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Trudvang 1586

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Alors Marc c'est quand qu'on le débute ce fabuleux voyage en quête de mystères et d'aventures ?

Mon sac est prêt et j'ai réuni de quoi payer le guide ! clin d'oeil

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  • Marc S
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Nonobub

Le système n’est pas si obscur ou compliqué que cela. C’est juste un pool de points à répartir entre différentes actions.

Pour les combats les joueurs doivent réfléchir aux manœuvres qu’ils seront amenés à réaliser et doivent avoir en tête que résoudre dans le sang une rencontre n’est pas la meilleure option.

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Moi c'est justement l'univers qui m'intéresse mais j'ai un peu peur de rien pouvoir faire du jeu si les règles sont à ce point obscures ou du moins pas faciles d'accès...

Nonobub

Pour compléter mon propos précédent, je ne sais pas à quoi tu joues habituellement, mais pour prendre en exemple des jeux très connus et pratiqués comme D&D et PF, ils sont pour moins beaucoup plus complexes à mettre en oeuvre, car ce sont des jeux avec des règles ou points de règles multiples et ne répondant pas toujours à une même logique. C'est le problème des jeux qui multiplient les pouvoirs, donc et autres traits spéciaux, entre autres.

A Trudvang Chronicles, comme dans les jeux utilisant le BASIC, il n'y pas 15 logiques et points de règles à connaître. Il suffit de connaître la règle générale de résolution d'action, et on peut commencer à jouer. D'ailleurs, l'ouvrage de base de Trudvang commencer par expliquer les règles de base, qui tiennent sur 3 pages et demi. Après, certes, il y a les règles de combat et les règles de magie, qui sont un peu plus longues, comme dans beaucoup de JdR, car elles détailles des options. Mais elles ne sont qu'une déclinaison des règles de base. Il n'y a pas à retenir de trucs spéciaux, de condition de mise en oeuvre particulière, de règles de réalisation ou que sais jeu. Il y a les valeurs de compétence et zou, on lance les dés, on fait moins que le score et on sait si on réussit ou pas. C'est pas plus sorcier que ça, à la base ! content

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Runir

Excellent, Runir ! content

Je pense que le guide ne devrait plus trop tarder à se présenter pour vous présenter le périple qui nous attend ensemble.

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Le système n’est pas si obscur ou compliqué que cela. C’est juste un pool de points à répartir entre différentes actions.

Pour les combats les joueurs doivent réfléchir aux manœuvres qu’ils seront amenés à réaliser et doivent avoir en tête que résoudre dans le sang une rencontre n’est pas la meilleure option.

Melnuur

Et encore, le pool de points, c'est vraiment uniquement réservé aux combats.

Pour la quasi totalité des jets de dés, on se contente de comparer la valeur du dé à la valeur de compétence testée.

Par exemple, à chaque fois que le MJ demande un jet de survie, le joueur lance un d20 et doit faire moins que la VC (valeur de compétence) de Nature + Survie. S'il a 7 en Nature et 3 en survie, il doit donc faire moins de 10 au d20 pour réussir. S'il est un peu aguerri et a la spécialité adéquate, il pourra ajouter celle-ci. S'il doit monter un campement en catastrophe et qu'il a la spécialité Campement à 2, il ajoutera 4 à la valeur de compétence (donc ici pour un total de 14).

Ah oui, un dernier détail : cette règle générale s'applique pour les jets de dés en conditions "moyennes". Comme dans pas mal de jeux, le MJ peut appliquer un modificateur selon les conditions dans lesquelles l'action se déroule. Un environnement peut par exemple apporter un +3 alors que si l'action est difficile, le MJ pourra infliger un -3 à la VC.

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  • Melnuur
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Marc S

Marc, j’avais bien compris que le système s’appliquait à tous les jets ayant une intensité dramatique, mais la partie « combat » a malheureusement un peu trop phagocyté le reste.

Quant est-il du système de magie ?

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  • Judge Ju
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Marc S

Dans ce cas je me laisserai tenter par le côte obscur ... faible que je suis...

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Marc S

Tout d'abord, tu fais erreur : avec une arme ayant 3/30, il ne s'agit pas de 90 parades,

Si si tu vas avoir 90 parades MINIMUM. 30 avec une PV de 3, 30 avec une PV de 2 et 30 avec une PV de 1. Donc çà fait minimum 90 parades avant que ton arme ne casse. Je ne suis pas rentré dans le détail car justement c'est un détail de faire baisser la PV qui ne change rien au final. Donc c'est tenir le compte d'un paramètre qui ne sert à rien au final à part garder une jauge de points pour toutes tes armes. Nous on a abandonné très très vite.

