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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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L'Inspiration, c'est au joueur d'y penser. Pas au MJ, non mais ho !

Ouiménon. content C'est au joueur de l'utiliser, mais c'est au MJ de la donner. Et j'ai du mal à y penser, même en accrochant une carte avec «INSPIRATION» écrit en gros derrière mon écran.
La convocation de monstres a toujours été un sacré merdier dans Donj'. Je préfère qu'il y en ait moins (d'ailleurs, je donne jamais ce sort à mes joueurs si je peux l'éviter).

L'égoût et l'écouleur... C'est un des aspects que je préfère dans la magie de Pathfinder ; dans D&D5, elle m'a l'air encore moins développée que dans AD&D.
Donj' a toujours été un jeu très aléatoire, c'est pas une nouveauté. Si ça te gonfle, t'as qu'à donner un bonus fixe de la moitié du dé (+2 pour +1d4 et +3 pour +1d6 mais tes joueurs vont être déçus). Je vois franchement pas le problème à ajouter un dé, sauf si tes joueurs ont du mal avec les additions...

greuh

Merci, je suis assez grand pour me faire mes règles maison. plaisantin Je trouve juste un peu dommage de devoir le faire. Pas que les dés en plus soient particulièrement nocifs ; c'est juste une complication sans grand intérêt à mon avis.
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  • En raison de mes préférences, j'aurais aimé que le système soit décliné sur le mode « seuls les joueurs jettent les dés » comme dans le Cypher System par exemple (un UA propose une solution - buguée)... Mais c'était faire violence à une tradition que beaucoup apprécient.
  • Etc..

Convaincu...

Madrigal

Sur ce point, ça se résout assez facilement en faisant de tous les bonus des PNJ des difficulté fixes (en ajoutant +12 à leur attaque et en faisant de la CA un bonus de [valeur de CA]-10, en ajoutant 14 aux sauvegardes contre 1d20+mod carac+BM, et gérant les compétences des PNJ/créatures comme la perception passive)

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L'Inspiration, c'est au joueur d'y penser. Pas au MJ, non mais ho !

Ouiménon. content C'est au joueur de l'utiliser, mais c'est au MJ de la donner. Et j'ai du mal à y penser, même en accrochant une carte avec «INSPIRATION» écrit en gros derrière mon écran.

Il faut aussi que le joueur prenne de son côté l'habitude de remettre en perspective les choses. "je sais que la meilleure chose à faire c'est X, mais comme mon personnage à le défaut Y il se mord les doigts et fait Z" > ça rappelle au MJ qu'on est dans les condition de filer l'inspiration. Et ça donne du corps à la description.

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Allez, je m'y colle aussi :

Les + :

- La bounded accuracy. Pour moi, l'inflation des bonus et des AC a été la plus mauvaises influence de D&D3. Elle accentuait encore un défaut déjà présent dans AD&D : Au niveau 1 je rencontre des gardes niveau 1 ... au niveau 10 des gardes niveau 10. L'évolution de puissance est donc relative et non absolue et le monde perd toute cohérence. LA 4ème n'avait pas réglé ce problème. D&D5 oui, et pour moi c'est ça qui en fait la meilleurs édition à ce jour.

- Avantage/Désavantage : Tout a été dit. C'est simple, élégant et flexible.

- La limitation du nombre d'objets magiques. Conséquence de l'inflation des bonus développée ci-avant, D&D 3 et Pathfinder (encore plus), rendaient les OM obligatoires. Le challenge était prévu sur la base qu'un perso niv X devait nécessairement avoir une arme + Y, une armure + Y et +Y en bonus de caractéristiques. Là encore cela détruisait l'équilibre logique de l'univers. D&D 5 rend les OM vraiment optionnels, limite leur puissance et leur nombre (focalisation).

- Les dons : + puissants et - nombreux, c'est très bien.

- Limitation du nombre de suppléments de règles.

- Les tours mineurs à volonté et dont l'effet augmente avec le niveau.

- Les sorts évolutifs en fonction du niveau du slot utilisé.

- Le changement de la magie Vancienne (sorts réutilisables).

- La concentration (même si au final, il y a peut-être trop de sorts "concentration")

- Les PNJ ne suivant pas les règles des PJ

Les +/- (avis mitigé) :

- Les backgrounds. Bonne idée sur le papier bien que pas indispensable. Pas assez de choix dans le PHB.

