Compte rendu de campagne : Bâtit sur nos os. 6

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Il y'à de cela quelques temps, je recrutais des joueurs -aussi ici, sur le forum de BBE- pour une partie virtuelle en chat vocal que je voulais lancer. J'avais déclaré vouloir commencer par one-shot du commerce, histoire de voir si la table tournait correctement, puis d'embrayer sur une suite de mon cru en mode campagne.

Et comme j'ai écrit les résumés des parties pour les joueurs, je me suis dit que j'allais aussi les partager ici tant qu'à faire. D'autant plus que pour une fois, j'ai décidé d'écrire "sérieusement" les scénarios de la campagne, histoire de les publier après coups, vu qu'en français, je n'ai pas encore vu de campagne écrite par des joueurs sur le net. Comme ça on verra déjà si ça intéresse quelqu'un rien qu'avec les résumés^^ -qui, comme tout MJ le sait fort bien, sont très différent de la partie qu'imaginait le MJ lorsqu'il écrivait naïvement son scénar^^-.

La campagne commence donc avec un épisode pilote (scénario du commerce, plus précisément le premier du livret de l'écran), puis avec des suites de trois scénarios qui forment une saison -ou mini-campagne- se suffisant à elle-même -du moins je l'espère^^-, même si l'ensemble des saisons devrait proposer une longue campagne complète.

A l'heure ou j'écris ces lignes, les joueurs sont sur le point de débuter le deuxième scénario de la saison 1. ça devrait donc nous occuper pas mal de temps, si je ne lasse pas mes joueurs avant^^.

Mais assez parlé écrit, place à l'histoire !

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Episode pilote : « Au c½ur de la vallée pourpre »

Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Elina (Elina) Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff), Xandu Tar (Xandrae)

Première session

Le neuvième monde.

Un endroit ou le conventionnel et la simplicité n’ont pas leur place, une époque où le surprenant et l’inattendu ont tous les droits. Pourtant, pourtant… Il y’à des choses que rien ne changent. Le c½ur des hommes par exemple, restera éternellement en proie aux mêmes aux mêmes stimulis, aux mêmes aspirations… Et aux mêmes affres.

Notre histoire commence dans une petite ville située sur le versant ouest de la chaine montagneuse du Riage Noir, une petite citée nommée Sharash. Gouvernée par un tyran nommé Asdren, cette citée est depuis quelques semaines dans la tourmente : sous couvert de mener une rébellion pour démettre de ses fonctions un despote sanguinaire, une faction armée appelée la milice de l’étoile d’acier, sous le commandement d’une femme charismatique appelée Sinter, est entrée en conflit avec la garde seigneuriale de Sieur Asdren.

Inférieure en nombre et ne disposant que d’une armurerie réduite, la milice de l’étoile d’acier adopta une stratégie de guérilla, organisant des opérations coup de poing destinées à affaiblir la garde, avant de disparaitre aussi rapidement que possible. La milice essaye toujours d’obtenir un butin lors de ces opérations, et met un point d’honneur à le partager avec le petit peuple de Sharash, quand la garde est occupée ailleurs. Ce combat pour la liberté, et ce côté robin des bois ont tôt fait de faire passer la milice de l’étoile d’acier pour bienveillante, et Sinter comme l’héroïne du peuple, ce qui fait enrager Asdren, et le pousse à agir de manière plus dure face à cette menace bien moins insignifiante qu’il ne le croyait. Mais la brutalité de la réponse des gardes face aux soutiens de Sinter érode encore plus l’autorité de leur seigneur.

La milice de l’étoile d’acier gagnait de plus en plus de soutiens, et l’incapacité de la garde à localiser leur repaire fragilisait encore plus l’assise d’Asdren sur la ville… Tout semblait joué. Mais on le sait tous, il ne faut jurer de rien.

Un beau matin, on vit revenir vers Sharash, arborant un drapeau blanc, des membres connues de la milice de l’étoile d’acier. Encerclés bien vite par la garde, malgré l’opposition de la foule, ils furent conduit au palais d’Asdren pour interrogatoire, non sans avoir hurlé au passage aux habitants de Sharash : « Elle nous à menti ! Ne lui faites confiance ! Sinter s’est servi de nous ! ». Bien vite, des rumeurs émanèrent du palais d’Asdren. Au cours d’un entrainement aux armes, Sinter aurait été blessée… Et d’une pseudo plaie les miliciens auraient vu l’intérieur de leur chef, qui n’avait rien d’humain. C’était une espèce de chose en métal, pas de la chair ! Prenant peur, les miliciens auraient désertés.

Ce fut une rumeur qui fut bientôt confirmé par voie officielle : selon les crieurs d’Asdren, preuve avait été faite de la nature « démoniaque » de Sinter, qui avait tenté les faibles citoyens de Sharash avec des promesses vides en échange de leurs âmes. Mais le grand Asdren ne les abandonnerait pas. Oh non. Il ferait chasser cette démone, et l’exécuterait sur la voie publique après l’avoir forcé à rendre les âmes volées. Voilà comment Asdren dressa le portrait de la situation.

Néanmoins, Asdren n’était pas suffisamment sot pour ne pas savoir que la garde de la ville avait été affaiblie après avoir été des mois harcelée par la milice de l’étoile d’acier. Il faudrait quelqu’un d’autre pour remplir cette mission… Et il savait qui.

Il fit venir à son palais quelques habitants de la ville, certains y étant nés, d’autres y vivant depuis des années : Alexter le glaive –un combattant émérite-, Cendres –une nano chevaucheuse de foudre-, Jüval –un nano télékinésiste-, Polia Cross –un Jack utilsant le feu comme couverture-, Elina –nano en phase avec la gravité- et Xandu Tar –un fermier un peu simplet, mais à la force terrifiante-. Asdren avait une mission à leur confier, et il savait qu’ils allaient l’accomplir. Car en bon tyran, le seigneur Asdren savait utiliser à la fois la carotte et le bâton. Une prime de 800 shins fut promise aux aventuriers ainsi rassemblé en cas de réussite, et la mort de leurs proches en cas d’échec.

Ainsi obligés d’obéir aux ordres, les aventuriers malgré eux partirent bon gré mal gré, et interrogèrent tous ceux qu’ils croisaient, aussi bien d’anciens miliciens de l’étoile d’acier que des vendeurs ambulant, pour retrouver leur cible. Cela leur prit une semaine de tour et de ratour. Là, ils avaient retrouvé sa piste, et savaient qu’elle était accompagnée de trois autres personnes.

Les aventuriers se rassemblèrent le matin suivant donc non loin de là ou un témoin de confiance leur avait dit que « la belle demoiselle » et ses amis s’était réfugiés pour la nuit, une espèce de grande tour d’un noir de jais, à la surface complétement lisse, se trouvant au beau milieu d’une espèce de tout petit cratère.

