Points de règles de la boite d'initiation 36

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Bonjour à tous !
J'ai reçu ma boiboite hier et sitôt dit, sitôt fait, je me suis lancé dans la lecture des fascicules pour voir comment tout ça avait réussi a être condensé sur l'essentiel (belle prouesse, comme quoi, on peut faire tenir les règles de Shadowrun dans 30 pages ! joyeux).
Cependant, moi qui ai toujours eu un certain nombre de questions concernant l'équilibrage de la magie, voilà que je tombe sur ceci:
Afin de résister aux sort de combat Physique il faut faire un jet de CONSTITUTION+VOLONTE, pour résister aux sorts de combat Mana, c'est VOLONTE+VOLONTE !
Aurais-je loupé ce point crucial dans le livre de base??
J'ai pourtant lu et relu, ce n'est absolument pas explicite. Il est juste dit qu'il s'agit d'un test opposé entre Magie+Lancement de sorts et Constitution s'il s'agit d'un sort direct Physique, ou Magie+Lancement de sort contre Volonté pour un sort Mana !! (ça représente tout de même la moitié des dés à utiliser par rapport à la boîte d'initiation, ce qui rend les sorts de combat très bourrins (et ça m'a toujours posé un poblème depuis la 4eme ed.)
Qui plus est, dans l'exemple qui est donné dans le livre de base, ce n'est pas plus explicite, voire tend à confirmer le fait que l'on ne doive utiliser que son score de Constitution ou de Volonté pur, pas multiplié par deux ("avec ses 3 dés en Volonté, il ne fait que 1 succès").
Bref, ça m'interpelle !!!
Z'en pensez quoi m'sieurs dames?? mort de rire

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  • Carmody26
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Da Profezzur

Je n'ai pas travaillé sur la boîte d'initiation, mais je te confirme que pour les sorts de combat directs, on lance Volonté ou Constitution. Seuls les succès excédentaires comptent dans la VD.

Par contre je sais que Ghislain a simplifié certaines règles, c'est pas impossible qu'il ait modifié ça et créé une unique règle pour les sorts de combat directs et indirects.

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  • Da Profezzur
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Exact, car pour les sorts de combats indirects, on traite l'attaque comme un tir. La cible peu esquiver et résiste comme contre une arme à feu, avec sa constitution plus armure.

Et ça c'est beaucoup moins bourrin qu'avant...

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Carmody26

OK, je ne suis donc pas fou 😂

C'est bien uniquement le score de volonté et non volonté x2.

Je vais rezieuter plus en détail par rapport aux sorts des personnages prétirés pour voir si ça correspond.

C'est tout de même étonnant, car pour ce que j'en ai lu, les autres secteurs de règles n'ont pas été modifiés de la sorte, que ce soit matrice, combat ou riggers.

Ça m'intrigue tout ça !

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Dans la trentaine de pages et pour ne pas complexifier inutilement ,je ne pouvais pas développer DEUX types de sorts de combat dans la boîte d'initiation. Il y a donc juste des sorts de combat, qui fonctionnent tous pareil (et on y résiste avec 2 attrributs comme pour tous les sorts, contrairement aux règles complètes qui distinguent les sorts de combat direct).

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  • Da Profezzur
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Ghislain Bonnotte

Merci Ghislain pour cette précision content
Néanmoins, ce qui attise d'autant plus ma curiosité, c'est que j'ai en ma possession aussi la version US de la boite d'initiation, et j'ai fait un petit comparatif.
Dans la version US, les règles sont bien an adéquation avec le livre de base, à savoir un jet de résistance au sort à base de Constitution ou Volonté.
Par contre, j'ai constaté que la fiche de perso de Coydog la magicienne avait subi de subtiles modifications, notamment en terme de Drain qui porte désormais une note pré-établie (et non genre P-3), ainsi que sur la façon dont les sorts sont résisté, en effet mort de rire.
C'est donc dans un but de simplifier encore plus la version originale, si je comprends bien !
OK, c'est clair désormais.
Vous vous êtes bien pris la tête quand même les gars ! Fallait y aller pour rendre le système attractif pour des néophytes, et franchement je trouve que c'est réussi, vu qu'il suffit de se baser sur les fiches de perso.
Bon, ben y a plus qu'à s'y mettre alors !