- Les rituels : Bonne idée, mais concept inabouti. Pas assez de sorts concernés. Y'avait mieux à faire avec cette idée je pense.

- La structuration des classes est encore trop rigide pour moi. Devoir attendre des niveaux fixes pour certaines capacités "iconiques" est gênant pour certains concepts de persos. J'aurais préféré quelque chose de plus modulable (mais je sais que cela aurait représenté un sans doute trop gros changement).

- Les conditions. Le coté purement technique de la 3e et 4e a été gardé. C'est à la fois bien et parfois donne des situations aberrantes : impossible de couper la gorge d'une créature inconsciente par exemple.

- Les jets de protection sur le 6 caracs. Bof. Ca crée un déséquilibre entre l'importance de chacunce des caracs.

Les - :

- Les sorts. Autant j'aime beaucoup la magie vancienne de la 5e autant je ne suis pas du même avis sur les sorts eux-même. On est resté trop proche de D&D3 et on a gardé des sorts inutiles qui perdurent d'édition en édition. Un sort comme " texte illusoire" est juste de la place perdue. Certains sorts trop puissant ont été laissés (Sommeil), d'autres empêchent certains type de scénarios (création d'eau, baies nourrissantes). J'arrête là (j'ai d'autres reproches) mais je pense que la liste de sorts était à revoir complétement et tant pis pour la nostalgie.

- Les PV qui montent trop et limitent un peu l'incidence réelle de la bounded accuracy.

- Le combat monté : que je trouve mal expliqué et pas très bien rendu

- Certains déséquilibres dans les classes malgré le long playtest : Le druide de la lune par exemple (le pire c'est que c'est encore pire avec le druide des profondeurs de H&D pas d'accord)

- Les règles de surprise confuses et pas très convaincantes.

- Les repos courts. C'est artificiel et sans grand intérêt. Au final, j'aurais préféré des capacités "par rencontre" ou "par jour" comme à D&D4.

- La maîtrise des outils. Là aussi fausse bonne idée. C'est confus et inutile.

- L'intelligence devenue une carac poubelle et la Dextérité une carac qui fait encore plus café qu'avant.

Voilà c'est déjà pas mal (même si y'a surement d'autres trucs dans les catégories, mais c'est les principales).

Edit : Mise en forme pour plus de lisibilité et ajout de la concentration que j'avais oublié.

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Sur ce point, ça se résout assez facilement en faisant de tous les bonus des PNJ des difficulté fixes (en ajoutant +12 à leur attaque et en faisant de la CA un bonus de [valeur de CA]-10, en ajoutant 14 aux sauvegardes contre 1d20+mod carac+BM, et gérant les compétences des PNJ/créatures comme la perception passive)

Julien Dutel

Ouaip, je suis au courant, mais j'aurais vraiment aimé son intégration définitive au corpus de règles pour éviter la bidouille.

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- La limitation du nombre d'objets magiques. Conséquence de l'inflation des bonus développée ci-avant, D&D 3 et Pathfinder (encore plus), rendaient les OM obligatoire. Le challenge était prévu sur la base qu'un perso niv X devait nécessairement avoir une arme + Y, une armure + Y et +Y en bonus de caractéristiques. Là encore cela détruisait l'équilibre logique de l'univers. D&D 5 rend les OM vraiment optionnels, limite leur puissance et leur nombre (focalisation).

Je reviens là-dessus parce que j'ai oulié de le mentionner, c'est effectivement une GROSSE amélioration par rapport à la 3.5 et assimilés, nous avions rapidement l'impression de jouer un set d'objets magiques plutôt qu'un personnage (je force le trait) tant ils devenaient importants dans la progression du personnage.

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L'Inspiration, c'est au joueur d'y penser. Pas au MJ, non mais ho !

Ouiménon. content C'est au joueur de l'utiliser, mais c'est au MJ de la donner. Et j'ai du mal à y penser, même en accrochant une carte avec «INSPIRATION» écrit en gros derrière mon écran.

Il faut aussi que le joueur prenne de son côté l'habitude de remettre en perspective les choses. "je sais que la meilleure chose à faire c'est X, mais comme mon personnage à le défaut Y il se mord les doigts et fait Z" > ça rappelle au MJ qu'on est dans les condition de filer l'inspiration. Et ça donne du corps à la description.

Julien Dutel

Ou rappelle au MJ "Oi, j'ai fait ça pour de l'inspiration" !