Trudvang n'étant pas D&D, tu ne peux pas forcément faire réparer ton matos régulièrement (il n'y a pas d'armurier dans le moindre village), d'où l'importance des compétences d'artisanat.

Sauf qu'on s'en fout. Car déjà il faut que tu pares avec ton arme. Or si tu as un bouclier ton arme ne s'usera jamais. Et au pire tu achèteras un couteau de remplacement, çà coûte rien... Donc, les compétences d'artisanat l'utilité est très limitée au final...

Le krumsveird (ou cimeterre), ça peut paraître peu optimal pour un rôliste optimisateur, mais le fait est que dans certaines cultures, notamment chez certains peuples sauvages, c'est l'arme en vigueur. Donc si tu joues un Ark, tu ne vas pas prendre une miekka mais un krumsveird, peut importe le prix et le score en MI ou en AA.

Non, mais tu peux prendre 5 couteaux de chasse pour le même prix que le Krumsveird. Et tu peux prendre le truc dans tous les sens, ben c'est beaucoup mieux ! Plus rapide (meilleure MI), plus flexible (tu peux le lancer) et plus durable au final car avant d'user tes 5 couteaux...

Le raisonnement vaut de même pour le bouclier et les armures, où c'est plus grave, car au fur et à mesure que l'armure se dégrade, elle protège de moins en moins bien

Le plus petit bouclier restera efficace au moins pour 160 parades. Comme je le dis quand tu sera à 158, tu en troqueras un nouveau qui coûte 1sc, ce qui est rien du tout et tu auras déjà pillé sur tes adversaires de quoi le remplacer. Et celui qui est abimé tu t'en serviras pour faire du feu, aucun intérêt de la réparer.

L'armure effectivement perd de son efficacité au fur et à mesure des coûts reçus. C'est le seul objet où l'artisanat peut-être utile car quand la PV baisse cela affecte l'objet. Pour les armes et les boucliers ce n'est pas le cas.

A la limite, ça doit pouvoir se récupérer sur un cadavre, mais les forgerons humains ou nains ne travaillent pas les armes en bois, donc l'entretien, on repassera

L'entretien du Miekka on s'en fiche. Déjà elle est 9/90 çà veut dire que MINIMUM tu pourras faire 810 parades avant d'avoir un risque de la casser... Sachant que tu peux la porter avec un bouclier, tu auras jamais besoin de la réparer. Je redis donc que c'est l'arme fumée du jeu et qu'il vaut mieux pas la mettre sur le chemin de vos joueurs...

Car c'est aborder Trudvang façon D&D, avec des réflexes optimisateur qui ont tendance à me hérisser le poil, j'avoue.

C'est bien pour cela que j'en parle et l'aborde sous cet aspect là. Car le jeu n'est vraiment pas fait pour ce genre de MJ/joueurs.

J'insiste vraiment sur cet aspect du jeu : Trudvang est un jeu qui repose avant tout sur son background. Les carac techniques sont utiles, même nécessaires, mais les voire mises en avant comme vous le fait en faisant complètement fi du background, c'est, à mes yeux, perdre l'essence même du jeu.

Toutafé !

Mais malgré tout, je trouve que les règles sont perfectibles sur de nombreux points.

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Moi c'est justement l'univers qui m'intéresse mais j'ai un peu peur de rien pouvoir faire du jeu si les règles sont à ce point obscures ou du moins pas faciles d'accès...

Désolé d'avoir fait peur. mort de rire

Mais effectivement le système est simple à prendre en main. Le système de combat demande un peu de pratique pour l'exploiter à son plein potentiel mais on peut se débrouiller au début en définissant des combos de base.

Par contre, il y a des choses que je trouve lourdes et inutiles (l'initiative modulable, le suivi des PV/BV des amres). Les règles sont concises, mais manque parfois de précisions. Plus gênant en VA certaines règles étaient ommises dans les bouquins et on trouvait par exemple des tableaux uniquement sur l'écran. Un peu ennuyeux... Mais ce problème a été corrigé dans la VF il me semble (Marc confirmera).

Côté bon point, l'ambiance qui se dégage du jeu que ce soit au niveau des illustrations mais aussi des textes et des aventures publiées. On voit d'ailleurs tout de suite l'orientation du jeu dans les règles. On a ainsi des règles sur la survie en milieu hostile et sur la chasse qui couvre bien le sujet. On a aussi des règles sur la peur, pour mettre en place une ambiance pesante et mystérieuse. Finalement, le pire ennemi ce n'est pas forcément le troll des forêts, mais c'est bien la forêt elle-même...

