Quelques questions pour la mise au point de mon scénario 24

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Bonjour à tous !

J'ai découvert le jdr papier via Chroniques Oubliées, il y a un peu plus d'un an à présent ! Après avoir mené mes premières parties grâce aux scénario proposés ("L'auberge Noyée", "Retour à Clairval",...), j'ai décidé de me lancer dans l'écriture de ma propre campagne !

J'ai réussi à écrire mon premier scénario (une vingtaine de pages) et j'en suis maintenant à la préparation finale.

Quelques infos sur mon scénario :

- C'est un scénario qui convient tout à fait à l'initiation pour les débutants

- Pas de classe, mais seulement des races (les joueurs débloquent la classe de leur personnage à la fin du scénario, ce qui fait office de lvl up).

- Les joueurs devront tantôt coopérer, tantôt la jouer solo

- J'ai envoyé un questionnaire aux joueurs pour pouvoir anticiper et préparer la création de leur perso

Les questions que je vais poser concernent surtout les "limites" que j'ai pu observer lors de mes premières parties de Chroniques Oubliées.

- Avez-vous des conseils pour bien gérer l'économie des joueurs ? Quand ils trouvent un coffre, fouillent des corps,... J'ai envie de les récompenser, mais j'ai remarqué que cela avait tendance à les enrichir un peu vite. Comment vous placez-vous ? De manière générale, comment gérer l'évolution des joueurs ?

- Lors de ces parties, un joueur jouait mage. Il souhaitait se renforcer pour combler sa faible santé via l'achat d'armures, mais la plupart d'entre elles lui étaient interdites. Il ne savait pas quoi faire de son argent... Quelle ouverture voyez-vous ?

- La gestion des boutiques, commerces me semble compliquée. Comment vous y prenez-vous ? Vous préparez les boutiques / objets disponibles au préalable ? Vous avez des boutiques "type" ? Si oui, pourriez-vous les partager ?

- J'aimerai personnaliser un peu la fiche de personnage, existe-t-il des éditeurs de fiche de personnage ?

- J'aimerai ajouter un paramètre que j'ai vu peu mentionné dans le livre de règles : l'alignement des personnages (bon ou mauvais). Plus qu'un curseur, existe-t-il des règles/variantes qui prennent en compte ce curseur ?

- Ce premier scénario est une sorte de "compétition" où chaque joueur marquera des points. J'aimerai récompenser le joueur avec le meilleur score à la fin (avec un éventuel "titre honorifique et un objet magique : Pierre porte-bonheur (pierre qui permet de relancer un dé du choix du joueur par partie). Cet objet est-il trop puissant ? Avez-vous des suggestions ?

J'ai conscience que ça fait beaucoup de questions, aussi je comprendrai si je n'ai pas de réponses pour toutes. J'espère qu'elles sont claires en tout cas content.

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Déjà pour le mage, s'il doit identifier les objets magiques de ses camarades, il a interet à se faire un bon bas de laine, parce que ça douille severe (100 pa de poudre d’argent quand même) et pour les armures, si tu autorise les matériaux exotiques, il peut se renforcer un peu, et les autres personnages peuvent trouver des objets interessants.

pour l'économie, il faut rester modeste dans les récompenses, même si en convertissant les scénario pathfinder qui sont bien plus prodigues en richesses... selon l'économie de ton monde, les chances de trouver des pc reste le plus elevé ...

pour les dépenses courantes, les potions dans les 1ers niveaux ça peut être interessant (surtout de soins même avec la présence d'un pretre)

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Bonjour,

Au niveau économique je suis du même avis que invalys des pc de temps en temps et pas systématiquement. Un coffre ne contient pas forcément de l'argent il peut contenir des objets, des bijoux, des pierres, des pièces ou même être vide plaisantin

Un mage par essence ne porte pas d'armure il peut se protéger de bien d'autres façons.

Pour l'objet magique et le titre honorifique je trouve que c'est quand même too much après à voir comment est fait le scénario en question

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on va completer un peu les réponses.

les alignements sont traités p141-142 je ne sais pas quels regles en plus tu recherche... même dans du DD classique, il n'y a pas de vrai regle pour le gerer, mais tu peux regarder dans les DRS comme DD3.5 ou pathfinder...

pour les boutiques, il faut rester logique avec la taille de la ville/village et la présence ou non de marchands et le passage de caravane avec leurs marchandises. pas d'objets magiques dans un village de 50 habitants par exemple. le truc c'est que si un pj trouve 1PO, ca ne veut pas dire que les commercants peuvent l'accepter si le village est petit, sans possibilité de "faire la monnaie" si j'ose dire ...

il y a les tables de disponibilité p164-165 qui peuvent aider à gerer, ainsi, pour un village, on a la possibilité de trouver pour 200pa max sur un objet ordinaire (donc pas de choses exotiques, et pas de cheval de guerre par exemple)

après, reste la methode du pile ou face, pour savoir si l'objet est dispo ou pas moqueur

ou voir si obtenir ou vendre quelque chose peut devenir une aventiure en soit... pour trouver la bonne personne par exemple...

