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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ToA] Explorer la jungle 271

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Pareil, j'ai trouvé cela fastidieux alors j'ai compilé plusieurs tables de ToA et d'autres provenant de Dmsguild et j'ai choisi dans deux cas sur trois les rencontres.

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Hello les gens je fais un raise-dead sur ce sujet car je suis en train de faire jouer la campagne. J'ai une interrogation sur les objets magiques en fait ? Mes joueurs sont niveau 3 et n'ont pour l'instant aucun objets magiques (genre armes +X) vu les difficultés qui les attendent je me demandais si j'étais un peu rat sur les OM et que vous en aviez fait trouver à vos PJ ? Ou si c'est un comportement habituel (longtemps que je n'ai pas fait jouer de campagne D&D donc je me questionne)

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Tiramisu Rex
  • et
  • Nildran
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Cuchulain

C'est une campagne difficile donc il est envisageable d'être plus généreux sur les objets magiques. Cependant il faudrait déjà connaître la composition de ton groupe. Certaines classes ont accès à des sorts qui créé des armes magique temporaire. Donc si c'est le cas et que les rencontres difficile sont équilibrées et occasionnelles, il n'est pas nécessaire d'être dépendant d'armes magiques avant une certaine progression dans la campagne.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cuchulain
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Tiramisu Rex

Un gnome ensorceleur, un nain moine, un halfelin rôdeur, un drakeide clerc et une thiefeline barde. ?

Bon je vais leur lâcher quelques OM histoire qu'ils arrêtent de pleurer. ?

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Cuchulain

Selon moi, les objets magiques ne sont absolument pas nécessaires pour aborder la jungle. Les guides sont plus puissants que des PJ de niv 3 et pourra les aider à se sortir de moment difficile. De plus, il y a un équilibre à trouver, par le MJ, au niveau de la difficulté des rencontres en pleine jungle. Tu as plusieurs options pour ces rencontres :

  • Tu peux en laisser certaines volontairement très difficiles, voire impossibles : ce sera aux PJ d’être assez malin pour se tirer de cette mauvaise passe (en éventant le combat, en négociant, en fuyant, Artus Cimber peut leur venir en aide, etc.).
  • Pour celle où tu veux laisser l’option de combat possible, tu peux tout simplement adapter le nombre d’ennemis (et donc la difficulté du combat) au niveau de ton groupe (tu peux utiliser cet outil pour estimer la difficulté d'un combat par rapport à ton groupe : https://www.aidedd.org/dnd-encounter/index.php).

Bref, c’est plus tes choix du MJ qui vont rendre la jungle plus au moins mortelle. Les objets magiques n’y changeront pas grand-chose.

Mon propre groupe est également niveau 3 (druide, guerrier, rodeur, roublard), sans objet magique et ils sont actuellement à leur 12ème dans la jungle. Malgré plusieurs rencontres (lianes meurtrières, grand singe, raptor, stégosaure et nain albinos), ils arrivent à s’en sortir sans armes/armures magiques. Ce n’est pas forcement simple pour eux (sans l’aide du guide, le combat contre les raptor aurait été fatal) mais c’est tout l’intérêt de cette phase de jeu de la campagne.

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Merci pour les réponses !oui

Je leur ai lâché un OM utilitaire (merci Aidedd.org ?) et ils étaient contents donc je vais en lâcher encore un par personnage. Ça ne déséquilibrera pas trop les combats.

De toute façon maintenant les adversaires sont tous au max de PV ils ont trop de chance aux dés ces salauds de PJ ?

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Je la débute également, avec un groupe

Demi Elfe Paladin
Haut Elfe Paladin
Haut Elfe Rodeur
Humain Druide

Vous auriez des conseils ?

Merci

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Demi Elfe Paladin
Haut Elfe Paladin
Haut Elfe Rodeur
Humain Druide

PseT

2 Paladins?

Ils risquent de morfler sévère dans l'exploration entre les dangers, la fatigue et les désavantages possibles (les 2 spécialistes du CAC certainement en armures lourdes dans la jungle et/ou sur des canots naviguant sur des rivières serpentant toujours la jungle).

Soit tu la joues cool avec eux, soit ils abandonneront vite leur armure lourde (avec un soupçon d'intelligence), soit ils risqent de passer plusieurs très mauvais 1/4 heures.

A toi de voir. clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Angrim
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Vincent 101

Mon groupe de PJ est composé: d'une elfe sylvestre rodeuse avec l'archétype traqueuse des ténèbres. Un barde humain avec l'archétype collège des épées. Un clerc humain avec archétype domaine de la tombe. Un demi-Orc guerrier avec l'archétype champion. Un demi elfe roublard archétype bretteur et un demi elfe guerrier archétype champion.

le seul OM qu'ils ont, c'est celui qu'il ont trouvé dans le temple de camp vertu. La cruche Alchimique. Par contre, je me sert des pages 196/197, ce qui leurs permettent de "trouver" des caches avec des potions, du matériels, des plantes de guérisons etc. J'ai bien insisté sur les conditions météo et les contraintes des armures lourdes. Du coup,ils ont tous qu'une armure de cuir. Ils ont vite comprit quand ils se sont fait attaqué par beaucoup de créatures.