Personnellement on a vite mis de côté certaines choses (initiative variable, gestion des PV/BV des armes) pour se concentrer sur l'essentiel.

Donc, pour moi c'est un jeu terriblement inspirant avec une mécanique perfectible.

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Je partage l'avis que Trudvang est un jeu qui repose sur son background et que les règles sont un éléments secondaire, dans la mesure ou l'ambiance et l'univers priment sur la technicité, mais je trouve important de ne pas négliger comment les règles peuvent influencer l'expérience de jeu, le premier personnage que j'ai joué était un ranger du Westmark avec une arbalète et je dois avouer que j'ai eu le sentiment que je servais à rien/ pouvais rien faire dans les situations de combat, à cause du temps de rechargement beaucoup trop long . L'aspect technique rend le personnage moins intéressant à jouer que si j'avais pris un arc. c'est juste un exemple, mais je trouve cela frustant quand il y a des déséquilibres aussi marqué dans les règles sans qu'il y ait de véritable contrepartie. C'est juste mon opinion et j'adore sincèrement ce jeu, l'ambiance qui s'en dégage est forte et unique. J'en ai fait mon jeu principal et dans notre cercle de joueurs, il a déclassé D&D5. Mais comme je l'aime beaucoup, je suis aussi plus critique envers ce que je considère comme des défauts, parce que le jeu me convient presque parfaitement.

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  • Melnuur
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Melnuur

Quant est-il du système de magie ?

C'est un système à base de points. Ce qui bien c'est que tu peux augmenter l'efficacité de ton sort en dépensant des points supplémentaires.

Pour réussir à "tisser" ton sort, il faut que tu réussisses un jeu de compétence. La magie marche aussi avec un arbre de compétence, tu peux donc te spécialiser dans un type de magie. Plus le sort est de haut niveau et puissant, plus c'est difficile. Si le jet est raté, le sort échoue. Rigolo si tu rates de 20 ou plus, un truc très mauvais se passe (fatal magic).

Niveau combat, les sorts n'utilisent pas le système de PC, donc tu ne pourras jamais lancer plus d'un sort pendant un round. Bon, çà me chiffonne un peu (faut bien qu'il y ait un truc qui me gêne clin d'oeil) car tu as moins de flexibilité qu'un guerrier qui pourra faire plusieurs attaques, ou attaquer et parer. Sachant que si tu lances un sort tu ne peux pas faire de Weapon Action, donc tu ne peux pas attaquer avec une arme, ou parer... Tu pourras par contre te déplacer.

Sinon tu as beaucoup de sorts utilitaires, et ton lanceur de sorts pourra investir quelques points en combat armé et ne sera pas forcément ridicule.

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C'est juste un exemple, mais je trouve cela frustant quand il y a des désiquilibres aussi marqué dans les règles sans qu'il y ait de véritable contrepartie.

C'est typiquement le reproche que je fais au jeu.

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Si j'ai bien compris l'explication 3 / 30 signifie qu'on ne décompte que les parades contres des attaques faisant 3+ dégâts. Puis ainsi de suite avec 2 / 30 et 1 / 30. Statistiquement quel est le pourcentage d'attaques faisant 3+ dégâts ? S'il est très élevé, alors c'est inutile de faire ce décompte et juste prendre 90 parades max. S'il n'est pas élevé, moins de 50%, alors le décompte est intéressant puisque moins de la moitié des attaques parées par l'arme / bouclier occasionneront une perte de pv. Donc au final ça fera bien plus que 90 parades au total avant la casse.
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  • Judge Ju
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Lancement de la PP le 8 octobre !! Enfin!!!!!!!

news-2520.html

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Excellent, Runir ! content

Je pense que le guide ne devrait plus trop tarder à se présenter pour vous présenter le périple qui nous attend ensemble.

Marc S

Merci Marc content

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WolfRider4594

C’est ça. Une arme fait 1D10 de dégâts et tu y ajoutes la force (sans tenir compte de l’open roll). Donc 3+ tu le feras assez souvent. Mais surtout avant de faire tes 90 parades et t’enquiquiner à compter où tu en es tu auras déjà acheté un nouvelle arme arme neuve... Par exemple un bouclier de base c’est 4/40 donc 160 parades minimum et ça coûte 2sc donc rien du tout. Tu pourras en récupérer aisément sur un ennemi mort ou le troquer facilement. D'où ma remarque sur l’inutilité de s’embêter avec ce décompte.