Pour les fiches, je ne sais pas, il y a quelqu'un, SIVA je crois, qui en a mis pas mal en ligne, tres pratiques, eventuellement, tu pourrais le contacter...

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- Lors de ces parties, un joueur jouait mage. Il souhaitait se renforcer pour combler sa faible santé via l'achat d'armures, mais la plupart d'entre elles lui étaient interdites. Il ne savait pas quoi faire de son argent... Quelle ouverture voyez-vous ?

Il ne peut pas pratiquer la magie en armure. Par contre il peut dépenser son argent pour acheter des potions de soins dans les temples et auprès des prêtres.

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De manière occasionelle, si tu te rends compte que tu as donné trop de richesses aux joueurs, tu peux aussi les faire s'amuser.

Par sûr que ça marche avec tous les joueurs, mais une visite dans une ville genre version Med-Fan de Las Végas, avec des casinos, des bars où l'alcool coule à flot, des putes, de la drogue etc... Il faut toutes les tentations possible pour que les personnages dépensent leur argent...

Normalement si ils ont eu l'impression d'en gagner facilement et qu'ils croient que l'or va continuer à couler à flot, ils devrait dépenser pas mal... Si certains sont rétiscents, tu peux leur donner des petits bonus genre +1 à tous les jets pendant 3 jours parce qu'ils sont content d'avoir fait la fête...

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sans compter que si on se rend compte qu'ils sont "riches", ça va attirer voleurs et pickpocket ... une petite coure poursuite en plein marché pour rattraper un gamin qui a piqué une bouse, ça leur dis ?

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Merci à tous pour vos réponses !

C'est là que je me rends compte que Chroniques Oubliées est très profond et que je suis passé à côté de pas mal de subtilités. Malheureusement, c'est parfois plus facile de poser des questions que de chercher dans un ouvrage ^^'.

Je n'ai pas tout à fait compris ce qu'a dit invalys à propos des mages. Ils peuvent identifier les objets magiques trouvés par l'équipe en échange de poudre d'argent (qui coûtent 100 pa) ? Cela doit être le fond de commerce principal des mages ?

En ce qui concerne la régulation de la monnaie, je crois que j'ai compris. Favoriser les PC et les potions et si jamais je m'emballe, je peux me rattraper avec des évènements aléatoires plus ou moins "justes" (du vol de pickpocket au jeu "truqué" plaisantin ).

Nunurs évoquait le fait qu'un coffre puisse contenir autre chose que de l'argent (pierres, bijoux, objets,...). Mais la finalité n'est-elle pas la même si on considère que les PJs essayeront de revendre ces objets ? (j'avais essayé cette option, mais j'avais des PJs extrêmement portés sur l'argent qui cherchaient à tout revendre à la moindre opportunité).

Pour finir de répondre à Nunurs, tu as peut-être raison, c'est peut-être too much deux récompenses spéciales. Le "titre" permet d'être mieux perçu par les membres de la Guilde (bonus de charisme) et la pierre, j'ai déjà parlé de son effet... Je vais peut-être me contenter d'un des deux... ou alors donner le choix au joueur ?

Concernant les alignements, je crois avoir lu les règles optionnelles, mais je voulais savoir si vous vous en servez pour ajouter des "variantes". J'ai eu l'occasion de joueur à un JDR vampire où il fallait faire attention à son "curseur d'alignement" (les actions réalisées par les joueurs faisant varier ce curseur). Si ce curseur partait trop dans le "mal", on pouvait devenir fou et donc gros risque de game over.

Dans mon scénario, les joueurs vont essayer de rejoindre une guilde "neutre", ils peuvent peut-être risquer l'exclusion de la Guilde s'ils sont trop "bons" ou trop "mauvais"... Je ne sais pas trop encore comment l'implanter...

Je vais suivre tes conseils pour les boutiques Invalys. Ma crainte c'est que les joueurs amassent rapidement des pc et arrivent rapidement à 5-6 pa. Il faut que je freine mes ardeurs de générosité je pense.

