PB avec la magie D&Dienne 115

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J'ajoute une petite pierre à ce sujet juste pour clarifier certaine chose qui ont eté dites.

La magie de la 5e n'est pas la magie vanciene car lancer un sort ne le supprime pas de la liste de sorts préparés. Ca consomme juste un emplacement de sort.(si le mage a préparé missile magique, sommeil etc... Il peut lancer missile magique autant de fois qu'il a d'emplacement de sort.)

Le magicien sans son grimoire n'oublie pas les sorts préparé précédemment, il peut juste pas préparer une nouvelle liste ni lancer de rituel.

Préparé un sort prend 1 minute par niveau de sort.(1 min pour un sort niveau.1 / 9 minutes pour un sorts niveau.9)

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Darkcristall

Globalement, pas de souci, mais c'est juste ce passage-là qui est incohérent à mes yeux :

"On peut également considérer que si il se focalise sur un nouveau sort qu’il apprend il néglige un autre ou que simplement ca capacité mental n’est pas assez grande (pour le moment)." A partir du moment où "réviser" ne prend qu'une minute par niveau, c'est qu'un sort est facile à retenir...

Mais bref, j'ai trouvé des réponses avec lesquelles je ferai ma soupe plus haut, donc ça ira plaisantin

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Moi je pars du principe que le magicien a déjà du rechercher et transcrire son sort dans son grimoire donc il le connait forcement déjà. Mais qu'il a besoin de le réviser s’il souhaite le préparer pour sa journée.

Moi j'ai un plus gros problème avec le grimoire, le moment de révision et le temps de révision. On considéré donc que le magicien qui connait quand même en grande partie ses sorts, si il souhaite en préparer un nouveau de la liste le révise le matin avant de partir travailler

Déjà pourquoi le matin?, Quand on révise nos cours on peut le faire à n'importe qu'elle moment de la journée dès qu'il a un moment. Mais ça le MJ peut facilement décider de l'autoriser à tout moment ce qui rend le magicien plus souple

Les règles dises comme le rappel bob 1min de révision/ niv de sort, donc max 9 minutes pour un sort qui peut détruire le monde c'est vrai que ce n’est pas beaucoup. Je pense que le temps de révision devrait dépendre du temps d'incantation du sort. Par exemple "Résurrection", sort de niveau 7 qui a besoin d'une heure d'incantation ce révise en seulement 7 minutes, alors qu'un sort qui demande une action (donc moins de 6 secondes) est révisé en 1 minutes

Mais surtout, ce qui me gêne, si le magicien peux préparer un sort de niv 1 en minute, par exemple le sort "création ou destruction d'eau" qui peut être très pratique, mais ça fait chier d'utiliser une préparation pour ça. Qu'es qui empêche le magicien posé au calme dans son campement, d'ouvrir son grimoire réviser le sort une petite minute, sans chercher à le retenir pour la journée, et de le lancer dans la foulée?

Moi je pense simplement que le magicien devrait pouvoir apprendre quand il le souhaite dès qu'il est tranquille, qu'il devrait pouvoir lancer tous les sorts de son grimoire sans les préparer en le lisant, et qu'il faudrait juste modifier les temps de révision des sorts. De toute façon a sort bien long ne sera jamais utilisé au combat donc pourquoi ce faire chier à l'apprendre par c½ur alors qu'il est écris dans notre livre de poche.

Ça ne rend pas forcement le magicien GB car la plus part des sorts sont des sorts de support (Les fameux ca peux être utile mais je préféré prendre boule de feu) et ça ne change pas les combats. Par contre ça rend le magicien plus diversifié, et plus souple et au passage plus logique. Enfin ce n'est que mon humble avis content

Après comme te le dit, l'important c'est de faire sa sauce pour que tous les joueurs et joueuses soient d'accord et dans la même lignée

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On parle d'apprendre, de réviser ou de préparer un sort comme si il s'agissait d'un texte classique ou d'une poésie mais on oublie le principal, la magie. Personnellement je garde les règles en l'état car elles me conviennent. Le fait de devoir réviser après un repos long et de passer un certain temps inclus fortement la composante magique. Ne pas expliquer les fondement qui nécessite cette manière de procéder ajoute du fluf au côté mystérieux des lanceurs de sorts. Je précise, c'est ma manière de voir et comme ça a déjà été dit, chacun fait comme il veut.