Ne voyant nulle possibilité de dissimuler leur approche, ils décidèrent d’un commun accord d’avancer vers la tour sans précautions, avançant doit dans leurs bottes. Rien que ça fut difficile, car Jüval s’intéressait de près à ce qu’il semblait être des veine de minerais parsemé sur toute la surface du cratère, un minerai qui semblait être celui dont la tour était faite. Le laissant à sa nouvelle obsession, les autres s’approchèrent de la tour, se mettant en embuscade autours de ce qu’il semblait être la seule entrée du bâtiment. Ils entendirent alors des voix s’élever à l’intérieur de la structure, des voix agités, mais impossible de comprendre ce qu’il fut dit.

Ou plutôt, personne n’eut le temps d’essayer. Poli, Xandu annonça la présence du groupe en frappant sur le mur de la tour. Mais à sa grande surprise, l’endroit où son poing cogna le mur lisse et noir explosa en une gerbe de liquide noir qui fila sur son visage et celui de Polia. Mais leur reflexes d’acier leur permit d’éviter ce projectile inattendu qui s’écrasa au sol, se solidifiant instantanément. Quelle matière étrange ! Il n’en fallu pas plus pour intriguer Jüval, qui prudemment rassembla autant d’échantillons que le timing serré le lui permis.

Sachant désormais que leur présence était connue, les aventuriers entrèrent dans la tour devenue silencieuse. A l’intérieur, il n’y’avait qu’une seule pièce, au plafond juste assez haut pour qu’un humain de taille moyenne tienne debout, et tout était fait de cette matière noire. Tout au fond de la pièce se trouvait un escalier, apparemment conçu pour des personnes bien plus petites… Et quatre personnes était présentes. Trois qui formaient un front commun habillés comme des membres de la milice d l’étoile d’acier, et une plus en retrait, une personne d’une grande beauté, que les aventuriers identifièrent comme Sinter. Un des hommes devant elle pris la parole, exprimant son mécontentement d’être dérangé. Assez rapidement, les aventuriers se présentèrent comme les envoyés d’Asdren, ce qui énerva l’homme dans un premier temps, puis le soulagea. « Ah, vous êtes là pour détruire Sinter. Nous avons un but commun alors. ». Mais lorsque les aventuriers indiquèrent qu’il la voulaient « vivante », la rage s’empara du milicien qui s’élança vers Sinter, dans le but de la taillader.

Les aventuriers, pris de court, réagirent presque tous de façon maladroite, et ne parvinrent au mieux qu’à se rapprocher des deux comparses de l’assassin, même si Alexter glissa sur le sol et en tombant projeta sur sa figure un nouveau jet du liquide noir qui l’empêcha de respirer en se solidifiant –fort heureusement, ses compagnons étaient là pour l’aider-. Le sort en était jeté, ils ne parviendraient pas à temps à empêcher l’agression de Sinter…

Enfin, c’était sans compter l’intervention de Jüval qui, grâce à ses pouvoirs télékinésiste hérité d’un passage au sein du Vent d’Acier, à lancer les échantillons du liquide/solide noir sur le trio hostile à Sinter. Usant de sa télékinésie de sa main de maitre, il qui guida les échantillons sur le visage des assaillants, qui s’étouffèrent quand liquide se solidifia sur leur visage. Indifférent à leurs sorts, les aventuriers laissèrent mourir les individus habillés en miliciens, et s’empressèrent de sécuriser Sinter.

Sinter

Cette dernière, dont la voix monocorde et robotique était bien loin de celle décrite par les partisans de l’étoile d’acier comme vibrante et charismatique –ce qui étonne les aventuriers, mais ne les intéresse pas plus que ça-, remercia les aventuriers sans conviction, comme si ces derniers ne l’avaient pas aidé… Ou comme si leur intervention avait été inutile. Quand nos héros leur font part de leur intention de la ramener à Sharash pour qu’elle soit jugée, Sinter se montre complétement indifférente, comme si ça ne lui arrivait pas à elle. Elle promet de suivre les aventuriers, car de toute manière elle comptait bien affronter le bûcher qui lui était réservé, car la « Roue » le lui aurait demandé.

Cette révélation choque certains aventuriers, tout comme le fait que les individus que les Pjs ont tués pour sauver Sinter étaient auparavant ses plus fidèles soldats. Apparemment, Sinter leur aurait annoncé qu’elle comptait se rendre à Asdren et ses troupes, ce que n’aurait pas accepté ses plus fidèles alliés, qui auraient décidé de la tuer pour que l’idéal de la milice de l’étoile d’acier perdure. Ça ne leur aura pas porté chance.

Les aventuriers décident donc de repartir, et n’entravent pas Sinter, de une car elle coopérative, et deux car la révolte gronde en eux. Aucun d’eux n’à apprécié qu’Asdren les menace pour les faire plier à sa volonté, et ils n’ont pas l’intention d’accepter que Sinder se fasse exécuter par celui qu’il considèrent comme un nobliau sans honneur. Cendres et Elina essaye de la raisonner, et s’aperçoivent que contrairement à que Sinter prétend, elle n’à pas du tout l’intention de se laisser faire tuer par le seigneur de Sharash. Ce n’est pas des tics faciaux qui trahissent Sinter –elle n’en à pas –plus ?- -mais son discours, son discours de zélote de la « Roue », qui laisse bien entendre que cette fameuse Roue a décrété la mort du tyran…

Pressée de tous les côtés par des aventuriers qui rêvent de prendre part à cette action, Sinter concède qu’elle à bien quelque chose en tête, et que le moment venus, les aventuriers pourront apporter leur pierre à l’édifice.

Le petit groupe poursuit alors son périple vers Sharash, et pense y arriver avant la nuit. En effet, si la traque à durer une bonne semaine, c’est parce que les aventuriers n’ont cessés de fouiller les environs de manière concentrique. La ville n’est donc pas si éloigné que ça, et ils n’ont qu’à suivre une route en assez bon état, un des passes qui traverse le Riage Noir, pour arriver à la cité.

Toutefois, ce qui s’annonçait n’être qu’une formalité, s’est… compliqué. Repérant in extremis un campement dissimulé dans des bois jouxtant la route, Jüval et Xandu décide de s’y rendre afin de déterminer s’il dissimule une quelconque menace, tandis que les autres attendent leur retour. Ils découvrent qu’il s’agit de juste deux tentes et d’un feu de bois éteint depuis peu, qui ont été établis dans des bois denses au niveau de la présence végétale, surtout des arbres et des fleurs pourpres odorantes.

