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Warhammer : et de 4 ! 4856

Forums > Jeux de rôle

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JeromeR

Du coup nous ne parlons pas la même chose. clin d'oeil

Oui ce n'est pas "plus mortel" mais tu élimines les extrèmes ( les deux ou trois premiers et bien 4-5 dernières) et ta méthode permet beaucoup plus de tirage entre 30 et 60 sur la table d'origine et très rarement au delà de 60 vu que trancher une tête , par ex, s'obtiendra sur un 200% et plus.

Je trouve tout de même que doubler les tranches complique la lecture de la table, mais je comprends ton raisonnement.

@Petit retour sur ma partie de samedi dernier avec deux nouveaux joueurs.

Pas de critique de mon coté mais un pléthéore de calcul de DR négatif : c'est pas beaucoup plus rapide que de rater ses attaques et parades, et un lot de réflexions du style "mais il a raté sa parade et je prends des dégâts!!" et l inverse aussi , "A bon, je rate mais je lui inflige des dégâts".

Donc DR-5 contre DR-2, DR 1 VS DR-3, DR -3 vs -4 ou DR-4 vs DR 2 pour des résultats de +3,+2,+1 et +6. Ce n'est pas fluide pourtant les maths et le calcul mental ne me font pas peur. C'est long avec plussieurs intervenant et je plains les MJ qui n'aiment pas le calcul mental !

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  • Ced Hobbit Pro
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MASTER

Oui, merci. C'est bien comme ça que je le vois... et ce que j'ai écrit aussi...sur l'effet des bandages suite à un jet de guérison... Et j'ai bien indiqué que guérison était une compétence avancée...

Par contre, comme indiqué sur le premier post sur ma question, la description des bandages permet d'utiliser un test de guérison OU de dex.

Je ne l'invente pas, c'est écrit noir sur blanc et jéromeR a même précisé qu'il s'agissait d'un rajout exprès de l'errata 1.1

Les bandages rajoutent +1 DR, donc comme tu ne peux soigner avec DEX, je considère que l'utilisation d'un bandage avec dex réussi soigne quand même 1 état hémorragique mais un seul. Sinon, pourquoi avoir justement rajouter comme l'a indiqué JeromeR, que les tests de bandage peuvent être utilisés avec DEX?

Et faut voir d'ailleurs que les critiques qui ne causent qu'un état hémorragique sont souvent des blessures, qui, quoique critiques, sont bégnines.

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  • MASTER
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Ced Hobbit Pro

Un bandage et un test ed DEx ( pour appliquer correctement le bandage) pour soigner des Blesures qui ne résultent pas d'un état, comme l'état hémorragique.

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  • Ced Hobbit Pro
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MASTER

Tout à fait d'accord avec le fait que ces calculs de comparaison de DR négatifs nécessitent des calculs qui peuvent être prises de tête, comme ç'avait déjà été indiqué avant la sortie de la VF.

Heureusement que le reste est court voire expéditif, parce que la petit gymnastique est de nature à fatiguer les joueurs adeptes de systèmes simples.

Après, le temps de calcul correspond au temps que des joueurs de DD mettent à faire baisser les points de vie de leurs adversaires. Mais pour le coup c'est plus énergique... Mais répétitif... Mais c'est clair que s'il y avait une option qui permettait d'esquiver le calcul simple, mais néanmoins existant et régulier, des DR d'opposition et notamment les DR négatifs, ce serait le top.

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  • MASTER
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MASTER

ben non, justement ce n'est pas un test de guérison ET de dextérité mais un test de guérison OU de dextérite qui est visé.

Ce n'est pas une hypothèse hors règles que je posais comme je le précisais, mais le descriptif des bandages: "Bandages: un test de guérison ou de dextérité réussi retire +1 état hémorragique supplémentaire" (p.308).

C'est même plus précis, j'ai parlé de DR mais on parle d'état hémorragique.

Même chose en VO, mais après rectification exprès de l'errata (et donc repris dans la VF) "Page 309 In the Bandage description, replace ‘Heal Test’ with ‘Heal Test or Dexterity Test’.