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En relisant le livret d'initiation, j'ai noté qu'il y avait des différences sur cette règle de résistance aux sorts.

En effet, dans la marge de la page détaillant la règle, il est bien indiqué la formule de constitution volonté ou volonté volonté.

Cependant dans la marge de la page suivante, il est indiqué de nouveau la résistance aux sorts de combats. Et la différence. Il est indiqué Constitution ou Volonté. Seul.

Et dans l'exemple qui suit, c'est un test avec une résistance avec un simple attribut qui est présentée.

Donc je pose la question: Où est l'erreur ?

Vu que dans les règles "avancées" la résistance au sorts se fait avec un unique attribut... Pourquoi changer cette règle, qui rend la magie beaucoup moins efficace.

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L'erreur est page 30.

Dns les règles "avancées", la résistance se fait avec un attribut uniquement pour les sorts de Combat direct (et l'armure ne compte pas) mais les dégâts sont de (succès excédentaires) cases de dégâts. Pour les sorts de Combat indirect, on traie le sort comme une attaque à distance (doncjet de défense REA + INT) puis, si le sort touche, résistance aux dégâts (CON+Armure-PA du sort).

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A noter que la version papier a juste la marge p. 31 d'erronnée/incomplète, celle p. 30 est correcte ainsi que les règles et l'exemple. Le pdf mis à jour sera dispo bientôt.

Edit : les marges sont p. 29 et 30. Celle p. 29 est correcte (versions pdf et papier). p. 30, la marge sur les sorts de combat est erronnée (en fait, elle aurait dû être retirée, puisqu'explicitée page 29).

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  • Hyeronius
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Ghislain Bonnotte

Ok, je viens de comprendre!

Donc les sorts de combats dans les règles d'initiations fond des dégâts préétabli augmenté par les succès éxédentaires du jet de lancement opposé au jet de résistance. Si les succès de la résistances son égaux ou supérieur à ceux du jet de lancement, le sort fait long feu!!

Ok. Je valide. C'est beaucoup mieux que les règles "avancés" en fait!

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  • MASTER
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Hyeronius

Cela me fait penser aux règles des anciennes éditions ( celles avec la réserve de combat) !

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En fait ces règles me donne des pistes suplémentaires pour mes règles maison de simplification des règles "avancé" de SR. J'ai déjà fait le ménage dans les compétences (exit les groupes. Ce sont les compétences de base, par ex;) et effectivement cette apprcohe plus harmonieuse de la magie, me plait beaucoup!

En conjonction du 1 pour 3, en achat de succès, c'est parfait!

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J'ai un petit souci (plusieurs en fait! plaisantin) avec les règles de combat. Je ne suis pas encore allé plus loin parce que ça me bloque un peu.

Dans l'exemple de la page 15 (Combat à distance), SLedge lance 9 dés : Agilité (7) + Armes à feu (4) + Smartgun (+2) + Course de lui-même (-2) + Course de la cible (-2) = 9.

Or quand je regarde les tables de modificateurs sur l'écran, le "défenseur en course" est un modificateur de Défense (pas d'attaque). J'ai bien vu qu'en bas de la page 10 on indique que les modificateurs s'appliquent aux deux participants, mais ça me paraît absolument pas intuitif. Mais soit.

Après le résultat de son jet (6 succès), il est noté que Sledge "note ses quatre succès excédentaires". Je ne vois pas d'où ils sortent, sachant que le défenseur n'a pas encore lancé ses dés.

Ensuite le défenseur lance ses dés et obtient 2 succès. Euh sauf qu'il n'applique pas le bonus de +2 dû à sa course? Mais bon, ok, les quatre succès excédentaires viennent de là (6-2)! Sauf que non, il est ensuite indiqué que Sledge "note ses deux succès excédentaires". Lapin compris.

Est-ce que c'est juste une histoire de coquille ou bien je ne comprendrai définitivement jamais rien à Shadowrun? J'essaye depusi la troisième édition et je comptais sur cette BI pour me rabibocher avec les règles, mais c'est pas gagné... content

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  • Hyeronius
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Aigri-man

J'opte pour la coquille...