Si Jüval, en fouillant l’intérieur des tentes, découvre un cypher de mur de glace et une note qu’il s’empressera de détruire, Xandu est lui plus intéressé par les tentes elles-mêmes. Il décide de s’en attribuer une, et fixe un cypher anti-gravité sur celle-ci pour l’emporter. Les deux hommes ayant remarqués qu’aux traces de pas humaines des campeurs s’étaient mêlées une autre paire, bien plus massive, ils décident de repartir tout de suite vers leur amis et… Ne retrouvent pas la route. Tout autours d’eux, il n’y’à que des arbres, des fleurs et de l’herbe jusqu’à perte de vue…

Du côté d’Alexter, Cendres, Polia et Elina, on s’inquiète de ne pas voir revenir leurs compagnons. C’est d’autant plus inquiétant qu’ils remarquent qu’une tente à disparu. Ils requièrent l’aide de Sinter pour localiser leurs amis, mais pour la première fois, celle-ci semble… Décontenancée. Ses capteurs ne détectent aucune trace de Jüval et Xandu. C’est inquiétant.

Décidant de ne pas prendre trop au sérieux les analyses de Sinter, les aventuriers entrainent la cyborg avec eux dans la forêt pour retrouver leurs amis. Mais bien vite, ils ne trouvent plus ni campement, ni compagnons, ni route, même. Autour d’eux s’étend une forêt jusqu'à perte de vue, envahie par des fleurs pourpres bien étranges…

Fin de la session 1

Des fleurs bien mystérieuses... Et omniprésentes

Deuxième session :

Devant cette complication inattendue, les aventuriers décident... De mener quelques expériences. Tous pensent qu'ils ont franchi une espèce de portail, alors ils veulent le situer. D'un côté, Jüval demande à Xandu de l'attacher à une corde, puis de le lancer dans une quelconque direction, tout en gardant la corde en main. Sauf qu'ainsi, Jüval disparait de la vue de Xandu sans laisser de traces, la corde retombant lourdement au sol.

Alexter et Polia ont une idée similaire, et se retrouve ainsi séparés de Cendre et Elina. Cendre elle aussi disparait alors alors qu'Elina utilise sa maîtrise de la gravité pour prendre de la hauteur et retrouver leur chemin. Cette dernière découvre à sa grande stupéfaction que la route dont ils s'étaient éloigné d'une dizaine de mètres, est désormais située à plusieurs kilomètres !

D'autres détails troublant sèment le doute chez les aventuriers : à chaque "saut", le soleil occupe une place différente dans le ciel, ce qui implique selon eux que le déplacement subit n'est pas seulement d'ordre spatial, mais aussi temporel. D'ailleurs, ceux qui sont restés prêt de Sinter interrogent la cyborg à ce sujet, et cette dernière reconnait que ses capteurs sont brouillés, inefficaces.

Jüval cherche alors à comprendre les raisons qui crées ces perturbations spatio-temporelles, mais, ayant sans douté déniché un manuel de physique quantique du XXIème siècle de l'ère chrétienne, il exclut de son domaine d'investigation la véritable cause de ce bazar. Cendre finit par le rejoindre et... le laisse tomber alors qu'il réfléchit à haute voix. Elle disparait de nouveau, se téléportant allez savoir ou.

Du côté d'Alexter et Polia, on est moins chanceux : les deux hommes découvrent que leur petite bande d'aventuriers n'est pas seule à errer dans les environs. Une espèce de créature blanche à la peau qui ressemble à un revêtement plastique les charge... et disparait après renversé un arbre qui aurait manqué de les écraser sans leur réflexes foudroyant.

S'ensuit quelques nouveaux test, et les aventuriers finissent par se réunir là ou Xandu attend patiemment après avoir monté la tente. Étrangement, ceux qui veulent rester ensemble finissent par se retrouver, malgré des téléportations plutôt hasardeuses.

Le groupe décide de prendre un repas et se reposer... Mais quelques minutes plus tard, le colosse blanc, encore plus gigantesque que quand il à attaqué Alexter et Polia, débarque, et la faim se lit sur son visage.

Le chasseur pâle

Les aventuriers réagissent vite et utilise un cypher de mur de glace pour bloquer la bête, qui se met à tambouriner furieusement dessus .Le mu ne tiendra pas longtemps. Les experts en combat -Glaives et Jack- décident alors de fuir... tandis que les cérébraux -les nanos- se proposent de retenir la bête. C'est bien. Ces aventuriers ont compris le sens de l'expression "partage des tâches". pas de raison que ce soit toujours les mêmes qui se coltinent le sale boulot.

Tandis qu'Alexter, Polia, Xandu, Elina et Sinter fuient et se téléportent, Jüval et Cendre se prépare à affronter la bête... Le mur de glace cède alors, et Cendre se retrouve à terre après avoir pris un éclat en pleine tête. Le monstre lui attrape la jambe et commence... A l'aspirer via sa paume de main ! Jüval tente d'asphyxier la créature comme il l'à fait avec les membres de la milice de l'étoile d'acier, mais la morphologie de la créature est trop étrange pour qu'il parvienne.

Après cela, cendre parvient à se libérer en donnant un coup de jus au monstre, dont le bas devient flasque et ballant. Jüvala tire l'attention du monstre, qui fonce alors sur lui et l'embouti à toute vitesse, comme un footballer américain. Jüval se retrouve alors encastré dans le torse de la créature, qui commence à l'avaler. Avec horreur, il constate que la peau du monstre est constellé de visages et de membres humains... Que lui-même va bientôt rejoindre.

Mais c'est sans compter l'intervention de Cendre qui, après s'être concentrée, utilise ses pouvoirs pour projeter le reste du mur de glace sur la créature, qui est alors percutée de plein fouet. Le corps du monstre recrache alors Jüval, puis la bête hurle... Et s’enfuit, jugeant sa chasse très mal engagée.

Et là... Fondu noir, fin de la session 2.

Troisième session :

Séparés de nouveau, les aventuriers -dont certains plutôt amochés-, continuent d'errer dans les bois envahis par des fleurs pourpres et à être téléporté. Parfois, les téléportations sont si brusques qu'ils manquent de chuter dans un ravin s'ils se matérialisent devant lui, parfois ils se retrouvent les pieds dans l'eau sans aucun avertissement, se retrouvant dans un petit cours d'eau...

C'est le groupe d'Alexter qui finit par trouver en premier un cratère sans végétation, au fil de ses pérégrinations. En s'y approchant, ils entendent une forte respiration en émaner, et Polia décide de tirer une flèche de semonce... Qui se transforme en vrai touche comme le confirme un cri de douleur tout ce qu'il yà de plus humains. S'approchant, le petit groupe découvre ce qu'il semble être un membre de la milice de l'étoile d'acier dans un sale état. Malgré l’agression dont il à été victime, il accueille avec joie les aventuriers : il faut dire qu'il se voyait mourir ici seul. Et en plus, son idole, Sinter, est présente avec les aventuriers, alors la chance lui sourit, non ?

C'est à ce moment là que les aventuriers se rendent compte qu'ils ont perdu Elina, mais cela ne les émeut guère. Sans doute pensent'ils qu'elle les rejoindra bientôt, comme Cendre et Jüval le font juste à ce moment là.

