune que 3 fois (si sa description le permet)? Car l'utilisation d'une rune semble contrainte à la fois par son nombre d'utilisation et le nombre de points de divinité qu'elle contient.

Exemple : La rune 'Pouvoir de réparation' niveau 5 est activable 5 fois/jour, mais son activation coûte 5 points de divinité (niveau 5). Il faut donc investir 25 points de divinité dans un objet pour pouvoir utiliser les 5 activations de la runes?

A l'inverse, la rune de pouvoir 'Prise de l'araignée des cavernes' niveau 5 est activable 1 fois/jour et son activation coûte également 5 points de divinité. Il faut investir 15 points de divinité pour graver cette rune niveau 5 dans un objet et donc 10 points de divinité ne seront jamais utilisés pour l'activation. C'est bien ça?

- Passons maintenant à la spécialité "Mouvement de combat" : Il est écrit qu'elle permet au personnage de se déplacer de 1m/niveau au delà du mouvement maximum sans dépenser de point de combat. Mais si j'ai bien compris, en combat chaque mètre coûte 2 points de combat peu importe sa vitesse de déplacement (qui est juste une limite à ne pas dépasser). Cette discipline permet-elle de faire gratuitement 1m/niveau en combat ou simplement de se déplacer plus que son mouvement maximum? Mais du coup pour pouvoir se déplacer gratuitement, il faudrait d'abord avoir payé des points de combat et dépassé son mouvement maximum (ce qui me semble un peu tiré par les cheveux).

- La spécialité 'cuirassé' permet de réduire les malus d'encombrement d'armure de 1/niveau, mais on est d'accord que cela ne réduit pas 'réellement' l'encombrement, c'est-à-dire que pour porter une cotte de mailles par exemple (encombrement 5), il faut toujours avoir 'Porteur d'armure' au niveau 3, peut importe sa valeur en 'cuirassé'.

En tout cas, bravo pour le travail!

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Bonjour à tous et déjà un grand bravo pour ce livre des règles très agréable à lire.

Merci, ça fait plaisir ! content

J'ai essayé de faire un forgeron thuul nain pour tester tout ça mais je m'interroge toujours sur quelques points :

- Une rune est équivalente à une tablette sacrée? Il faut donc réinvestir les points à chaque rune pour l'améliorer?

Oui, c'est ça. Les runes sont un peu plus complexes à gérer que les Tablettes classiques, mais il faut effectivement investir des points de divinité pour les améliorer. Pour ton autre question, je ne voudrais pas répondre de bêtise ; je vais donc prendre quelques instants dès que je pourrai pour relire les choses précisément avant de répondre.

- Passons maintenant à la spécialité "Mouvement de combat" : Il est écrit qu'elle permet au personnage de se déplacer de 1m/niveau au delà du mouvement maximum sans dépenser de point de combat. Mais si j'ai bien compris, en combat chaque mètre coûte 2 points de combat peu importe sa vitesse de déplacement (qui est juste une limite à ne pas dépasser). Cette discipline permet-elle de faire gratuitement 1m/niveau en combat ou simplement de se déplacer plus que son mouvement maximum? Mais du coup pour pouvoir se déplacer gratuitement, il faudrait d'abord avoir payé des points de combat et dépassé son mouvement maximum (ce qui me semble un peu tiré par les cheveux).

Mouvement de combat permet au PJ une réelle aisance de déplacement. Concrètement, ça a deux effets : d'une part, il peut se déplacer plus que son Mouvement maximum, à hauteur de 1m par niveau (donc maximum 5m de plus) ; et d'autre part, ce 1m/niveau en plus est gratuit en termes de PC. C'est à dire qu'à chaque tour, un PJ qui aurait 5 niveau en Mouvement de combat peut se déplacer de 5m sans avoir à dépenser de PC pour cela. Ce n'est qu'au dela qu'il doit dépenser 2PC par mètre. Et ce n'est qu'à partir de là qu'il est limité par son Mouvement.

Donc on commence bien par le déplacement gratuit, et ensuite seulement, on se préoccupe du déplacement "normal" comptabilisé par l'attribut Mouvement et qui est, quant à lui, "payant" à hauteur de 2PC/mètre.