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Je comprends pas pourquoi vous passez 5 pages à essayer de rationnaliser la magie dans DD. C'est du gameplay. Quand vous jouez à mario vous vous demandez pas comment il fait pour casser des briques ou passer dans des tuyaux si ?

C'est une nécessité de gameplay, il y a une pseudo justification derrière, c'est tout. C'est une qustion d'équilibrage du jeu.

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  • BobbyMcCouille
  • et
  • Nioux
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Quand vous jouez à mario vous vous demandez pas comment il fait pour casser des briques

Avec son poing, et pas avec sa tête, comme pensent beaucoup de personnes moqueur

Pardon, c'etait complètement hors-sujet, mais c'était trop tentant.

Pour la partie magie vancienne, j'avoue que la mécanique de gameplay AD&D et DD3 me déplaît. Pas pour un question de cohérence, mais pour une question de "lourdeur" de la mécanique. J'ai plutôt tendance à jouer des ensorceleurs, qui laissent une plus grande latitude à ce niveau (moyennant un catalogue de sorts moins exhaustif). Je n'ai pas encore décortiqué le système DD5 / H&D, mais de ce que j'en comprends, ça me conviendra mieux.

Pour expliquer la magie vancienne, il me semble me souvenir que l'explication initiale était que le cerveau du mage faisait office de "parchemin temporaire" : chaque matin, le magicien créé sa série de parchemins mentaux, qui se consument au fur et à mesure de l'utilisation.

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  • Sauriak
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Iceberg

Oui, c'est une des explications "tordues" d'époque. D'où le concept qu'un sort lancé est "oublié" et qu'il faut le réapprendre. Ce qui est en totale contradiction avec le fait qu'on peut/doit mémoriser plusieurs fois le même sort.

Bref, quand le design mécanique, au nom du calibrage pour des raisons d'équilibre, les post-justifications in game relèvent parfois du farfelu.

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HS : Puisqu'on parle de magie vancienne. Est-ce que quelqu'un se souvient de comment ça se justifie dans les bouquins de J Vance ? J'ai lu le cycle de la Terre Mourante il y a longtemps, mais mon parchemin esprit s'est effacé... pourtant je ne l'ai pas beaucoup utilisé plaisantin

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Sarlessa

Le problème c'est que l'univers de Mario n'a aucune intention de justifier quoi que ce soit, tout est fait pour être agréable à manipuler. Ecrire une histoire complexe dans l'univers de Mario, c'est impossible, tout simplement parce que cet univers n'a pas vraiment de règles ni d'enjeux. Mario est un univers entièrement tourné vers sa mécanique. Sauver la princess Peach ou nettoyer une île, ce n'est qu'un prétexte pour pousser les joueurs dans des défis purement mécaniques.

A l'inverse, les JDR sont des jeux où les mécaniques sont orientées vers l'univers et la simulation. Le but est avant tout de raconter une histoire avec des personnages interessants, ce qui nécessite de comprendre des enjeux. Et pour créer des enjeux, il faut pouvoir cerner les limites du monde et des personnages. D'où le besoin de rationnaliser un peu ce qui a un impact sur la narration et les personnages, comme la magie par exemple.

Après, il y a l'approche très tactical de D&D, où on se déplace sur une grille et où les personnages sont juste des bourrins à peine caractérisés dont l'unique but est de traverser les étages d'un donjon quelconque. On est là pour casser du monstre et ramasser tout ce qui peut l'être. Dans ce contexte, la justification de la magie on s'en fout un peu, effectivement.

Le truc, ce n'est pas "est-ce qu'il faut rationnaliser l'utilisation de la magie dans D&D", c'est plutôt "Jouons-nous tous au même jeu et avons-nous la même approche, les mêmes besoins ?". La réponse à cette question est évidemment non plaisantin

Y'en a qui ont besoin d'avoir des tables de rencontres aléatoires ultra équilibrées, des tables de loot, des générateurs de donjons. D'autres veulent des outils de création de personnages, des inspirations scénaristiques, des visuels inspirants et des justifications narratives aux événements du jeu. Il faut pouvoir donner à chacun quelque chose à ronger, et dans le contexte de la magie de D&D5, les amateurs du style narratif manquent un peu de grain à moudre plaisantin

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Sarlessa

ou passer dans des tuyaux

Moi je crois que Mario il fait comme Tooms dans X-Files.