Après quelque retrouvailles touchantes, les aventuriers se mettent à interroger plus avant le milicien, qui révèle qu'il était présent en bordure de forêt avec ses camarades pour abattre les mercenaires envoyés par Asdren afin de capturer Sinter. Mais, un grand monstre blanc à attaqué leur campement, et il à été obligé de fuir.

Ayant tiré de pauvre homme toutes les informations qu'il semblait posséder et ne voulant pas s'encombre d'un blessé, Polia demande à Sinter si elle tiens à la vie de ce milicien. Cette dernière lui répondant qu'il ne lui fait ni chaud ni froid, Polia achève le blessé d'une flèche dans la tête, dont les traits reflètent encore son incompréhension.

Jüval chercha alors à se repérer géographiquement, et se mit à hurler comme un fou en courant partout. "Levendaciééééééééé" hurlait'il, implorant les autres de fuir de la zone le plus vite possible. ce qu'ils finirent par faire, s'enfonçant de nouveau dans la végétation, et subissant alors de nouveau les téléportations aléatoires...

Le groupe, enfin réuni, avance désormais de concert dans la même direction. Ils se téléportent ensemble, découvrent ensemble qu'au loin une tour apparait lors de leur téléportations, et qu'au fil des sauts, ils finissent par s'en rapprocher.

Par contre, c'est bien seul que Jüval se rue sur une plante inconnue, et qu'il est ainsi aspergé d'un liquide étrange, qui bien vite lui fera pousser des pustule grossissant à vue, avant d'éclater en un cri strident; se débattant, il contamine aussi Cendre. Cette infection n'à pas l'air dangereuse, si ce n'est que les cris des cloques qui éclatent sont des lus irritants... Et qu'il ne faut pas compter être discret désormais.

Désormais composé de deux alarmes ambulantes, les errances elliptiques du groupe finissent par le mener au pied de l'immense tout noire qu'ils ont aperçu au loin. Au pieds de celle-ci, une grande porte, gardée par deux colosses sans visage. Alors que les aventuriers hésitent sur la conduite à tenir, la porte commence à tout doucement se lever, et une femme des plus belles qu'ait croisé la plupart des aventuriers se tient debout derrière. Alexter tombe directement sous son charme, il à un c½ur d’artichaut.

Dame Weiss

Cette femme d'une grande distinction se présente comme "Dame Weiss", érudite "sans pareil" autoproclamée. Parlant d'elle-même à la troisième personne, elle s'enquiert des raisons de la présence des aventuriers sur "ses terres", et se moque de leur déboires spatio-temporel, dont elle connait depuis des années la raison : les réglaés, les fleurs pourpres qui infestent la région. Pour elle, ce ne sont que des broutilles, qui ne gêne pas plus que ça son arrivage en matière première.

Car pour Dame Weiss, les aventuriers sont là pour prendre part à son "grand dessein". Pour quel autres raisons seraient'ils entrés dans la vallée pourpre, si ce n'est pour offrir leur corps pour avoir la chance de devenir un de ses "enfants" ? L'érudite demande à alors à deux de ses créations de se montrer : arrivent alors deux être combinant des caractéristiques biologique, mécanique, minérale et d'autres encore plus étrange. Voilà ce à quoi les aventuriers peuvent aspirer à devenir, si ils en ont le potentiel... Et si ils ne l'ont pas, Dame Weiss montre les gardes sans visages qui l'entoure en assurant que les aventuriers lui seront quand même utile.

Les "enfants" de Dame Weiss

Surprise qu'à part Alexter, aucun aventurier ne soit plus motivé que ça à rejoindre les rangs de ses créations, elle finit par leur demander ce qui les amène ici. Indiquant qu'ils veulent seulement quitter cette zone de turbulence spatio-temporelle, Dame Weiss finit par sous-entendre qu'il y'à deux types de services qui pourrait la pousser à les tirer de ce mauvais pas : le premier serait que l'un d'eux devienne le prochain sujet d'expérience de l'érudite, et la deuxième solution serait de la débarrasser du chasseur pâle, le fameux colosse qui à traqué les aventuriers, et commence à faire diminuer les stocks de matière première qui arrive à sa tour...

Devant ce choix cornélien, les aventuriers sont en désaccord. la plupart d'entre eux veulent livrer Sinter à Dame Weiss pour être tranquille, ce que refuse Cendre qui part prévenir la cyborg... Mais cette dernière à les capteurs fin, et avait déjà anticipé la décisions de ses "compagnons". Tendant la main vers dame Weiss, Sinter fait disparaitre sa paume en un canon qui délivre une décharge plasma qui transperce dame Weiss de part en part.

Le signal des hostilités étant lancé, Alexter, Polia, Xandu et Cendre attaque les serviteurs sans visage, tandis que les "enfants" de dame Weiss panique devant cette violence. les serviteurs sont vite abattu, et Jüval s'approche du corps de l'érudite... Mais trop près.

Xandu l'à, remarqué, tout comme il entendu le bruissement ds artefacts endommagé que portait Dame Weiss... des artefact prêt à exploser. Xandu saisit alors Jüval et le projette en arrière avant de se lancer sur le corps de dame Weiss. Par ce sacrifice héroïque, Xandu sauvera la vie de ses camarades en absorbant le choc de la déflagration, qui ne laissera rien, ni de lui ni de Weiss. Jüval en restera traumatisé pendant des heures.

Pendant qu'il se remet, les autres -accompagné de Sinter- profite de la détresse des "enfants" de Weiss pour accéder à la tour, et à la base de données qui s'y trouve. Il y découvriront un portail permettant de sortir de la zone d'anomalie spatio-temporelle. Il faudra plusieurs à Sinter pour l'activer, puis tous l'emprunteront. Après un atterrissage brutal, nos aventuriers se rendent compte qu'ils sont enfin sorti de cette zone pleine de fleurs pourpre extra-dimensionnelle qui gérait ces anomalie.

Alors qu'ils se remettent debout, une Sinter déjà prête leur demande si ils sont préparés pour la suite. Et...

Fin de l'épisode pilote.

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Épisode 1 : « Méfiez-vous de l'eau qui dort... »

Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff),

Première session

Les aventuriers n'ont que quelques secondes pour se remettre de toutes les péripéties qui leur sont arrivés ces dernières heures, car Sinter les enjoints à se mettre derechef en route vers Sharash. La Roue n'attends pas sans doute, mais Alexter, Cendre, Jüval et Polia sont exténués, et demandent... Qu'écris-je ? Réclament que le petit groupe fasse une pause. Sinter pèse le pour et le contre : en tant que cyborg, elle ne ressent pas la fatigue et continuerait bien seule... Toutefois, sans les aventuriers pour faire croire qu'elle à été capturée, son infiltration s'en retrouvera énormément compliquée... Haussant les épaules, la synthétique accède à la requête des aventuriers.