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ben non, justement ce n'est pas un test de guérison ET de dextérité mais un test de guérison OU de dextérite qui est visé.

Je n ai pas écrit test de dex ET test de Guérison pour appliquer un bandage.clin d'oeil

Je complète pour être plus clair:

Ceux qui n ont pas la compétence Guérison font un test de Dex pour bien placer le bandage.

Ce n'est pas une hypothèse hors règles que je posais comme je le précisais, mais le descriptif des bandages: "Bandages: un test de guérison ou de dextérité réussi retire +1 état hémorragique supplémentaire" (p.308).

C'est même plus précis, j'ai parlé de DR mais on parle d'état hémorragique.

Même chose en VO, mais après rectification exprès de l'errata (et donc repris dans la VF) "Page 309 In the Bandage description, replace ‘Heal Test’ with ‘Heal Test or Dexterity Test’.

Ced Hobbit Pro

J avais bien compris mais je répondais seulement aux questions de ton premier post, en partant du postulat que tu changeais la règle sur les bandages:

Petite question sur les bandages: Il est indiqué que si on réussit un test de guérison ou de dextérité en les utilisant, on guérit +1 état hémorragique.

Vu que guérison est une compétence avancée, comment gérer les effets des bandages avec un test de dextérité?

Perso, je l'entends comme ça: Si on utilise les bandages avec un test de dextérité réussi, on ne guérit quel que soit le DR du test qu'un 1 état hémorragique, puisque sur le principe on ne les guérit pas normalement avec un test de dextérité puisque guérison est une compétence avancée.

Je partirais également du principe qu'on ne peut pas utiliser plus d'un bandage pour cumuler les effets.

Vous en pensez quoi?

J ai donc fait ma réponse en me basant sur l'aide médicale (p181), le cataplame et la potion de guérison (p307).

Sans oublier la Faxtoryll, qui permet de retirer les états hémorragiques des coups critiques sans test de Guérison.

Pour l instant seul les hémorragies internes nécessitent un chirurgien équipé.

Cet ensemble de règles rejoint celles de WH1. (si le schéma reste le même, les plantes seront plus détaillées dans le compagnon du 1er vol de la CEI).

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  • Ced Hobbit Pro
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MASTER

Ben effectivement, c t un postulat, parce que ce n'était pas le cas ^^.

Et qu'on dit la même chose au final ...

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Ced Hobbit Pro

Tout à fait d'accord avec le fait que ces calculs de comparaison de DR négatifs nécessitent des calculs qui peuvent être prises de tête, comme ç'avait déjà été indiqué avant la sortie de la VF.

Heureusement que le reste est court voire expéditif, parce que la petit gymnastique est de nature à fatiguer les joueurs adeptes de systèmes simples.

Les combats dans warhammer sont présent et quasi inévitable. Ce calcul les alourdissent grandement. Je pense que ce sera même le problème de cette édition. Tous el scalculs reposent sur le MJ. Plus il y ade joueurs et plus il devra faire une gymnastique entre les différents DR.

Franchement, lors de la première partie, à 2 joueurs cela ne m 'a pas posé de problèmes. La semaine suivante à 5 joueurs , cela a commencé me gonfler. Je vois mal de jeune MJ se faire des 5 - (-3), des -4 - (-5) régulièrement en alternant régulièrement avec des DR positifs et négatifs, et se disant "bon c'est l attaquant qui a raté cette fois , mais la parade est moins pire donc ...heuu... réussi de 1".

Samedi qui vient, j aurai 6 joueurs sur la warhammer. Je resterai ancore sur les test d'opposition tel quel pour cet scéance pour voir.

Après, le temps de calcul correspond au temps que des joueurs de DD mettent à faire baisser les points de vie de leurs adversaires. Mais pour le coup c'est plus énergique... Mais répétitif...

pas d'accord

Je joue aussi à DD/HD et je ne trouve pas. Les calculs sont fluides et tout est en positif. Si un joueur à du mal à faire une soustraction, ce n 'est pas grave il additionne les dégâts qu il encaisse. En plus ce n 'est pas le MJ qui s'en occupe.