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Tout d'abord, tu fais erreur : avec une arme ayant 3/30, il ne s'agit pas de 90 parades,

Si si tu vas avoir 90 parades MINIMUM. 30 avec une PV de 3, 30 avec une PV de 2 et 30 avec une PV de 1. Donc çà fait minimum 90 parades avant que ton arme ne casse. Je ne suis pas rentré dans le détail car justement c'est un détail de faire baisser la PV qui ne change rien au final. Donc c'est tenir le compte d'un paramètre qui ne sert à rien au final à part garder une jauge de points pour toutes tes armes. Nous on a abandonné très très vite.

Je me répète : tu fais complètement erreur, et je comprends que tu trouve le truc inutile.

Et donc, je le redis : pour une arme ayant 3/30, donc 3 points de protection et 30 points d'intégrité, il faut considérer les points d'intégrité comme les points de vie de l'arme. A chaque fois que tu utilises l'arme pour une parade et que les dégâts dépassent la valeur de protection, l'arme perd 1 point d'intégrité. Comme la valeur d'intégrité est égale à 10 fois la valeur de protection, lorsque la valeur d'intégrité descend en dessous de 20, la valeur de protection tombe à 2. Lorsque la valeur d'intégrité descend en-dessous de 10, la VP tombe à 1. Et lorsque la valeur d'intégrité atteint 0, l'arme est détruite.

Donc, je le répète, pour une arme avec 3/30, c'est bien 30 parades avec plus de 3 points de dégâts qu'il suffit de faire pour que l'arme se brise si elle n'a pas été entretenue, et non 90 !!! 30 parades, c'est potentiellement une dizaine de combats max, et 5 combats rudes...

Trudvang n'étant pas D&D, tu ne peux pas forcément faire réparer ton matos régulièrement (il n'y a pas d'armurier dans le moindre village), d'où l'importance des compétences d'artisanat.

Sauf qu'on s'en fout. Car déjà il faut que tu pares avec ton arme. Or si tu as un bouclier ton arme ne s'usera jamais. Et au pire tu achèteras un couteau de remplacement, çà coûte rien... Donc, les compétences d'artisanat l'utilité est très limitée au final...

Ca c'est dans l'hypothèse ou le combattant a effectivement développé le combat arme + bouclier. J'insiste peut-être lourdement, mais ce n'est pas dans les valeurs culturelles de tous les guerriers. Ensuite, pour ceux qui utilisent le bouclier, comme je viens de l'expliquer, le bouclier s'use beaucoup plus vite que tu ne le penses... et les compétences d'artisanat ne sont pas du tout d'utilité si limitée que ça !!!

Le krumsveird (ou cimeterre), ça peut paraître peu optimal pour un rôliste optimisateur, mais le fait est que dans certaines cultures, notamment chez certains peuples sauvages, c'est l'arme en vigueur. Donc si tu joues un Ark, tu ne vas pas prendre une miekka mais un krumsveird, peut importe le prix et le score en MI ou en AA.

Non, mais tu peux prendre 5 couteaux de chasse pour le même prix que le Krumsveird. Et tu peux prendre le truc dans tous les sens, ben c'est beaucoup mieux ! Plus rapide (meilleure MI), plus flexible (tu peux le lancer) et plus durable au final car avant d'user tes 5 couteaux...

Sauf que dans le monde de Trudvang, il n'y a pas d'armurerie façon Auchan dans laquelle tu te sers 5 couteaux de chasse. Les armes sont fabriquées par les forgerons à la demande. Et puis tu ne portes pas 5 couteaux de chasse "comme ça". En général, tu en as un à la ceinture, point barre. Après, c'est aussi une question de prestige, de croyance... Comme c'est expliqué dans le background, une peuplade (je ne sais plus laquelle) a adopté le krumsveird parce qu'ils se sont fait battre au combat par une tribu ayant des krumsveird. Du coup, il y a une croyance en cette arme, et non dans le couteau. L'un est plus maniable, l'autre un poil plus résistant.

Le fait que tu as mal compris la règle des VP/VI n'aide pas non plus.

Le raisonnement vaut de même pour le bouclier et les armures, où c'est plus grave, car au fur et à mesure que l'armure se dégrade, elle protège de moins en moins bien

Le plus petit bouclier restera efficace au moins pour 160 parades. Comme je le dis quand tu sera à 158, tu en troqueras un nouveau qui coûte 1sc, ce qui est rien du tout et tu auras déjà pillé sur tes adversaires de quoi le remplacer. Et celui qui est abimé tu t'en serviras pour faire du feu, aucun intérêt de la réparer.