Après tout, ils ne sont pas si éloigné de Sharash que ça : tous connaissent bien la région, et savent que le portail de la tour les as amené dans un bois de pins aux aiguilles bleu contenant de l'acide, situé à à peine quatre kilomètres de la ville. En partant tôt le lendemain matin, il leur faudra moins d'une heure avant d'arriver en ville. Ils préparent donc leur campement, tandis que Juväl cueille de nombreuses épines.

Le groupe se sépare toutefois en deux sous-groupes : en effet la peau de Juväl et Cendre continue de hurler suite à leur infection avec la fleur jaune, et Alexter et Polia ne veulent pas passer la nuit à subir ce tintamarre. Éloigné de plus d'une centaine de mètre, les aventuriers s'endorment, faisant confiance à Sinter -qui n'à pas besoin de dormir- pour monter la garde... heureusement que ce n'est plus la prisonnière !

La nuit se passe relativement bien -à part l'apparition "spontanée" d'espèce de petit trous non loin des campements des PJs-., mais le réveil... C'est autre chose. Si d'un côté, Sinter réveille d'une voix forte Juväl et Cendre avant qu'ils ne se fassent entourer par une bande d'individus aux intentions de toutes évidences belliqueuses, les autres n'ont pas cette chance...

En effet, Alexter de son côté, se réveille juste à temps pour éviter de prendre un coup en pleine tête. Entouré par trois malandrins, il est en mauvaise posture. Mais ce n'est pas ça qui va l'empêcher de frapper, et de toucher !

Du côté de Cendre et Jüval, les deux nanos usent de leurs pouvoirs et de leur cyphers -dont un flacon remplis d'épines bleues- contre les assaillants, sans grand succès il est vrai. Toutefois, la situation n'empire pas... Car les agresseurs posent un ultimatum au lieu de continuer les hostilités : qu'ils libèrent Sinter, et ils auront la vie sauve. En effet, la cyborg le confirme peu après, il s'agit de membres de la milice de l'étoile d'acier. Et apparemment, ils ont changer d'avis depuis qu'ils ont abandonné la cyborg. Maintenant, ils la veulent de nouveau avec eux, et sont prêt à tuer tous ceux qui se mettront en travers de cet objectif.

Juväl et Cendre font alors tout pour expliquer la situation qu'ils sont en fait du même côté, qu'eux aussi veulent la chute d'Asdren. Ils demandent à Sinter de le confirmer, mais la voix robotique et sans âme de la cyborg n'aide pas vraiment... Chose que les partisans de Sinter relève tout de suite. Poussant un soupir exaspéré terriblement humain, la cyborg se met de nouveau à parler avec des intonations pleines d'émotions, se lamentant que les humains préfèrent vivre dans le mensonge plutôt que d'accepter la vérité. Toutefois, ce revirement suffit à calmer les miliciens, qui cessent de menacer les aventuriers. Le mot est d'ailleurs vite passé aux miliciens qui affrontaient Alexter, et le combat déséquilibré -mais pour qui ?- cesse alors.

Les miliciens de l'étoile d'acier... On sent bien le côté "sous-financé" de l'affaire...

Le quiproquo passé, les aventuriers, Sinter et les miliciens se mettent à discuter de leur plans à venir. Seuls une partie des effectifs des miliciens sont présent -une sentinelle avait repéré les aventuriers endormis avec leur leader-, les autres sont sans doute en chemin. Mais le plan des aventuriers -faire semblant d'avoir capturé Sinter pour être conduit en présence du seigneur de Sharash- convient aux miliciens, surtout car la cyborg le soutient. Les miliciens y apportent par contre leur petite touche : pour aider le groupe qui sera infiltré dans le palais, ils causeront une diversion en ville.

Les aventuriers peuvent alors récupérer quelques cyphers offert par les miliciens, et ils se mettent en route, vers Sharash.

Fin de session

Deuxième session

Après avoir remonté une pente escarpée, le petit groupe -qui s'est séparé des miliciens, partis rassembler les leurs- se retrouve au bord de la vallée ou est localisée leur cité natale -ou d'adoption, selon le cas-. Prenons un petit instant pour décrire ce que tous voient.

Sharash est une ville typique du 9éme monde, c'est à dire que pour des yeux du vingtième siècle elle est étrange et baroque. Voyez un peu : au fond de la vallée sortent de roche deux immenses tiges d'un type de synthacier inoxydable et ultrarésistant, toutes deux de 8 mètres de diamètres. Ces tiges, séparées d'une distance de 150m, adoptent une trajectoire courbe et s'élèvent vers les cieux, sous la forme d'une double hélice. Le long de ces tiges, il y'à de grosses... bulles d'un rayon de 140m, dont le centre se trouve là ou passa la tige. Il y'à trois de ces bulles qui courent sur le long des deux tiges.

Chacune de ces bulles abritent une partie de la ville de Sharash : à partir de la tige centrale ont été bâtit des plateforme qui s'étendent jusqu'au bord de la membrane de la bulle. Il y'à généralement trois de ces plateformes de fortune par bulle, la centrale étant bien évidemment la plus grande. La membrane qui délimite les bulles est aussi étrange : elle ne laisse passer que les êtres vivant -ou les objets inorganiques qui touchent des êtres vivant-, et l'atmosphère est différente entre l'extérieur et l'intérieur des bulles. Quelqu'un qui n'est pas habitué à la vie à Sharash sera vite essoufflé, ou épuisé, à l'intérieur de la ville.

Pour finir, chacune des bulles correspond à un quartier de la ville. La plus basse -qui se trouve sur la tige 1- comprend la ville basse, la deuxième -qui se trouve sur la tige 2- correspond aux beaux quartiers et la troisième -qui est aussi sur la tige 1- est réservés au palais et aux bâtiments du service d'ordre.

Ai-je écris que c'était pour finir ? J'avais tord : en effet, comme pour toute grande ville qui se "respecte", au pieds des tiges se trouvent un grand nombre de masures confectionnées à partir de matériaux de mauvaises qualité et déjà usé. Ces maisons prêtes à s'effondrer n'étaient pas là il y'à 20 ans... Mais Sharash connait une recrudescence de besoin en main d’½uvre... et tout l'espace à l'intérieur des bulles est déjà utilisé -du moins c'est ce qu'on dit-. Il y'à donc aux pieds de la ville un bidonville, qui commence à s'étendre...

Sharash, ou pourquoi je dois trouver un meilleur graphiste que moi.

Mais revenons à nos aventuriers et leur "prisonnière" cyborg : connaissant la ville ils disposent de deux méthodes "conventionnelles" pour y entrer : utiliser les escaliers qui ont été taillé dans de blocs de roches, qui longent le bas de la première tige et mènent à la bulle de la ville basse, ou demander à une de leur connaissance de se rendre en ville et de faire descendre un "téléphérique" -qui sert normalement à faire monter les charges lourdes dans la ville basse- jusqu'au sol pour y monter et atteindre les quais de la ville basse. Persuadés d'avoir un stratagème à toutes épreuves, Ils optent pour les escaliers. Juväl utilise alors sa "curiosité", une bande de tissu qui s'enroule et se dés-enroule à son grès pour simuler des entraves au niveau des poignets de Sinter.