- La spécialité 'cuirassé' permet de réduire les malus d'encombrement d'armure de 1/niveau, mais on est d'accord que cela ne réduit pas 'réellement' l'encombrement, c'est-à-dire que pour porter une cotte de mailles par exemple (encombrement 5), il faut toujours avoir 'Porteur d'armure' au niveau 3, peut importe sa valeur en 'cuirassé'.

Oui, tout à fait. L'armure ne change pas d'encombrement, c'est la spécialité qui permet au personnage d'agir comme si l'armure avait un encombrement inférieur. Pour porter une armure, il faut donc avoir la spécialité Porteur d'armure, qui définit l'armure que l'on peut porter en fonction de son encombrement ; sachant que Cuirassé réduit l'impact de l'encombrement pour le personnage.

Du coup, une cotte de maille, donc l'encombrement réel est de 5, n'a en fait qu'un encombrement de 3 en termes de limitation de mouvement pour le personnage si le personnage a Cuirassé 2 (elle n'a pas changé de poids ou de volume ou d'autre chose, mais le personnage "fusionne" avec elle et parvient tellement à faire avec ses défauts qu'elle l'encombre moins qu'une personne n'ayant pas la spécialité Cuirassé). Et du coup, il lui suffit d'avoir Porteur d'armure 2 pour pouvoir la porter, alors que s'il n'avait pas eu Cuirassé, il aurait dû avoir Porteur d'armure 3. Un personnage qui souhaite porter une armure très lourde avec le moins de malus possible a donc intérêt à développer les deux spécialités.

En tout cas, bravo pour le travail!

Ornul

Merci beaucoup. content

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Hallå,

Moi aussi j'ai ma petite question sur les règles. J'ai besoin d'une clarification : je n'ai fait que survoler les règles de magie et quelque chose me turlupine. Il y est souvent question de "protection passive du bouclier". Je sais que Marc S. a toujours fait preuve d'une grande volonté d'apporter une version de règles plus aboutie que la traduction anglaise antérieure et qu'il se fera un plaisir d'éclairer ma lanterne.

P159 au sujet d'une tablette de Maîtrise de la Terre intitulée « jet de pierre ». Il est fait mention de protection passive du bouclier contre les attaques à distance. « Une cible qui porte un bouclier peut avoir de la chance et bloquer l’énorme projectile grâce a lui, bénéficiant ainsi de sa protection passive. »

p241 parmi les Tributs de Morgu, le sort « Flèche de bataille » permet d'envoyer un projectile magique. « Les boucliers confèrent également une protection passive contre cette flèche selon les règles habituelles. »

J'ai l'impression que ces deux passages (et il y en d'autres comme « pluie de flèches » p 243) font allusion à ces règles « habituelles ».

Mais j'ai beau chercher aussi bien dans la version anglaise que dans la traduction de Marc S. où il serait question d'une gêne de la présence du bouclier sur les armes à distance. Je n'ai relevé aucun passage dans les règles de combat selon lequel le fait de porter son bouclier bien haut ferait bénéficier son porteur d'un quelconque malus pour être touché. Il est seulement question d'une impossibilité de parade contre les armes à distance. Ce qui est logique. Mais comme les règles sont assez précises je trouve étrange qu'il ne soit fait mention nulle part de ce détail.

Je sais par ailleurs que ces règles ont été remaniées et qu'il y a des versions plus anciennes. Quelque chose m'a peut-être échappé, ce serait un point de règle applicable uniquement aux attaques magiques. Serait-ce un simple manque ou une tendance de ma part à chercher des détails hyper simulationnistes ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
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NAMOUR

Hello Namour,

Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt. Je ne passe pas très souvent par ici, et visiblement, je me suis fait abuser par la fonctionnalité me permettant de voir s'il y a de nouveaux messages, car les quelques fois où je suis passé, je n'ai pas vu le tient.

Pour autant, voici la réponse à ta question : la protection passive est un point de règle qui a effectivement été oubliée de la version anglaise, et donc pas traduit initialement dans la VF. Cependant, ce point avait été repéré, et dans le cadre des échanges que j'ai eus avec Magnus Malmberg, ce dernier m'a transmis certaines modifications de règles, ainsi que la fameuse règle manquante, qui va être réintégrée avant envoi à l'impression. J'ai bouclé il y a quelques jours l'intégration des ajouts suédois, et le pdf sera mis à jour prochainement.

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Bonjour !

Moi aussi j'ai une question.

Page 318 on nous dit la chose suivante : "Les points de combat libres s’appliquent deux fois : une première à la main d’arme, et une seconde à la main de bouclier."