Non, non et re-non. Une VI de 40, ça signifie que le bouclier peut encaisser 40 parade. Et au fur et à mesure, sa VP diminue, ce qui signifie qu'il est de moins en moins protecteur. Et tu oublies que le bouclier peut aussi être utilisé de façon indirecte, cas dans lequel la VP sert aussi à encaisser les dégâts. Quand la VP diminue, le PJ encaisse moins bien les dégâts avec le bouclier.

L'armure effectivement perd de son efficacité au fur et à mesure des coûts reçus. C'est le seul objet où l'artisanat peut-être utile car quand la PV baisse cela affecte l'objet. Pour les armes et les boucliers ce n'est pas le cas.

Mais bien sûr que si. Tu es visiblement passé à côté du sens de la règle...

A la limite, ça doit pouvoir se récupérer sur un cadavre, mais les forgerons humains ou nains ne travaillent pas les armes en bois, donc l'entretien, on repassera

L'entretien du Miekka on s'en fiche. Déjà elle est 9/90 çà veut dire que MINIMUM tu pourras faire 810 parades avant d'avoir un risque de la casser... Sachant que tu peux la porter avec un bouclier, tu auras jamais besoin de la réparer. Je redis donc que c'est l'arme fumée du jeu et qu'il vaut mieux pas la mettre sur le chemin de vos joueurs...

Je ne reviens pas sur ton erreur sur la VP... Ni sur le reste... Ah si : aucun Stormlander ou chevalier Virann ne se battra avec une miekka, quand bien même l'arme est "fumée". Croyance, culture, tout ça ! Je le re-redis, c'est une facteur important dans Trudvang. Après, si tu veux jouer façon D&D, il vaut mieux effectivement ne pas jouer à Trudvang, ou adapter en tout cas... Mais tu passes à côté d'une dimension importante du jeu et c'est dommage.

Car c'est aborder Trudvang façon D&D, avec des réflexes optimisateur qui ont tendance à me hérisser le poil, j'avoue.

C'est bien pour cela que j'en parle et l'aborde sous cet aspect là. Car le jeu n'est vraiment pas fait pour ce genre de MJ/joueurs.

Oui, effectivement.

J'insiste vraiment sur cet aspect du jeu : Trudvang est un jeu qui repose avant tout sur son background. Les carac techniques sont utiles, même nécessaires, mais les voire mises en avant comme vous le fait en faisant complètement fi du background, c'est, à mes yeux, perdre l'essence même du jeu.

Toutafé !

Ah bein on est d'accord, alors ! ;D

Mais malgré tout, je trouve que les règles sont perfectibles sur de nombreux points.

Judge Ju

En même temps, je ne connais aucun jeu dont je n'ai pas pensé ça en lisant les règles. plaisantin

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  • Judge Ju
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Par contre, il y a des choses que je trouve lourdes et inutiles (l'initiative modulable, le suivi des PV/BV des amres). Les règles sont concises, mais manque parfois de précisions. Plus gênant en VA certaines règles étaient ommises dans les bouquins et on trouvait par exemple des tableaux uniquement sur l'écran. Un peu ennuyeux... Mais ce problème a été corrigé dans la VF il me semble (Marc confirmera).

Alors pour les règles omises, si la VA est effectivement buggée et qu'on a corrigé un certain nombre de trucs en VF, je ne suis pas sûr de voir de quelles règles manquantes tu parles. A part la charge dont on a parlé et qui n'est, en définitive, pas une omission mais un choix de game design.

En revanche, oui, il manque une paire de tableaux, pas vitaux mais quand même, présents sur l'écran de la VA mais pas dans les bouquins. La VF sera plus complètes également sur ce point là. content

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Je partage l'avis que Trudvang est un jeu qui repose sur son background et que les règles sont un éléments secondaire, dans la mesure ou l'ambiance et l'univers priment sur la technicité, mais je trouve important de ne pas négliger comment les règles peuvent influencer l'expérience de jeu, le premier personnage que j'ai joué était un ranger du Westmark avec une arbalète et je dois avouer que j'ai eu le sentiment que je servais à rien/ pouvais rien faire dans les situations de combat, à cause du temps de rechargement beaucoup trop long . L'aspect technique rend le personnage moins intéressant à jouer que si j'avais pris un arc. c'est juste un exemple, mais je trouve cela frustant quand il y a des déséquilibres aussi marqué dans les règles sans qu'il y ait de véritable contrepartie. C'est juste mon opinion et j'adore sincèrement ce jeu, l'ambiance qui s'en dégage est forte et unique. J'en ai fait mon jeu principal et dans notre cercle de joueurs, il a déclassé D&D5. Mais comme je l'aime beaucoup, je suis aussi plus critique envers ce que je considère comme des défauts, parce que le jeu me convient presque parfaitement.