Une dernière question concernant un propos de Nunurs :

" Un mage par essence ne porte pas d'armure il peut se protéger de bien d'autres façons. "

C'est la question que m'avait posé le dit mage et je n'avais pas su quoi lui répondre. Comment peut-il se protéger ?

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Par rapport à l'alignement, je ne vois pas trop pourquoi une guilde "neutre" refuserait des persos bons ou mauvais (d'autant que bons ou mauvais, c'est super relatif).

Par contre, la guilde peut très bien avoir une charte que les persos devront respecter.

Et là, tu peux jouer sur les débordements possibles de tes joueurs et amener du jeu sympa dessus.

Par exemple, la guilde peut avoir une règle disant que ses membres ne peuvent pas tuer (Guilde des Voleurs dans Morrowind). Si les persos sont bons, tu peux les mettre en face d'un super pourri psychopathe qui arrivera toujours à s'en sortir gràce à son pacte avec un démon et montrer à tes joueurs qu'il faudrait pttr le tuer, ...

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Pour le magicien, p49, magie protectrice n1 armure du mage par exemple et magie universelle n2 détection de la magie (lire toute la capacité...)

D'après mes souvenirs il n'y a pas de moyen de détecter réellement l'alignement à COF donc difficile de juger autrement que par les actes, c'est plus un guide vague que des actes calibrés avec un barème qui va faire varier une jauge. .. d'ailleurs d'après mon expérience personnelle ça lasse assez vite les joueurs...

Une guilde avec une charte détaillant des actes interdits (tuer gratuitement, aider les gens sans demander compensation ) et des actes susceptible de donner lieu à des amandes auprès de la guilde (faire un rabais sur le prix d'une intervention. ..) ça peut le faire je pense. ..

Edit: ah, les gemmes à 10 po que personne ne peut acheter dans le village car personne n'a les fonds (par contre certains pourrait avoir des mauvaises pensées avec toutes ces richesses si elles sont étalées de façon trop ostentatoire. ..)

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Pour le magicien, p49, magie protectrice n1 armure du mage par exemple et magie universelle n2 détection de la magie (lire toute la capacité...)

Typiquement ensuite tu as aussi ça façon d'être (être hors de porté, se placer derrière des couverts, ...) et divers objet magique. J'avais offert une fois à un mage des bassards de protection pouvant lui octroyer une parade au corps à corps

Edit: ah, les gemmes à 10 po que personne ne peut acheter dans le village car personne n'a les fonds (par contre certains pourrait avoir des mauvaises pensées avec toutes ces richesses si elles sont étalées de façon trop ostentatoire. ..)

invalys

Effectivement non seulement ça attire la convoitise mais généralement les lieux où se toruvent les trésors sont rarement proche d'une grande citée en cpacité de racheter les trouvailles des PJ. Soit ils acceptent de perdre une grosse part à la revente rachat à 1po la gemme qui en vaut 10 soit ils doivent transporter le butin (pas toujours facile et discret). Les objets de valeurs ne sont pas forcément légers clin d'oeil

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Je profite de ce sujet pour vous demandez comment gérer vous l'effet " pillage" dès qu'on tue quelqu'un. Par exemple, je tue un monstre, un humain, etc. Il y a toujours des trucs à récupérer (vêtements, armes, etc.) et donc à revendre.
La fortune n'est-elle pas trop facile à ce niveau là ?

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effectivement, hors armure, on peut trouver des objets magiques (capes, bracelets, anneaux) ou des vetements spécifiques (voir les matériaux exotiques si le mj les autorise et la possibilité de les enchanter, mais bonjour le prix, tu as d'ailleurs une discussion sur ce sujet dans un autre fil du forum...)

pour l'effet pillage, dut principalement à un reflexe de jeu video, outre le volume et le poids des objets récupérés à ne pas negliger, je dirais aussi qu'une certaine réputation risque de coller aux personnages. les plus suspicieux pourrait croire à voir les armes et armures ramenés par les perso, que ces derniers ne font pas juste se défendre mais peut être sont des bandis de grand chemin, et quand bien même on peut prouver le contraire, la réputation est faite...

de plus, tout comme les trésors, il faut trouver quelqu'un qui accepte de reprendre les biens proposés, tous les commercants ne vont pas forcement se précipiter pour acheter le matériel, et certainement pas à son prix sur le marché, vu que c'est au mieux de la seconde main. Et il n'y a pas de receleurs partout, si on cherche à se débarasser de biens plus litigieux, sans compter que de tels transactions peuvent attirer l'attention sur eux (du guet par exemple...)