Si vous voulez vous faciliter la vie dans la gestion de ce truc, le plus simple amha, c'est de coller un bol devant l'écran avec des jetons dedans (n'importe quoi : des jetons de poker, des noisettes, des orteils de gobelin momifiés). Quand le joueur estime avoir fait quelque chose qui relève de son Inspiration, il prend dans le bol. Comme tout le monde voit ça, c'est le moment où le MJ se demande si, oui, il a mérité son Inspiration. La dépense d'Inspiration, c'est le retour du jeton dans le bol.

Le simple geste de prendre son Inspiration devient, ainsi, un rappel au MJ d'une part (pour validation), un rappel aux autres joueurs (vous voulez ce bonus, voilà comment faut faire) et l'expression d'un joueur (regardez, j'ai RP mon perso, vous en pensez quoi ?).

C'est tout con, mais ça marche.

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  • MRick
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Quand je regarde les + et les - des différentes personnes, je trouve que ça reflète bien le fait qu'on ne peut pas faire plaisir à tout le monde. Je (ou d'autres) déteste certains aspects, certains les adorent, et inversement. Le fait que l'édition arrive à fédérer malgré cela est d'autant plus épatant. Mais il ne faudrait pas beaucoup de changements (que certains ici donc "demandent" ou regrettent) pour que je ne veuille pas maîtriser cette édition par exemple pour ma part. Pas simple tout ça.

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C'est moi où dans tes -, en fait, ce que tu aurais voulu était déjà dans DD4. Le coup du bonus de maîtrise qui évolue très très peu, je suis d'accord avec toi, on a au final un perso au niveau 20 assez faible, quand on compare aux autres éditions. Le fait de vouloir un bonus de maîtrise qui évolue tous les 2 niveaux, ça me rappelle justement DD4 avec son système de niveau/2, qui est une case à remplir dans la fiche qu'on retrouvait partout et qui permettait d'augmenter les jets d'attaques, la CA, les défenses, les compétences.

Ouaih quasiment, sauf que le bonus de maîtrise de D&D 4 partait de 0 au niveau 1, ce qui est le seul inconvénient.

Moi je pense qu'un départ à +3 serait l'idéal, mais à la limite +2 comme actuellement ça passe encore si il y a une progression tous les niveaux pairs (on aurait le +3 dés le niveau 2 et on terminerais à +12 au niveau 20).

Sinon, peut-être une progression qui partirait de +3, qui passerait à +4 au niveau 2, puis progresserait tous les 3 niveaux : (+5 au niv5, +6 au niv 8, +7 au niv 11, +8 au niv 14, +9 au niv 17 et enfin +10 au niveau 20 ce qui serait particulièrement élégant en terme de nombres).

Quant aux jets de sauvegarde de DD5, là aussi je suis d'accord avec toi, j'aurai préféré soit un système de défense issu de DD4 (trois autres CA appelés Réflexes, Vigueur et Volonté, et selon certaines attaques ou sorts, ça attaquait soit la CA soit une des autres défenses), ou soit tout simplement les jets de sauvegarde de DD3.5 ou de Pathfinder.

Oui clairement j'aimais beaucoup le fait qu'il y ait plusieurs défenses en D&D 4.

Dans un jeu maison resté à l'état de brouillon, j'avais imaginé utiliser les scores des 6 caracs en tant que défenses, par exemple : la difficulté pour bousculer une créature c'est son score de Force.

La difficulté pour lancer une boule de feu sur un perso, c'est son score de Dex.

La difficulté pour empoisonner/pétrifier un perso, c'est son score de Constit.

La difficulté pour tromper un perso à l'aide d'une illusion, c'est son score d'Intelligence.

La difficulté pour charmer un perso c'est son score de Sagesse.

La difficulté pour effectuer une coercition (sort d'injonction par exemple) sur un perso, c'est son score de Charisme.

Avec la CA, ça faisait 7 défenses différentes dans mon idée de jeu...

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greuh

C'est clair moi aussi j'oublie presque toujours l'inspiration.

Je voulais faire aussi le coup du bol de jetons, mais j'ai aussi oublié le bol de jetons pour la première partie de ma nouvelle campagne, du coup il y a eu 0 inspiration lors de la première séance !

Il faut que j'y pense pour la partie de demain ! mort de rire

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Moi je pense qu'un départ à +3 serait l'idéal, mais à la limite +2 comme actuellement ça passe encore si il y a une progression tous les niveaux pairs (on aurait le +3 dés le niveau 2 et on terminerais à +12 au niveau 20).