Senjak

Alors je te comprends complètement, mais en l'occurence, si tu as pris un ranger, tu aurais, je pense, dû effectivement avoir un arc et non une arbalète. Au Virann, l'arbalète est ok si tu es soldat, me semble--il. Et quoi qu'il arrive, si tu avais une arbalète, avais-tu pris la compétence "chargeur d'arbalète" ("crossbow loader") ? Cette compétence permet de réduire le temps de chargement de façon importante. Au niveau de spécialité maximum, tu peux tirer 2 carreaux par tour avec l'arbalète légère, 1 carreau par tour avec une arbalète normale, et 1 carreau tous les 3 tours avec une arbalète lourde. Soulignons aussi que l'arbalèle n'a pas les mêmes usages que l'arc : si l'arbalète légère peut être utilisée pour la chasse, l'arbalète lourde n'est préconisée que pour la défense de place forte. Donc clairement, si tu l'utilises en combat "rapide" et corps à corps comme on en voit souvent en aventure, l'arbalète est pataude, et ses dégâts plus importants ne compensent pas forcément le temps de chargement. Mais en même temps, c'est normal, elle n'est pas faite pour ça. Par contre, en combat défensif, lorsque l'attaquant progresse difficilement, l'arbalète peut faire un carnage plus rapidement que l'arc.

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Quant est-il du système de magie ?

C'est un système à base de points. Ce qui bien c'est que tu peux augmenter l'efficacité de ton sort en dépensant des points supplémentaires.

Pour réussir à "tisser" ton sort, il faut que tu réussisses un jeu de compétence. La magie marche aussi avec un arbre de compétence, tu peux donc te spécialiser dans un type de magie. Plus le sort est de haut niveau et puissant, plus c'est difficile. Si le jet est raté, le sort échoue. Rigolo si tu rates de 20 ou plus, un truc très mauvais se passe (fatal magic).

Niveau combat, les sorts n'utilisent pas le système de PC, donc tu ne pourras jamais lancer plus d'un sort pendant un round. Bon, çà me chiffonne un peu (faut bien qu'il y ait un truc qui me gêne clin d'oeil) car tu as moins de flexibilité qu'un guerrier qui pourra faire plusieurs attaques, ou attaquer et parer. Sachant que si tu lances un sort tu ne peux pas faire de Weapon Action, donc tu ne peux pas attaquer avec une arme, ou parer... Tu pourras par contre te déplacer.

Sinon tu as beaucoup de sorts utilitaires, et ton lanceur de sorts pourra investir quelques points en combat armé et ne sera pas forcément ridicule.

Judge Ju

Ouais, enfin bon, un sort, il faut déjà le tisser. Donc faire une autre action dans le même tour, je vois pas. Et d'ailleurs, il y a des sorts dont l'incantation dure plusieurs tours. Mais je vois pas ce qui peut chiffonner sur ce point, c'est juste quelque chose qu'on retrouve dans plein de jeux. Je n'en connais pas dans lesquels tu pourrais lancer 3 sorts de la même façon qu'un guerrier peut lancer 3 attaques.

Sinon, comme l'a dit Julien, la base, c'est on fait un jet de compétence, donc 1d20 sous la valeur de compétence sachant qu'on applique un modificateur dépendant du niveau du sort (-2 par niveau de sort). Ainsi, si le sort est de niveau 2, il y a -4 à la valeur de compétence. Le sort coût 2 fois son niveau en points de magie, ce qui n'est pas forcément très cher, mais ce qui est intéressant, c'est que le mage peut décider d'augmenter certains effets du sort (portée, durée, dégâts...) selon les sorts, en dépensant plus de point de magie. Le système est le même que l'on parle de magie divine ou de magie profane. Après, il y a des subtilités et des variantes dans les deux types de magie, mais dans les grandes largeurs, ça marche comme ça.

Après, il y a des rituels ou des compétences pour pouvoir gagner plus de points de magie, pour être plus efficace, plus fort...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Melnuur
  • et
  • Judge Ju