Le groupe s'enfonce donc dans les bidonvilles, ou les malchanceux travailleurs qui n'ont pas pût avoir de logements dans l'un des bulles essayent de survivre comme ils peuvent. Ici, Sinter à toujours été une héroïne, et les révélations sur sa fameuse "nature réelle" sont encore considéré comme des mensonges. L'accueil est donc plutôt glacial, mais pas explosif. La plupart des habitants sont partis travailler, et c'est la seule raison pour laquelle la situation ne vire pas l'émeute. Les aventuriers, entourant Sinter, empruntent donc les escaliers sous les quolibets de la foule.

Après une ascension d'une trentaine de mètre de haut, les aventuriers arrivent à la base de la première bulle, et tombent comme ils s'y attendaient à un poste de garde, ou se trouvent deux soldats. Ces derniers commencent à prendre Sinter pour Elina, une des aventurières disparue, et conseillent au groupe de repartir accomplir leur mission, quitte à mourir plutôt que de revenir ici sans que le travail soit achevés, mais Alexter et Polia leurs montrent bien assez vite que la mission est déjà accomplie.

L'un des gardes file donc chercher son supérieur, tandis que le deuxième, restant avec les aventuriers, n'en mène pas large. il se révèle toutefois une source précieuse de renseignements, indiquant que comme promis, les proches de nos héros sont toujours en vie et en bonne santé. Mieux, ils sont toujours libre de leur mouvement... Tant qu'ils restent en ville.

Un contingent de gardes mené par leur capitaine, Charguin, sort alors de la ville basse pour arriver au poste de garde. Charguin se montre impressionné, et offre aux aventuriers de partir retrouver leurs proches tandis qu'il s'occupera de transférer la prisonnière. Cette possibilité n'à pas trop l'air de gêner Sinter, mais Juväl se rend compte qu'il y'à anguille sous roche : il est clair que Charguin souhaite récupérer à son compte la prime promise pour la capture de Sinter... Les aventuriers y ont depuis longtemps renoncé, certes, mais ils tiennent à à accompagner la cyborg dans sa mission. Sans doute craignent'ils qu'elle n'y arrive pas seul...

Alexter, Polia et Juväl insistent donc pour mener Sinter en personne à Asdren, à la grande déception de Charguin, qui finit par accepter à contre c½ur leur présence, surtout que Juväl fait tout pour pousser le bouchon un peu plus loin. On sent tout autours de lui les gardes commencer à savourer les longues et profondes fouilles corporelles auxquelles le nano devra se soumettre chaque fois qu'il voudra entrer ou sortir de la ville à l'avenir...

Le désormais grand groupe traverse alors la première bulle -l'ambiance est à peine plus chaude qu'au bidonville-, pour se rendre à un des bords de la plateforme centrale. C'est de là que partent les téléphériques -des passerelles faites en synth qui est anti-gravité, et dont on guide la progression en tirant sur une corde reliant les deux quais que dessert le téléphérique.-., qui mènera le groupe à la bulle de la ville haute. De là, il faudra prendre l'unique téléphérique qui va vers la bulle du palais.

Tout le trajet se passe sans anicroche... Sauf à la bulle de la ville haute, ou le téléphérique menant au palais est déjà parti. Il faudra donc l'attendre. Alexter se fait aborder à ce moment là, par Mansfield, l'architecte et le contremaitre des bâtisseurs de la ville. Il à besoin de son aide en raison d'une pénurie de brilleurs, et ça ne lui prendra pas longtemps...

En effet, l'architecte en est au moment crucial d'une réalisation spéciale sur la demande de Wildhart, le "forgeron" -c'est ainsi qu'on défini sa fonction ici, pourtant loin d'être aussi physique et "simple" que le nom peut le faire croire-. Il s'agit d'une chambre de combustion au dernier étage de la forge, dont les composant craignent la lumière vive, obligeant les ouvriers à travailler dans l'obscurité. Mais en raison de la pénurie de brilleur, les ouvriers travaille à tâtons dans le noir... Pour éviter de les aveugler, Mansfield demande à Alexter de synchroniser ses pensées avec les ouvriers, grâce à son bêta de neveu, Pictoro, qui possède la capacité de pouvoir partager les pensées des uns aux autres.

ça n'enchante pas beaucoup Alexter, qui ne veut pas avoir dans sa tête Pictoro qui pourrait tout fouiller. Il injecte donc dans des outils une faible luminosité, qui permettra aux ouvriers de voir ce qu'ils font, tout en évitant d'endommager les composants les plus fragiles. Il part alors les mains dans les poches retrouver ses compagnons et les gardes, juste au moment ou le téléphérique revient de la bulle du palais...

Toujours accompagné de leur escorte si bavarde et sympathique, les aventuriers quitte la bulle de la ville haute, pour être transféré dans celle du palais. Cette bulle est différente : il n'y'à qu'une seule plateforme et peu de bâtiments : le palais -ou le téléphérique mène, et plus exactement en haut d'une des tours- et l'enclos à rastires, chauve-souris géantes biomécaniques qui servent de monture à une partie des gardes.

Ce dernier voyage se passe sans heurts, et nos héros sont bientôt guidé à travers maintes salles plutôt rustiques, faites de blocs de pierres et ou le seul luxe est représentés par de nombreuses peaux de bêtes en guise de tapis, et aussi par des brilleurs éternels qui éclairent les pièces.

Après avoir passé cinq de ces pièces, le cortège arrive dans une salle plus spacieuse que les autres, Asdren discute politique avec l'un de ses conseillers, en compagnie de deux gardes du corps d'élites. Véritable ogre chauve, Asdren est un obèse qui ne quitte pas son fauteuil fait à partir d'un matériau anti-gravité, et se penche dans un sens ou dans un autre pour se déplacer sans avoir à se lever.

Asdren, have we already met somewhere ?

L'arrivée des gardes, des aventuriers et d'une Sinter "prisonnière" est une très bonne surprise pour Asdren, qui congédie son conseiller, puis assure aux aventuriers qu'ils seront grassement récompensé pour leurs services. Puis, le noble s'approche de Sinter pour fanfaronner... C'est là que Jüval ordonne à sa cordelette de relâcher les bras de Sinter, et celle-ci lève son bras droit devant Asdren, un canon remplaçant sa main : une décharge de plasma transperce Asdren, propulsant son corps -toujours sur le fauteuil- en arrière, qui se met alors à cogner contre le mur encore et encore.

D'abord stupéfaits, les gardes se précipitent sur Sinter et les aventuriers. Mais la cyborg n'à aucune intention de combattre. Sa mission est effectuée, et elle se contente de réaliser un saut impossible pour esquiver les troupes ennemies et quitter la pièce, laissant les aventuriers se débrouiller seuls.