Sinon, peut-être une progression qui partirait de +3, qui passerait à +4 au niveau 2, puis progresserait tous les 3 niveaux : (+5 au niv5, +6 au niv 8, +7 au niv 11, +8 au niv 14, +9 au niv 17 et enfin +10 au niveau 20 ce qui serait particulièrement élégant en terme de nombres).

Du +12 au niveau 20, ça voudrait dire du +17 à l'attaque sans objet magique, donc contre le système de CA, c'est quasi de l'auto succès (sauf 1, ou 1 et 2 contre une CA 20, toujours sans objet magique). Ce serait dommage je trouve.

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  • Gobelure3430
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Zagig Yragerne

Dans ce cas, il faut aussi moner la CA automatiquement de 1 tous les 4 niveaux. Cela revient à donner la moitié du bonus de maîtrise comme bonus à la CA, ce qui ne me choque pas.

En revanche, il faut avoir conscience que si ça ne déplace pas le point d'équilibre entre adversaires de force identique, cela rend les boss beaucoup plus dangereux et les sbires beaucoup moins. Cela pourrait convenir à des joueurs qui préfèreraient une sensation de montée en puissance plus forte que le corpus actuel. En revanche, cela change un certain nombre d'aspects, et notamment l'échelle des difficultés.

Ce qui est très bien avec DD5, c'est qu'on peut très facilement bricoler le système : il nous fournit une boite à outils, à nous de nous en emparer pour faire notre jeu, sachant qu'il y a un très gros héritage de règles optionnelles à exploiter en s'inspirant des éditions précédentes.

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  • MRick
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J'ai justement souvenir en D&D 4 ou les compétences "BG" n'existaient pas, que les PJs avaient tendance à inventer juste le BG qui servaient leurs besoins et n'apportaient rien à l'histoire

Les background qui apportent des bonus de compétences (plus faibles que la formation à une compétence, toutefois, qui reste cependant une option si la table le souhaite) apparaissent dans le Manuel des Joueurs 2 (p.178).

Pour l'avantage/désavantage, question : vous ne trouvez pas dommage que ça ne puisse pas se cumuler (genre tirer sur une cible très loin et dans le noir est plus dur que de tirer sur une cible juste très loin) ?

Et je suis d'accord avec Adunaphel, trop de sorts sympa sous concentration.

EDIT : ça par contre c'est une grosse bêtise :P

Dans DD4, ça consistait à avoir un bonus de +2 aux jets d'attaque et de compétences quand on est avantagé, ou -2 dans le cas contraire. Maais ça avait une faille : à très haut niveau, quand on avait un bonus d'attaque de +35, bah ça ne faisait pas vraiment de différences.

Que tu aies +35 ou +2, à part si le score que tu cherches à atteindre demande plus de 18 ou moins de 3 sur le dé pour être atteint, un +2 augmente tout de même tes chances de succés de 10%. (C'est l'une des raisons pour lesquelles le demi-niveau est un peu bidon à D&D4 et 5, tu vises le même score sur le dé pour un truc "de ton niveau", dans la plupart des cas)

®©™ (c'est bien ici le forum corporate ?)

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  • Zagig Yragerne
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Dans ce cas, il faut aussi moner la CA automatiquement de 1 tous les 4 niveaux. Cela revient à donner la moitié du bonus de maîtrise comme bonus à la CA, ce qui ne me choque pas.

Ah voilà, et là on rentre dans quelque chose d'autre. Ici, on a la CA avec l'armure et éventuellement la Dex. Et je trouve que c'est génial comme ça. Rajouter des bonus juste pour rééquilibrer le tout, c'est tout ce que je veux pas faire. Et c'est exactement ce qu'ils ont essayé de faire dans cette édition.

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nerghull G

Le demi niveau ?

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  • nerghull G
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Zagig Yragerne

Oui, le bonus égal à ton demi niveau que tu appliques à pas mal de jets (tous les jets d'attaque et de compétence) et à tes défense. Il correspond plus ou moins au bonus de maîtrise de D&D5 (c'est le même pour toutes les classes).