Mais c'est clair que s'il y avait une option qui permettait d'esquiver le calcul simple, mais néanmoins existant et régulier, des DR d'opposition et notamment les DR négatifs, ce serait le top.

Je pense que je modifierai le système que je testais en WH2 avec les DR/Degré d'Echec (les DR négatifs) pour un truc du genre:

- Test d'attaque, le joueur fait le calcul de ses dégâts ainsi : +1 dégât / DR ou -1 dégât/DE et il annonce son DR/DE et ses dégâts.

- Test de parade, même principe: +1 point de protection/DR ou -1 point de protection/DE. Si critique il contre attaque lors de sa parade.

- Test d'esquive : les DR/DE sont uniquement pris en compte et comparer à ceux de l 'attaque ou je verrai si je prends en compte les DR-DE dégâts/protection, comme pour la parade mais sans possibilité de contre attaque.

- Tous les autres tests d opposition resteront comme en WH4 ou suivront le même principe (DR/DE). Ce qui devrait revenir au même mais peut être que des subtilités m'échappent pour l instant.

Je n aurai plus à comparer et calculer les DR avec ceux de mes joueurs. Travail de MJ facilité = MJ content.

Si cela peut profiter aux autres MJs...

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Je n aurai plus à comparer et calculer les DR avec ceux de mes joueurs. Travail de MJ facilité = MJ content.

Je ne vois pas où tu y gagnes en calculs, vu qu'il faut encore retirer la protection des dégâts.
Tu changes juste l'étape à laquelle tu fais la différence de DR.


(Dégâts + DR attaquant) - (Protection + DR défenseur) = (DR attaquant - DR défenseur) + Dégâts - Protection


Et tu ajoutes aussi des cas particuliers:
- que se passe-ti-il si les dégâts tombent en dessous de 0 avant la prise en compte de la protection ?
- est-ce que la protection peut être négative ?

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Après, le temps de calcul correspond au temps que des joueurs de DD mettent à faire baisser les points de vie de leurs adversaires. Mais pour le coup c'est plus énergique... Mais répétitif...

pas d'accord

Je joue aussi à DD/HD et je ne trouve pas. Les calculs sont fluides et tout est en positif. Si un joueur à du mal à faire une soustraction, ce n 'est pas grave il additionne les dégâts qu il encaisse. En plus ce n 'est pas le MJ qui s'en occupe.

Pas besoin de mettre un smiley dépité, on s'est encore mal compris.

Je suis moi aussi MJ à DD, HD, add2, pathfinder et compagnie. Je parle juste de temps. Je ne compare pas les calculs nécessaires à la résolution des actions de combat... (et je précise par ailleurs au cas où que quand j'écris que c'est plus énergique mais plus répétitif, je parlais du système DD)

Comparativement à un combat de DD avec des pj d'un niveau certain avec des adversaires de niveau équivalent, y aura moins de rounds de combat à WARHAMMER compte tenu de ce qu'un coup simple diminue souvent de moitié déjà les PB (et ne parlons pas des critiques et compagnie), alors qu'à DD il y en aura le plus souvent plus (à combat équilibré j'entends. C'est clair qu'un groupe niveau 10 face à deux trois gobs de base, ça va pas prendre des lustres) le temps de faire diminuer la jauge de pv de l'adversaire.

Mais par contre, la résolution d'un round à warhammer prendra plus de temps à cause de ces damnés calculs. D'où le fait que je commençais en précisant que j'étais totalement d'accord avec toi.

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  • MASTER
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En train de préparer ma première séance pour samedi (8 joueurs, quel enfer), je ne comprends pas le Talent Trappeur et sollicite donc vos lumières:

"You may take a Perception Test to spot traps automatically without having to tell the GM of your intention; the GM may prefer to make some of these Tests on your behalf in private."

Identique en français, juste la flemme de recopier. Encore un inconvénient à ne pas avoir de pdf dans notre belle langue, enfin...

Premièrement, si Test il y a , en quoi est-ce "automatique"? Deuxièmement, pourquoi tout ce secret? Demander au GM de tirer pour soi un Test de Perception, sans lui dire pourquoi... Quel intêret? Empêcher les TPK? Improbable que les concepteurs aient intégré ce genre de garde-fou sous la forme d'un Talent non?