Si les points libres peuvent servir à se déplacer... est-ce qu'on se déplace plus facilement si on est ambidextre ?

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Bonjour !

Moi aussi j'ai une question.

Page 318 on nous dit la chose suivante : "Les points de combat libres s’appliquent deux fois : une première à la main d’arme, et une seconde à la main de bouclier."

Si les points libres peuvent servir à se déplacer... est-ce qu'on se déplace plus facilement si on est ambidextre ?

Rowen Drolwerd

Arf ! Non, bien entendu. Les points libres ne sont doublés que lorsqu'ils sont utilisés pour se battre avec une arme dans chaque main.

Autrement dit, si ton perso se déplacer, fait une attaque en passant à dos de cheval ou se bat uniquement avec une dague ou aux poings, les points libres ne sont comptés qu'une seule fois. En revanche, si le perso se bat avec une épée longue et une dague, dans ce cas, les points libres utilisés pour l'épée à la main droite sont également appliqués pour la dague à la main gauche.

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Merci ! Hé oui ça me semblait plus logique comme ça !

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@Marc S.

Suuuper ! Hâte de savoir comment ça se goupille. Merci de ta réponse

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@Marc S.

Suuuper ! Hâte de savoir comment ça se goupille. Merci de ta réponse

NAMOUR

:)

Les choses prennent de plus en plus tournure, on est dans le calendrier, c'est cool. content

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Bonjour à tous,

Petite question technique: il est écrit pour les tisseurs de Vitner

"Un personnage qui fait appel à la Maîtrise du vitner ne peut pas réaliser une action d’arme, jeter d’autres sorts ou en appeler aux dieux durant le même tour de jeu. Cependant, il peut tout de même effectuer d’autres actions de combat qui ne font pas partie de ces trois catégories"

Je me dis ok donc après avoir lancer mon sort, si un assaillant m'attaque, je peux utiliser mon Esquive car cela n'est pas une AA.

Cependant il est écrit pour l'esquive:

"Le personnage a perfectionné l’art d’éviter ou d’esquiver une attaque sans la parer. Effectuer une esquive nécessite une action ; l’esquive ne peut pas être combinée avec quelque autre action que ce soit."

Donc, ... moi j'aime bien la règle 1 car cela m'arrangerait !

Vos avis sont les bienvenus.

Merci

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En ayant discuté avec l'auteur, je peux te répondre : un PJ qui décide d'esquiver ne peut faire que ça pendant un tour de jeu. Il ne peut pas faire d'attaque, ne peut pas tisser de sort ou en appeler aux dieux.

Perso, je trouve ça un peu raide et du coup, en dehors de certains événements ou situations spécifiques, je ne vois pas bien l'intérêt d'esquiver, vu qu'on ne peut rien faire d'autre.

Pour en revenir à ta question, lorsque tu tisses un sort, en gros, tu peux effectuer toute action de combat qui n'est pas une AA ou une esquive. Donc par exemple te déplacer. plaisantin

Ceci dit, le MJ peut toujours décider qu'un tisseur de vitner peut esquiver tout en invoquant. Mais normalement, la règle sur l'esquive ne le permet pas. plaisantin

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Merci Marc S. pour ta réponse.

Je vais voir comment incorporer l'esquive éventuellement pour le tisseur de Vitner sans trop déséquilibrer la mécanique. ?

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J'ai deux questions :
- Concernant la création de perso, les 300 points de départs sont à distribuer entre les Traits et les Compétences ? Donc en gros soit on choisit d'avoir des très bon traits mais pas de compétences, soit l'inverse ? C'est bien ça ?
Cela m'aurait faciliter la vie, et à celle de mes joueurs, de séparer les deux. Quelqu'un aurait une idée d'un bon équilibre de points à distribuer pour les traits PUIS pour les compétences ?
- Je ne trouve pas l'info concernant l'encombrement/poids max transporté par les joueurs.
Merci de votre aide ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
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BaggyTheVermine

Les règles sont pensées pour que tu fasses vraiment un perso comme tu le souhaites, les auteurs n'ont pas voulu brider les joueurs en imposant une partie des points en traits. D'autant plus que, comme c'est expliqué dans le livre des règles, les bonus ou malus sont des traits "exceptionnels". C'est à dire que par défaut, les PJ n'ont pas de bonus ou de malus. Au joueur de décider que tel ou tel trait est exceptionnel chez son PJ ; mais le principe n'est pas de mettre des bonus à trois Traits et à les compenser par des malus à trois autres traits, ce n'est pas du tout l'idée. Un jour pourra décider de mettre un +4 en Force et d'être moyen sur tout le reste (0). Un autre décidera que son perso a deux traits à +2 et est mauvais sur un autre (-4) pour compenser, ce qui fait que les points de création ne vont pas être impacté. Les combinaisons sont multiples, et il y a là un vrai choix à faire.