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Plusieurs choses qui calme beaucoup le pillage et revente:

  • les objets couverts de sang c’est souvent pas facile à revendre et surtout qu’est ce qui prouve qu’ils n’ont pas été obtenu suite à un meurtre.
  • Les objets venant d’une demeure ou d’un prelat (même grand méchant) ne peuvent être revendu qu’à des receleurs car un commerçant honnête se posera des questions sur leur provenance. Et se revendent donc souvent bien moins chers.
  • A force de revendre des objets, les autorités peuvent s’intéresser aux personnages car ce n’est rien de moins que du recèle.
  • Obtenir des richesses ça se voit au bout d’un moment et ça attire la convoitise et l’½il des guildes de voleurs. Qui en plus n’apprécieront sûrement pas non plus que des gens viennent revendre des objets voler sur leur territoire sans leur donner une partie du profit.
  • Transporter tous ces objets, toutes ces pièces, ce n’est pas toujours facile. Ils ont une charrette toujours avec eux pour ça ? Ils ont des sacs sans fond ?
  • Et puis il y a aussi la difficulté de la revente. Très peu de commerçants ont les finances leurs permettant d’acheter des gemmes, des ½uvres d’arts ou autres. Et ce tableau magnifique a 5000 pa que les joueurs ont transporté ne leur servira à rien au final car personne ne l’achètera.
  • des armes ou armures abîmées ne vont pas intéresser grand monde et si elles sont magiques ils ne trouveront pas grand monde non plus pour les racheter.
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  • Bruno8840
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Salut !

Petite remarque sur une réflexion de Loire sur l'argent :

Ma crainte c'est que les joueurs amassent rapidement des pc et arrivent rapidement à 5-6 pa. Il faut que je freine mes ardeurs de générosité je pense.

Il ne faut pas oublier que ce sont des personnages qui vont vivres des aventures difficiles, se battre, négocier, soudoyer certaines personnes... Et tout cela nécessite un minimum de monnaie.

Pour rappel, juste un exemple : une potion de soin de base c’est 10 pa...

Il ne faut pas que tes joueurs se retrouve bloqué dans leur progression ou l’aventure par un manque d’argent. Je dirais que la gestion de l'argent et des objets magiques c'est une dicipline très difficile en jdr.

Ne pas non plus trop donner, sinon les joueurs se prennent pour des stars !

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Pretre

Je plussoie ce que dit Prêtre :

un peu de réalisme dans les parties et dans tout JDR n'a jamais fait de mal, au contraire, cela fait le plus grand bien, même si le jeu a des règles relativement souples clin d'oeil

Pour aller dans ce sens, dans le groupe que j'ai à Pathfinder (quand même pas trop éloigné de CO, comme vous le savez tous, même si d'accord c'est un peu plus touffu ...) il y a l'arcaniste (type magicienne pour faire simple) qui pour dépenser son or a eu la bonne idée d'acheter tout un stock de parchemin pour compenser le nombre de sorts qu'elle peut lancer par jour (certes une limite pas exactement pareil dans CO, mais peu importe) Pour cela, elle s'est poliment adressée à l'académie de magie qui l'a formée pour que des étudiants et autres scribes rédigent ces parchemins moyennant finance.

J'ai volontiers acceptant moyennant un jet de Diplomatie et autres petits détails de roleplay que cela se fasse (le groupe a aussi rendu quelques services à l'académie, bien sûr) et elle a pu repartir avec tout un stock de parchemins de sorts peu puissants, mais complétant bien son arsenal, et après un certain temps, parce qu'à l'époque, y'avait pas d'imprimantes à parchemins de sort moqueur

Reste ensuite l'usage en conditions réelles: au cours d'un combat, vous l'imaginez bien ouvrir sa besace, tirer le bon parchemin et lire le sort à voix haute au milieu de la mêlée générale épéesplashgobelinmessage

Résultat: comme elle est futée (la joueuse autant que l'arcaniste) elle a judicieusement opté pour inscirre sur ces parchemins des sorts à lancer quand les conditions sont bonnes et donc pas trop des sorts de combat...

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Merci à nouveau pour votre participation !

Je vais donc suivre vos conseils Fytzounet et invalys et laisser au second rang l'alignement.

Ton idée de chartre de guilde m'a beaucoup plût ! Je vais développer ce point là et m'en servir pour mettre le joueur dans certains dilemmes content ! Merci beaucoup !