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  • Mordicus
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Pour les combats je pense que jopterais pour une solution du genre : DR de lattaquant+degats de larme si il reussi son attaque, sans prendre en compte le jet de lopposant.

Si les 2 adversaires ratent leur test en DR negatif donc, cest le moins pire que gagne un point davantage pour le prochain round mais pas de blessures.

Peut etre que ca ralentira les combats mais je ne me prendrais pas la tete avec des calculs d'apothocaire.

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Ezek

Le phrasing est effectivement un peu étrange, mais cela signifie que le PJ n'a pas à déclarer au DM qu'il recherche activement une trappe quand celle ci se présente, mais que le test de Perception est automatique et que le DM peut choisir de le faire en secret (histoire de ne pas avoir à demander au PJ de faire un test de Perception pour détecter une trappe, révelant ainsi la présence probable d'une trappe même si le test est raté...)

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  • Ezek
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Mordicus

Logique, et limpide. Merci Mordicus!

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  • Grand Strateger
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Bonjour à tous, je viens parmi vous pour vous partager une liste plutôt bien fichue de pièges avec des règles complémentaires, partagée sur le Discord des Rat Catchers, que je me suis permis de traduire :

Piégeage: Vous trouverez une liste de pièges dans le guide du consommateur. Après avoir posé un piège, au moment où quelqu'un s'apprête à le déclencher, affectuez un Test Opposé Piégeage / Perception.

Petit piège à Ours: Inflige 2 + BDex + DRs Dégâts - 10 Pistoles (1 Enc)

Grand piège à Ours: Inflige 4 + BDex + DRs Dégâts - 1 CO (3 Enc)

Collet / Corde piégée: N'inflige aucun dégât mais inflige un État Empêtré comme un Lasso. - Nécessite une corde de 10 mètres 8/4

Fosse : Inflige 2 + BDex + DRs Dégâts et laisse la victime coincée dans une fosse dont il est possible de sortir en utilisant son Action et un Test d'Escalade réussi . - Nécessite seulement une Pelle et 2 heures.

Fosse piégée: Inflige 4 + BDex + DRs Dégâts et laisse la victime coincée dans une fosse dont il est possible de sortir en utilisant son Action et un Test d'Escalade réussi. - Nécessite une Pelle, 2 heures et au moins 6 Pieux de bois (1/-) ou une hache pour créer des pieux à partir de bois (prend 2 heures supplémentaires)

Piège Improvisé: Inflige seulement BDex + DRs Dégâts et possède le défaut "Innofensif". Implique généralement des petits soldats de plomb ou des sols humides.

Alarme: Fait sonner une cloche lorsqu'il est déclenché. Nécessite une cloche et de la ficelle 5/- (0 Enc)

Les pièges peuvent effectuer des coups critiques, selon le bon vouloir du MJ.

Si cela intéresse du monde, je reviendrai régulièrement faire part des partages de la guilde des Rat Catchers, car des bonnes idées il y en a joyeux!

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Kik
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  • Kik
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Bonjour, Je reviens avec une autre règle maison , cette fois-ci concernant les armes de poing "de Maître" :

Pour 5 CO, les Personnages peuvent acheter une arme de poing de très bonne facture possédant un Atout supplémentaire. Toutes ces armes ont une Disponibilité Rare.

Épée - Pointue

Lance courte - Rapide

Hache de bataille - Taille

Marteau de guerre - Assomante

Masse - BF + 3 et Dévastatrice

Il y a une autres règle maison sur les différents types de chevaux (Cheval de selle, cheval de guerre léger, Déstrier que j'aimerai vous partager aussi content )

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Grand Strateger

Salut,

Très bien, désolé d'avoir polluer le sujet et merci pour l'intervention. Bon jeu content

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Salut,

Pensez-vous qu'il soit facile de remplacer le système de combat de warhammer v4 par le système de RQ6?

Warhammer fonctionnant avec des % et des localisation, pourquoi ne pas garder la base (dégats des armes et autres) et remplacer le reste?

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  • Dyvim Star