Donc donner une recette "type" de répartition des points entre Traits et Compétence serait terriblement réductrice.

Pour ce qui est de l'encombrement et du poids max transporté par les PJ : l'encombrement des armes et armures est indiqué dans la section sur l'équipement, et se traduit par des malus à l'initiative. Pour le poids max transporté, en revanche, je ne sais plus si ce point est abordé. Perso, j'avoue ne pas y avoir prêté attention, parce que je ne vois pas l'intérêt de le comptabiliser, je gère toujours au doigt mouillé. Je viens de regarder vite fait, et dans la partie création de perso, à "Equipement", il est dit que la quantité déquipement porté par le PJ est à faire valider par le MJ, mais sans précision. Il est vrai pourtant que les tables précisent le poids des différents équipements, et on peut donc se demander à quoi cela sert. Ou plus exactement, pourquoi, dans ce cas, il n'y a pas de règles de gestion du poids. A moins que je ne l'ai oubliée. Mais là, comme ça, je n'ai rien retrouvé sur ce point... triste

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merci pour ces infos

c'est bizarre en effet cette histoire de poids..

Pareil pour les arbalètes, la spécialité chargeur d'arbalètes permet de réduire le temps de rechargement de 1 par niveau, mais il n'est noté nulle part le temps précis de rechargement de chaque type d'arbalète... Quelqu'un a une idée ?

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  • Judge Ju
  • et
  • Erestor
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BaggyTheVermine

C'est une des raisons pour laquelle je trouve que le système de Trudvang n'est pas abouti.

Après pour l'encombrement c'est assez simple d'émuler la mécanique en s'inspirant d'un autre jdr car à peu près tous disposent d'une telle mécanique.

Et paradoxalement, Trudvang dispose d'un système de suivi de la résistance des armes qui est assez lourd à mettre en oeuvre, pour une utilité qui m'échappe encore totalement.

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Tiens en passant, je pense qu'il y a une erreur de traduction concernant les valeurs d'intégrité et de protection.

La VF dit :

À chaque fois qu’une arme ou un bouclier est utilisé pour parer une attaque et subit des dégâts qui dépassent sa valeur de protection, sa valeur d’intégrité est réduite du nombre de points en excès.

Ce qui impliquerait que si une arme avec une VP de 5 subissait 7 points de dégâts, elle verrait sa VI réduite de 2.

Or la VA dit :

Every time a weapon or shield parries an attack and receives damage that exceeds its Protection Value, the Breach Value is lowered by -1.

Donc la VI baisse de -1 quel que soit le nombre de point de dégats en excès.

Ce que confirme les exemples :

Lorsqu’une arme ou un bouclier doté d’une VP 5 subit plus de 5 points de dégâts, sa VI est réduite de 50 à 49.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Erestor
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BaggyTheVermine

A mon avis, le temps de chargement correspond à l'actions d'arme AA : tu réduis le nombre de tours de 1 donc le chiffre X de la fraction : AA = 1/X.

Ex : mettons que tu as 2 dans cette spécialité Chargeur d'arbalète, et une arbalète type Krossbogur, ton AA devient : 1/4 au lieu de 1/6.

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Judge Ju

Je crois me rappeler d'une discussion entre Marc et toi à ce sujet, et il me semble que la VF était changée sur ce point en accord avec l'auteur justement pour rendre la règle plus cohérente... Mais probablement que l'exemple n'a pas suivi...

Ou j'ai rêvé ? troublémort de rire

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La durabilité des armes c'est toujours un enfer à gérer

Personnellement je le ferai pour les armures mais les armes non (j'utiliserai la narration, un PJ qui fait un échecs critique peut voir son épée se fissurer ou voire casser) mais pour les armures j'utiliserai la règle énoncée en VF parce que réduire de 1 à chaque fois c'est pas assez, à ce niveau pas de durabilité c'est la même