Je tiens à vous remercier pour toutes vos réponses sur la gestion des trésors. La question posée par formol aurait aussi pu être posée par moi ^^. J'ai en effet été confronté en général à des joueurs qui essayent de ramasser le plus de choses possibles. D'ailleurs à ce niveau-là, comment gérez-vous l'inventaire des joueurs ? Quelles sont les limites Vous basez-vous sur l'endurance ?

Toutes les réponses que vous apportez sur les problèmes que cela peut apporter de récupérer un max d'objets sont du bon sens mais j'avoue que je n'y aurai pas pensé tout seul ! Je pense que je rajouterai un commandement sur ce sujet dans la charte de ma guilde héhé.

Vous avez répondu à mes questions concernant les moyens de protection du mage, merci !

Bruno8840, tu parles des parchemins de sorts. y a-t-il davantage d'explications sur ce point dans le livre de règles ?

D'autres questions me viennent à l'esprit :

- Comment gérez-vous le combat avec des objets au lieu d'armes classiques (par exemple, une poêle, une branche, un couteau de cuisine,...). Quel malus / Bonus donnez-vous au joueur lorsqu'il lance le D20 ? Par ailleurs, quel dé de DMG accordez-vous si l'attaque touche l'ennemi ?

- Un joueur destine son personnage à être un alchimiste. Du coup, je pense l'orienter vers un profil de Forgesort. Y aurait-il une autre orientation possible ?

-Pour ce scénario, je souhaiterai que chaque joueur ait les mêmes moyens de se battre au début : Les poings et un bâton d'apprenti (plus faible qu'une arme standard). Que me conseillez-vous là aussi en dégâts ?

Je devrai faire jouer ce scénario pendant la semaine prochaine. Je partagerai avec vous son déroulement content.

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Je tiens à vous remercier pour toutes vos réponses sur la gestion des trésors. La question posée par formol aurait aussi pu être posée par moi ^^. J'ai en effet été confronté en général à des joueurs qui essayent de ramasser le plus de choses possibles. D'ailleurs à ce niveau-là, comment gérez-vous l'inventaire des joueurs ? Quelles sont les limites Vous basez-vous sur l'endurance ?

Il y a des règles, simples, sur l'encombrement dans le compagnon (page 103). C'est basé sur la valeur de force, et on assigne à chaque objet un nombre de points d'encombrement, sans trop de précision, ce qui est très bien comme ça.

Bruno8840, tu parles des parchemins de sorts. y a-t-il davantage d'explications sur ce point dans le livre de règles ?

Voir pages 196 et 200.

D'autres questions me viennent à l'esprit :

- Comment gérez-vous le combat avec des objets au lieu d'armes classiques (par exemple, une poêle, une branche, un couteau de cuisine,...). Quel malus / Bonus donnez-vous au joueur lorsqu'il lance le D20 ? Par ailleurs, quel dé de DMG accordez-vous si l'attaque touche l'ennemi ?

Généralement les DM sont entre 1d4 et 1d6 (1d6 = bâton), la plupart du temps en DM temporaires, ce qui implique qu'ils sont diminués du mod de FOR de l'adversaire. C'est vrai qu'il faudrait aussi un malus au jet d'attaque pour certains objets. Je n'ai pas d'opinion tranchée sur la valeur de ce malus.

- Un joueur destine son personnage à être un alchimiste. Du coup, je pense l'orienter vers un profil de Forgesort. Y aurait-il une autre orientation possible ?

Le compagnon propose aussi un profil hybride d'alchimiste : forgesort (élixirs, métal), magicien (magie élémentaire, magie universelle) et arquebusier (explosifs). Il utilise 1d4 pour les PV.

-Pour ce scénario, je souhaiterai que chaque joueur ait les mêmes moyens de se battre au début : Les poings et un bâton d'apprenti (plus faible qu'une arme standard). Que me conseillez-vous là aussi en dégâts ?

Je devrai faire jouer ce scénario pendant la semaine prochaine. Je partagerai avec vous son déroulement content.

Loire

1d4+FOR pour les poings, 1d6+FOR pour un bâton ordinaire à 2 mains, tous les deux en DM temporaires.

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  • Bruno8840
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Ulti

Merci Ulti d'avoir répondu et complété, j'étais trop pris pour le faire nonen larmes

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Merci pour ces réponses content !

Que veut dire "DM temporaires" ? Ce sont des DM auxquels on retranche le MOD FOR de l'adversaire ? L'objectif est d'assigner un malus lié aux DMG de l'arme car son utilisateur ne la maîtrise pas ?

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  • Kamille