Jüval s'en tire plutôt bien, utilisant ses pouvoirs télékinésiques pour former avec les épines acides qu'il à trouvé plutôt, une barrière de protection qui blesse et aveugle les gardes qui s'en prennent à lui. Il en profite pour tenter de suivre Sinter.

Pour Polia, c'est plus difficile : faisant face à un trio de soldats mené par un garde d'élite, il constate avec stupeur que ces derniers font usages de pouvoirs étranges : l'un d'eux arrache par la pensée son arme de ses mains, et la cape de feu qu'il active ne semble pas ralentir les attaques qu'il subit.

Néanmoins, le salut vient d'Alexter qui, après quelques passes d'armes mouvementes, désarme Charguin, le capitaine de la garde, et s'en sert comme bouclier humain. Ordonnant à ce que tous les soldats restent tranquilles, il aide Polia puis tous deux reculent vers la sortie en tenant en respect les gardes qui n'attendent qu'un faux pas de leur part.

C'est là que Polia songe à utiliser son cypher de création de mur de force, afin d'enfermer les gardes ici le temps que les aventuriers s'enfuient. Il prépare donc ça, et juste avant qu'il ne l'active, Alexter, sans aucun honneur, tranche la gorge de Charguin, et lance le mourant contre les autres gardes.

Toutefois, le plan fonctionne, et Polia parvient bloquer la porte avec un champ de force. Les aventuriers viennent de réaliser une belle victoire : ils ont piégés leurs assaillants... Ou du moins une partie : le palais d'Asdren est grand, et ils entendent de nombreux bruits de pas au maintien militaire converger vers eux...

Fin de session.

Troisième session

Un peu affolé par la désertion de Sinter et tous ces bruits de pas -de course- qui convergent vers eux, les aventuriers paniquent et suivent Jüval qui... part à la recherche de Sinter. Ainsi, ils s'enfoncent plus profondément dans le palais, et s'éloignent donc sans y penser d'une potentielle sortie, la tour desservie par le téléphérique.

Le tout se corse quand ils croisent par hasard une des patrouilles de gardes qui sillonnent le palais d'Asdren. Fort heureusement, ces derniers n'ont entendu que le grabuge qui s'est produit dans la salle du trône, et ne savent rien sur sa cause. Reconnaissant dans les aventuriers des loyaux sujets de Sharash -et grâce à un acting des plus convaincants : la peur^^-, nos héros persuadent la patrouille que Sinter à agressé Asdren avant de s'enfuir. Ils indiquent au hasard la direction du téléphérique et les soldats s'y engagent sans sourciller. Bien, ça fait au moins une sortie qui ne pourra pas tirer d'ennuis nos amis...

Se pressant pour sortir de ce guêpier, nos héros finissent par enfin trouver une porte qui mène à l'extérieur du palais, sur l'unique plateforme de la bulle la plus en altitude de la ville. Ils jaillissent hors de la grande bâtisse juste à temps pour voir Sinter sauter à travers la membrane de la bulle, et tomber d'une hauteur de près de 300 mètres de haut ! Mais aucun d'eux n'est dupe, ils imaginent bien qu'une chute pareille ne sera pas "fatale" à la cyborg.

Toutefois, ils ont bien plus urgent à faire. Quitter cette bulle avant qu'elle ne se transforme en traquenard mortel par exemple. les aventuriers se rendent compte alors que leurs options sont limités. Le téléphérique étant désormais inaccessible, reste l'enclos à rastire qui pourrait leur fournir des montures volantes, ou emprunter l'escalier de pierre enroulé autours de la tige de synthacier qui les mènera à la ville du bas.

La seconde idée est pour Alexter LA solution... Sauf qu'il oublie qu'aucun garde ne surveille cette entrée "si accessible" et que personne n'emprunte jamais cet escalier... Il doit bien y avoir une raison, non ? C'est sans doute pourquoi tous les autres vont... à l'enclos des rastires. Vidé de tout occupant humain -sans doute partis vers le palais suite à l'alerte-, il est aisé de se saisir d'un des "volatiles" et de quitter l'enclos par une grande lucarne au niveau du toi. C'est ce qu'ils font tous -oui, même Alexter.-.

Contrôler un rastire ne parait pas très compliqué aux aventuriers, qui ont tous déjà eu l'occasion de chevaucher des montures diverses et variées -...-, aussi la seule difficulté dans cette fuite provient... Des flèches envoyées par certains archers se trouvant au sommet de la tour du palais la plus proche. Se dirigeant vers la membrane qui les mènera vers la liberté -tout du moins hors de la bulle du palais-, nos aventuriers filent sous une pluie de flèches pernicieuses.

Un rastire, ou la clé des champs...

Et là, c'est le drame : une des flèches se plante dans le flanc droit du rastire que chevauche Alexter, qui menace alors de s'écraser au sol. Juväl perçoit la délicate situation de son ami et se rabat vers lui, afin que le glaive saute in extremis sur le rastire du nano -le pauvre animal ne pourra pas voler longtemps avec le poids de deux passagers sur le dos, mais la situation est critique !-. En parallèle, Cendre se rapproche aussi d'Alexter, avec la ferme intention d'utiliser ses pouvoirs pour aider Alexter à "sauter".

Mais le glaive n'à pas besoin d'aide : d'un bond magistral, il évite une flèche qui lui était destiné, et atterri en douceur sur le rastire de Juväl, sans s'éclater aucune partie de l'anatomie masculine. Un fort beau geste, qui permet aux aventuriers de tous quitter la bulle du palais avant d'être criblés de flèches. Toutefois, le rastire qui porte maintenant deux individus montre immédiatement des signes de fatigue désespéré et plonge vers l'endroit le plus proche ou il pourra atterrir : la plateforme principale de la bulle de la ville haute...

Après un atterrissage rocambolesque et qui n'est pas sans heurts, Alexter et Juväl se retrouvent sur la "plateforme ferme" à compter leurs ecchymoses, tandis que Cendre et Polia les rejoignent -sans s'écraser-. Décidant de rester ensemble -surtout car les prochesde nos héros vivent pour la plupart dans la ville haute-, nos aventuriers discutent d'un endroit ou se réfugier.

Il faut dire que l'ambiance de la ville haute est plutôt... morte. Il y'à des signes de destruction évident, et on devine même des cadavres au loin. L'ambiance est oppressante mais aussi tranquille. C'est le calme avant la tempête, ou l'après émeute. Ou les deux à la fois. Anxieux, nos héros évoquent plusieurs refuges, comme la taverne de l'oncle de Polia ou encore la forge locale. Mais c'est finalement le dispensaire médicale, ou officie le seul médecin de la ville qui est choisi comme destination. Il faut dire que certains de nos aventuriers ne sont plus très frais...