Ils en sont à 22 jours depuis leur départ de la Porte de Baldur.

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Salut à tout le monde, je vais bientôt lancer une campagne ToA avec un nouveau groupe et connaissant déjà les joueurs que je vais avoir à la table je me posais quelques questions :
-Pensez vous qu'il soit fait mention de Acérérak et/ou Ras Nsi dans quelques bouquins trouvables à Port Nyanzaru ?
-Est ce que vous avez évoqué, de prés ou de loin, la cité interdite d'Omu à vos joueurs pendant leur exploration ?
Merci à vous

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J'ai prévu que mes joueurs tombes sur un vieux livre évoquant Ras Nsi. Mes joueurs étant déjà partie de Port Nyanzaru, ils le trouveront à Omu, dans une ruine ou chez la Naga. Dans ce livre, seule une partie sera déchiffrable :

La vie éternelle de Mezro, écrit par le roi Osaw I, dit « le Sage », souverain de Mezro, negus neghesti, et bara d’Ubtao. Traduit en commun par messire Dhalmass Rayburton, conseiller du roi en 763 CV.

« […] Le Grand Ubtao était le dieu de tous les Chutlais. Bien qu’il fondât les deux principales cités du Chult, Mezro et Omu, il choisit Mezro comme siège de son pouvoir. Le dieu des Chultais fit lui-même sortir le temple de Mezro du chaos de la jungle.

Mezro devait être le lieu où tous les Chultais apprendraient à vivre et à découvrir la nature du monde au contact d’Ubtao. Mais ce fut aussi celui où les bandits et les charlatans s’enrichirent sur le dos des pèlerins et où les hommes requirent l’aide d’Ubtao pour des problèmes insignifiants.

Ubtao créa l’ordre des barae pour l’aider à satisfaire les demandes de la multitude. Sept barae furent choisis parmi les habitants de Mezro et d’Omu et le dieu leur donna des pouvoirs spéciaux. Avec le temps, ils devinrent les dirigeants et les protecteurs de Mezro. Mais cela arriva après qu’Ubtao décide que les Chultais devaient trouver seuls leur place dans le monde.

Les Chultais essayèrent de faire d’Ubtao un dieu domestique tout juste bon à guérir les maux et à arbitrer les disputes, afin de rendre la vie facile. Or, Ubtao, qui avait créé le Chult tel qu’il est et les Chultais pour y vivre, n’accepta pas ce rôle. Il fut d’accord pour leur enseigner à parcourir les dédales de leur vie, mais pas pour les simplifier.

Il arriva un jour où Ubtao dit : " Si les Chultais préfèrent se plaindre plutôt qu’écouter mes sages conseils, tant pis pour eux ! Qu’ils se débrouillent sans moi ! ".

Il retourna dans sa demeure, au ciel, et refusa désormais de parler à ses fidèles. Voilà pourquoi un Chutlais ne peut s’adresser qu’à son dieu qu’après sa mort.

Cependant, il n’abandonna pas le Chult car il y eut une exception à cette règle : les barae. Ils sont immortels, à moins d’être tué sur le champ de bataille ou assassiné. Leur sagesse et leur foi en Ubtao les protègent des maladies et du vieillissement. En retour, ils protègent Mezro.

Quand un bara est tué, un autre doit prendre sa place le jour même. C’est la seule occasion où des mortels peuvent entrer dans le Grand Temple d’Ubtao. Les candidats vont dans le barado afin qu’Ubtao puisse choisir son nouveau paladin. Puis le dieu confère de grands pouvoirs à l’élu. Le Ras Nsi, est des sept premiers barae, reçut celui d’appeler les morts. Mainu, aux yeux dorés, celui de contrôler l’eau de la rivière Olung, qui traverse la cité. Quand je suis devenu à mon tour bara, je reçus le pouvoir de me souvenir de tout.

Après la guerre contre les Eshowe, il y a plus de 600 ans, je suis devenu roi de Mezro. Ras Nsi, qui avait quitté la cité à la fin de la guerre pour poursuivre sa quête, est revenu 10 ans plus tard. En apprenant ce qu’il avait fait pendant toutes ces années, avec les autres barae, nous avons pris la décision de le bannir de la cité. Nous ne pouvions pas accepter les méthodes qu’il avait employé. […] »

Pour ce texte, j'ai repris des éléments du chapitre 10 et 15 du roman "l'anneau de l'hiver". J'ai également ajouté la ville d'Omu qui n'est pas citée dans le livre avec que les joueurs ne se concentrent pas uniquement sur Mezro. Au niveau des dates, je me suis basé sur le livre ainsi que sur la chronologie disponible sur le forum.

Je suis volontairement resté flou sur ce qu'avait fait Ras Nsi afin que les joueurs aient d'autres opportunités de découvrir son passé. En toute logique, mes joueurs devraient penser que Ras Nsi est responsable de la malédiction.

Pour Acérérak, je n’ai rien prévu pour l’instant. À Omu, je vais peut-être prévoir des éléments évoquant les faux dieux et l’aménagement du tombeau mais sans évoquer Acérérak. Il n’y a qu’en confrontant Ras Nsi qu’il apprendront son existence.