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Oui mais du coup, à quel(s) niveau(x)?

- Faut-il bien appliquer le -2 au jet d'attaque? (si non, la réserve de Sledge passe à 11)

- Faut-il supprimer la première mention des "quatre succès excédentaires"?

- Faut-il appliquer le bonus de +2 à la défense du ganger (auquel cas sa réserve passe à 8 )?

Pour les modificateurs je suis bien conscient qu'il fallait gagner un peu de place et qu'on ne peut pas tout caser, mais aller chercher des modificateurs d'attaque dans le tableau "modificateurs de défense" puis prendre l'inverse, ça ne me paraît pas très naturel. plaisantin

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Je me permets de poursuivre ici la discussion ouverte sur le système, commencé sur le fil Critique Bi.

Pour répondre aux interrogations sur mon utilisation de l'achat de succès, j'ai en fait introduit plusieurs règles maisons:

Seul le personnage actif dans l'action lance les des. Celui passif ou en défense utilise cet achat de succès 1 /4 ou 1/3.

Ce faisant j'ai transformé tous les jets en opposition par un jet contre un seuil.

Idem pour l'encaissement des dégâts. C'est devenu un seuil.

J'ai commencé par du 1/4 puis réalisé que 1/3 marchait bien.

Je n'ai pas testé ce dernier sur plus d'un scénario, mais ça fonctionnait bien.

Et encore... Je suis en train d'imaginer la possibilité de ne plus utiliser la Constitution pour l'encaissement des dégâts, uniquement l'armure. En lien avec une discussion avec Ghislain...

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Le systeme des seuils est assez pratique car il permet de verifier si les joueurs reperent tel ou tel chose sans les alerter : "fait un jet de perception, raté, il n'y a rien ..."

par contre comment pense tu gerer les complications ?

si tu utilise un systeme 1/3 tu passe par pertes et profit les 1 qu'auraient pu generer ces dès ....

tu as 16 dés, tu en converti 12 pour 4 succès ... mais dans l'affaire tu aurais pu avoir au moins deux 1

donc si tu lance les 4 autre et que tu obtiend trois 1 ... potentielement c'est une complication

car si tu avais tout lancé tu aurait eu cinq 1

(perso j'aime bien la régle des complication ... le "reussit mais" ...)

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  • Carmody26
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Colonel Moutarde

Personnellement je vois plusieurs façons de faire :

  1. Seul le personnage "actif" lance les dés, ce lui qui se défend n'en lance pas (on utilise la moyenne). Le personnage actif peut donc toujours faire des complications
  2. Seul les joueurs lancent les dés : quand ils attaquent on utilise la moyenne de la défense du joueur adverse, et quand ils se défendent on utilise la moyenne du jet d'attaque de l'adversaire.
  3. La méthode que j'utilise personnellement est un mix des deux : je n'utilise la moyenne que pour les tests de "défense" des PNJ (défense et encaissement) : les PJ peuvent avoir des complications normalement, et les PNJ peuvent aussi avoir des complications sur leurs jets d'attaque. Ca réduit moins le nombre de lancers de dés mais c'est déjà pas mal.
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  • Hyeronius
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Carmody26

Tout à fait. J'utilise la proposition 1 de Monsieur Carmody:

- Le personnage "actif" qu'il soit pj ou pnj, peut toujours faire une complication sur son jet. Par contre, effectivement, il n'y a plus de complication sur les defenses et l'encaissement. Je trouvais ça de toute façon moins interessant à jouer.

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Personnellement je vois plusieurs façons de faire :

  1. Seul les joueurs lancent les dés : quand ils attaquent on utilise la moyenne de la défense du joueur adverse, et quand ils se défendent on utilise la moyenne du jet d'attaque de l'adversaire.
Carmody26

Oui en pratique ce qui est interessant c'est ce que font les joueurs. On a aussi adopté cette option a Venzia (D6 systeme) pour lancer moins de wagons de dés. Et en effet les complications interessantes sont celles des joueurs