En chemin, Alexter examine les cadavres de gardes qu'il croise, et bondit de joie quand il remarque... un cypher gisant bien en évidence sur un corps. Le glaive se précipite dessus et déclenche malencontreusement un piège de type laser qui le traverse de part en part, ne touchant toutefois aucun organe vital au passage.

De son côté, Polia repère un balcon sur le point de s'effondrer et d’où proviennent les pleurs d'un enfant. Contre l'avis du groupe -qui préfère se presser-, le Jack essaye d'amadouer l'enfant pour le sauver de la chute du balcon, et y parvint in extremis, manquant lui-même de se faire écraser comme une crêpe. Bien décidé à emmener l'enfant en sécurité, Polia rejoint ses compagnons.

Nos amis arrivent enfin en vue du dispensaire, mais les portes sont closes. Après avoir demandé de l'aide toutefois, on déverrouille les portes de l'intérieur et les aventuriers sont libres d'entrer. Ils découvrent que le dispensaire à été pris d'assaut par une bonne vingtaine de citoyens, qui fuyaient les combats. c'est là qu'on leur apprend que les rebelles ont attaqués la ville basse et la ville haute. Il s'agissait sans doute de la diversion promise par la milice de l'étoile d'acier à nos héros, mais cette diversion est désormais devenue toute autre...

S'enfonçant dans le bâtiment à la recherche de la doctoresse -alors que Polia demande à l'enfant qu'il à secouru de rester ici-, Juväl, Cendre et Alexter finissent par trouver la salle de "soin intensif"... Et au grand déplaisir de Juväl, la doctoresse, humaine trentenaire répondant au nom d'Ashilder, est en train de s'occuper des plaies d'un blessé de l'autre camps, celui des gardes de la ville. Il tente de s'en approcher pour l'achever, mais Ashilder le bloque dans son élan, lui enjoignant de garder ses querelles mesquines en dehors du dispensaire, qui devrait être un sanctuaire.

Juväl est furieux, mais décide de se venger sournoisement. Faisant mine d'accepter les reproches de la doctoresse, il demande si il peut aider... Et se soigner lui-même avant de mettre la main à la patte. Surchargée de travail, Ashilder, ne prend pas la peine de sonder plus avant le nano, et le dirige vers ses stocks de revitaliseur.

Souriant de façon mauvaise, Juväl entreprend de piller la réserve sous les yeux de ses compagnons. Cendre est scandalisée, et sort, de la pièce sans mot dire -c'est que même si on est pas d'accord, on est pas une balance pour autant !- alors que Polia y entre. Juväl distribue donc à Alexter et Polia autant de revitaliseurs dont il dispose,et abandonne le reste aux patients.

C'est à ce moment là qu'une patrouille de miliciens force l'entrée du dispensaire. Cendre se met alors à regarder ailleurs, tandis que les miliciens vérifient qu'il n'y'à aucun partisans de l'ancien régime parmi les réfugiés... Les miliciens satisfaits se dirigent alors vers la salle des soins intensifs, et Juväl lzur dénonce le garde entre la vie et la mort, ainsi que le comportement déviant d'Ashilder.

Alexter et Polia n'interviennent pas et semblent plutôt pressé de partir. Mais la situation s'envenime, principalement grâce -à cause ?- à l’interventionnisme forcené de Juväl, qui voit avec plaisir le chef de la patrouille s'approcher pour achever le garde... Mais le milicien se fait stopper net par la doctoresse qui pose la main sur son torse. Impossible de savoir ce qu'il se passe à ce moment là, mais après plusieurs secondes -de lutte intérieure ?-, le milicien finit par renoncer, déclarant par contre que "ça" -le garde- avait intérêt à ne plus être là la prochaine qu'il passerait au dispensaire.

Alors que les miliciens font mine de s'en aller, ils reconnaissent les aventuriers, et les pressent de questions, avant que le chef de la patrouille rappelle à ses subordonnés que si quelqu'un doit entendre les réponses, c'est Kregor, le commandant de la milice tant que Sinter n'est pas rentrée. Nos héros décident de les suivre voir leur leader par intérim.

Ils sont conduit à un bâtiment devenu un avant poste improvisé, que les miliciens sont en train de fortifier. A l'intérieur, un homme donne des ordres en indiquant des points précis sur une carte holographique. Il s'agit de Kregor, et il invite les aventuriers à lui faire part de ce qu'il s'est passé au palais, notamment le sort d'Asdren et ou se trouve Sinter. Si l'annonce de la mort d'Asdren entraine de nombreux vivats, la "fuite" de Sinter laisse les miliciens incrédules. Ils n'y croient pas et d'ailleurs les aventuriers non plus. Seul un homme qui se dégage de l'ombre déclare que Sinter ne reviendra pas.

Un peu agacé, Kregor le présente :il s'agit de l'autoproclamé "guide" Falkstap,, un soit-disant ancien compagnon d'arme de Sinter, qu'il tolère en tant que conseiller. Si Juväl, Alexter et Polia l'ignorent complétement, Cendre s'intéresse à Falkstap. Ce dernier parle sans ambages, et ne dissimule pas le fait qu'il est un cyborg semblable à Sinter, et qu'il sert aussi la Roue. De même, il admet qu'au sein des serviteurs de la Roue, il y'à parfois des... désaccord, comme celui qui l'oppose à Sinter. Si Sinter obéie à la lettre aux ordres de la roue ("monte une rébellion pour détrôner Asdren", puis "Tue Asdren" une fois la première mission échouée), Falkstap est plutôt partisan de chercher à interpréter les ordres, et surtout d'assurer un "suivi" une foi la mission accomplie. de même, il pense que la Roue doit être révérée, et son culte devenir organisé.

Falkstap, un beau gosse... que tout le monde trouve moche.

De la Roue elle-même, Falkstap se montre très prolixe dessus, admettant que la façon qu'elle à de communiquer avec ses serviteurs pourrait être améliorée, si ils pouvaient obtenir plus de détails sur les tâches à accomplir. Mais selon le cyborg; ce léger point noir est sur le point d'être réglé. Ayant fait le tour des questions qu'elle voulait lui poser, Cendre retourne vers le reste du groupe, qui discutait stratégie avec kregor.

A ce moment là, un messager vient apporter une nouvelle capitale : les gardes contrôlent encore la zone du téléphérique, et des renforts sont parvenus de la bulle du palais, accompagnés des successeurs potentiels d'Asdren : ses neveux. Kregor rassemble ses troupes, et demande aux aventuriers de les rejoindre. Ce qu'ils font sauf Juväl. Mais Falkstap flatte l'ego de ce dernier, et le nano rejoint les troupes également. Et là... Fondue au noir.

Fin de session.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bruno8840
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Excellent ! content

Par curiosité vous faites des sessions de combien de temps ?

A quand la suite ? :p

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Troll Traya

Très beau récit, qui démontre à la foi les qualités du jeu et celles du MJ oui

Tu peux continuer !

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Tous les 15 jours, une session de 3h environ.

On a commencé fin 2016, je dirai en novembre ?