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  • Iceberg
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Nioux

Han ! La référence de vieux ! (mais quand même : best bad guy ever !)

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Après on pourrait aussi demander à expliquer pourquoi on va aussi bien à 50 ou à 1pv, pourquoi une arbalète n'est pas plus efficace contre une armure de plate qu'une épée, comment on fait pour être parfaitement soigné en une nuit de sommeil, et enfin pourquoi la moitié du bestiaire ailé est capable de voler malgré sa masse.

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  • BobbyMcCouille
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Ombreloup

Ca, c'est plus une histoire de finesse de la simulation, plutôt que de justification. Au bout d'un moment, si on veut pas utiliser un core i7 overclocké pour faire du jeu de rôle, on est un peu obligés d'arrondir les angles et de passer outre ces détails parfois ahurissants ^^

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  • Ombreloup
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BobbyMcCouille

Il y a des systèmes plus fin là dessus, ne serait ce que sur les points de vie.

Ce que je voulais dire c'est qu'il ne faut pas toujours chercher à tout justifier, ça reste un jeu.

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  • Hiver
  • et
  • Nicolas Pirez
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Ombreloup

Ca reste surtout un "style" de fiction : De la high fantasy avec plein de trucs chelous qu'on explique pas... parce bon, c'est fantastique. Certains autres jeux, y compris medfan, font le pari de mettre plus de "cohérence" dans leurs univers / mécaniques.

Sinon personne ne se rappelle comment fonctionne vraiment la magie Vancienne dans les bouquin de Vance ? Il va faloir que je ressorte mon Rhialto Le Merveilleux.

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Pour moi l'intérêt de d&d est surtout un système bien huilé permettant de nombreux choix tactiques lors des combats.

Donc modifier quoique ce soit n'est jamais bon pour l'équilibre tactique. Par certains côtés on peut voir D&D comme un jeu d'échec avec une histoire en plus.

Et savoir pourquoi le fou avance en diagonale et pas la tour, bah c'est principalement pour créer une mécanique de jeu qui fonctionne.

Il existe quantité d'autres jeux medieval fanstastique où la mécanique passe en retrait donc autant profiter de D&D avec cette qualité tacticienne rare dans les jeux.

A mon humble avis

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Ombreloup

Mais on ne force personne à justifier - on veut juste une justification pour nous, parce que sur ce point précis, on veut pouvoir imaginer comment vit un magicien, comment il fait pour lancer un sort, et surtout pourquoi il n'a pas accès à tout - fluffiquement parlant, il y a maldonne par rapport aux règles, donc on essaie de leur trouver une justification.

Après, encore une fois, ceux qui n'en n'ont pas besoin, tant mieux pour eux... Mais venir dire "Ne cherchez pas de justification, ça ne sert à rien, ce n'est qu'un jeu", ça ne fait aucunement avancer notre affaire.

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  • WolfRider4594
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Bah c'est juste une forme de mana, c'est tout. Le matin il fait une sorte de méditation, ensuite il utilise son mana, et quand il en a plus il se repose, sans avoir à gérer une jauge de mana ?

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Ou on peut trouver d'autres explications fluffiques qui marchent tout autant et qui sont raccord avec la technique. C'est un peu le but du fil je crois à la base. Est-ce grave si des gens ont envie de trouver des explications sur un fil de forum ?

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Nicolas Pirez
C'est à chaque MJ de donner ses propres explications sur la magie. Les règles n'expliquent que ses mécaniques de fonctionnement dans le jeu. Celles-ci ne répondant qu'à une seule logique, ou rationalité, l'équilibrage.
Mais donner comme explication que la magie c'est magique, si on ne rajoute pas un ta gueule devant, ça n'a rien d'insultant. Donc la magie est magique donc pas scientifique donc non explicable rationnellement. Mais ça n'empêche nullement les magiciens de chercher une explication et chacun de trouver celle qui lui convient. Chacune des ces explications fonctionnera pour certains aspects de la magie et sera bancale pour d'autres. D'ou des querelles entres magos qui veulent toujours avoir raisons.
Un peu comme sur les forum de jdr tient...
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  • Serge4301