Le souci c'est que, à FP ou DD correspondant au niveau du personnage, que tu sois niveau 4 ou niveau 24, tu as autant de chance de réussir tes actions (grosso modo, il te faut entre 7 et 10 sur ton dé selon tes bonus, sachant que ça peut encore plus varié si tu attaques la bonne défense....). Du coup la progression est très "artificielle", tu n'as pas l'impression que les choses deviennent plus facile en progressant, sauf à faire la même chose que ce que tu faisais avant (ce qui n'arrive que rarement/pas pour les points cruciaux de l'histoire). Je retrouve le même souci dans D&D5, notez, quand j'ai mené à haut niveau, les PJs échouaient/réussissaient aussi souvent que quand on a joué le starter set.

Ce n'est pas un problème massif hein : je l'ai dit moi-même, il suffit de faire intervenir des difficultés de plus bas niveau, qui resteront pertinentes tout en donnant le sentiment de progression. Mais c'est embêtant dans donj, qui est prévu pour être joué avec une difficulté proche du niveau des personnages (certains appellent ça le côté MMO, je suis assez peu d'accord)

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Oui, le bonus égal à ton demi niveau que tu appliques à pas mal de jets (tous les jets d'attaque et de compétence) et à tes défense. Il correspond plus ou moins au bonus de maîtrise de D&D5 (c'est le même pour toutes les classes).

Ah ok, je vois merci. Bon pas totalement d'accord sur la suite, mais c'est peut être parce que justement, je préfère cette évolution plus lente.

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Gobelure3430

Oui exactement, si on améliore le bonus de maîtrise, on améliore aussi la CA un peu plus, pas nécessairement via un bonus fixe donné à tout le monde d'ailleurs. Mais comme je disais plus haut, modifier ça, implique pas mal de petits ajustement à droite et à gauche, bref, un truc qui se réfléchit un minimum quoi.

C'est précisément parce que je trouve que les monstres puissants et les héros de haut niveau un peu trop vulnérables aux hordes de créatures mineurs que je trouve que tout ceci a été trop applati.

Dans les éditions précédentes il y avait une vrai différence très significative entre un débutant et un héros de haut niveau. Là elle est assez mineure je trouve (sauf au niveau des PV bien entendu, je les trouve toujours aussi absurdement trop élevé à haut niveau).

Je comprends que certains trouvent que l'échelle était trop pentue en D&D 3.X (typiquement le BBA et les compétences qui progressaient de 1 à chaque niveau), mais là je trouve que WotC est allé trop loin dans l'autre sens, j'aurais préféré un juste milieu.

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L'Inspiration, c'est au joueur d'y penser. Pas au MJ, non mais ho !

Ouiménon. content C'est au joueur de l'utiliser, mais c'est au MJ de la donner. Et j'ai du mal à y penser, même en accrochant une carte avec «INSPIRATION» écrit en gros derrière mon écran.

Il faut aussi que le joueur prenne de son côté l'habitude de remettre en perspective les choses. "je sais que la meilleure chose à faire c'est X, mais comme mon personnage à le défaut Y il se mord les doigts et fait Z" > ça rappelle au MJ qu'on est dans les condition de filer l'inspiration. Et ça donne du corps à la description.

Julien Dutel

Ou rappelle au MJ "Oi, j'ai fait ça pour de l'inspiration" !

Si vous voulez vous faciliter la vie dans la gestion de ce truc, le plus simple amha, c'est de coller un bol devant l'écran avec des jetons dedans (n'importe quoi : des jetons de poker, des noisettes, des orteils de gobelin momifiés). Quand le joueur estime avoir fait quelque chose qui relève de son Inspiration, il prend dans le bol. Comme tout le monde voit ça, c'est le moment où le MJ se demande si, oui, il a mérité son Inspiration. La dépense d'Inspiration, c'est le retour du jeton dans le bol.

Le simple geste de prendre son Inspiration devient, ainsi, un rappel au MJ d'une part (pour validation), un rappel aux autres joueurs (vous voulez ce bonus, voilà comment faut faire) et l'expression d'un joueur (regardez, j'ai RP mon perso, vous en pensez quoi ?).

C'est tout con, mais ça marche.

greuh

J'ai tester le bol de jetons, car effectivement les points d'inspiration tout le monde passait au travers.

Honnetemment c'est une super combine!! on n'est pas passer au travers de la partie!!

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J'ai oublié de mentionner un truc que j'aime beaucoup dans D&D 5, qui n'a pas (ou alors très peu) été mentionné :

Le stats blocks des monstres avec tout ce qu'il faut sous la main ou presque (il ne manque que le sorts en général), c'est tout bête, mais tellement pratique !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • nerghull G