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Quelles règles optionelles valent-elles le coup ? 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

Je me suis très recemment lancé dans le jeu de rôle avec CO fantasy. J'ai acheté le livre de règles, la boite d'initiation ainsi que la campagne anathezerin.

En tant que MJ, j'ai fait joué la campagne d'initiation sans trop de problème (les règles sont vraiment moins chargées que dans le livre officiel). Seulement voilà, depuis que j'ai lu le gros livre de règles, je me rends compte qu'il y a pas mal de règles optionelles pouvant améliorer l'expérience de jeu et je me demandais donc :

Quels sont les règles optionelles que vous utilisez, vous, en tant que MJ, lors d'une partie de CO fantasy ? Et quelles sont les règles optionelles que vous avez utilisé durant la campagne anathazerin si vous l'avez faites jouées ? J'avoue avoir déjà quelques idées des règles que je vais rajouter ou non mais ça m'aidera sûrement d'avoir l'avis de personnes expérimentées.

J'ai par exemple vu dans des règles optionelles des points de récupération, de chance ainsi que de magie ou encore des profils hybrides/des races en plus pour les personnages ? Apportent-t-elles vraiment un plus ? Et si jamais il y a des règles que vous avez expérimentées et que sont selon vous à éviter, n'hésitez pas à le faire savoir aussi.

Merci de m'avoir lu, j'attends vos réponses.

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Bonjour,

Moi la règle que j'utilise c'est l'utilisation de mana pour lancer des sorts. Après j'ai aussi quelques règles perso plus liées à l'esprit de la table. Par exemple j'ai eu un groupe qui trouvait qu'il était trop difficile de mourir dans COF et depuis j'ai changé la règle concernant le KO quand on tombe à 0 PV.

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Les points de Mana sont pour moi ce qu'il y a de mieux, ça permet aux mages d'être plus flexible et permet pas mal d'originalité.

Les Points de chance et de récupération sont peut-être moins nécessaire, ça dépendra de ta table, personnellement je n'utilise pas les règles de distribution des points de chance et je me contente de les donner pour récompenser certaines actions.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Faman
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Perso j'utilise pts de mana, de chance et de récup', mais modifiés. J'utilise aussi les blessures graves, tirées de CO Contemporain: en gros, quand un perso se prend plus de DM que sa valeur de CON en une seule attaque, il est blessé et utilise un d12 jusqu'à ce qu'il revienne full PV.

Les pts de chance sont limités à 1+Mod. de CHA, sinon il y en a trop, et finis le bonus de +10 (beaucoup trop fort), non, il permet juste de relancer n'importe quel d20 (et pas de DM)

Les pts de récup' restent au même niveau, mais ils peuvent être dépensés pour guérir d'une Blessure grave. Et pour faire de la mort un vrai risque dans les combats complexe, si ils tombent à 0PV alors qu'ils ont déjà une blessure grave (ou s'ils se reprennent l'équivalent d'une blessure grave), je leur fait faire un test de CON proportionnel au Pt de récup' restant (DD=15 moins nbr de pts restants). Si c'est raté... bye bye le perso!

Pour ce qui est des races optionnelles et des profils hybrides, je les conseilles vraiment, mais uniquement si les joueurs ont une idée précise en tête : "je veux jouer un perso sorceleur", "je veux jouer un dueliste charismatique usitant la magie comme dans le film, là", "je veux jouer un elfe noir renégat", etc... Et après, ça peut se discuter autour du background. Mais je ne proposerais pas directement comme : "alors tu peux jouer guerrier, guerrier noir, guerrie dragon, guerrier flamme, guerrier mage, guerrier guimauve". Juste on dit tu veux jouer quoi et la magie avec CO, c'est que ce veut le joueur, très souvent, est possible et simple à imaginer.

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Sur Anathazerïn, j'ai utilisé :

Règles avancées :

  • points de chance : oui
  • points de récupération : oui
  • points de mana : non

Règles optionnelles :

  • profils hybrides : sans malus de -2 sur une caractéristique
  • capacités épiques : oui
  • blessures graves : les guérir par le sort soins modérés => en pratique y'a un truc à retravailler parce que j'ai eu des persos avec 3 blessures graves, il faut mettre en place un mécanisme pour aggraver l'état au lieu du simple malus à la première blessure (1d12 au lieu de 1d20)

Règles maison :

  • profils de prêtre spécialisé : un prêtre de niveau 1 peut remplacer une de ses voies par la voie du Dieu principal dont il suit les principes (pour personnaliser encore plus les prêtres)
  • profils flexibles : au lieu de définir dès le niveau 1 toutes les voies auxquelles le personnage va accéder, j'ai permis aux PJs d'ouvrir une nouvelle voie au fur et à mesure de la campagne, en fonction des évènements vécus (si un voleur trouve un grimoire de magicien, il pourrait développer des pouvoirs de magicien). Les PV gagnés au gain de niveau dépendent des capacités choisies -> utiliser le DV du profil sous lequel est la voie.
  • Retraining : à chaque gain de niveau, il est possible de perdre une capacité et d’en gagner une autre de même coût. Attention cependant à bien conserver quelque chose de cohérent : on ne perd que la capacité la plus développée d'une voie.
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Pour Anathazerin actuellement :

  • Point de mana (un must have pour ne pas avoir des lanceurs de sorts qui soient des piquets de clôture)
  • Points de chance, a donner sans modération pour récompenser une chouette idée ou un beau rôle play, voir a donner un PC de groupe.
  • Point de récupération avec un système maison pour une récupération + difficile.
  • Un système maison de Blessure Grave.
  • Grande souplesse dans les voies avec des profils hybrides sans restrictions de points de compétence mais on en parle en amont et c'est plutôt moi qui propose des choses à la carte. Possibilité d'évoluer en cours de route en fonction de l'histoire, surtout si une voie de base n'a pas été commencée.
  • Pareil pour les races : on reste simple et si les joueurs veulent de l'exotisme, on en parle.
  • Capacités épiques.
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Crustibald

Les Points de chance et de récupération sont peut-être moins nécessaire, ça dépendra de ta table, personnellement je n'utilise pas les règles de distribution des points de chance et je me contente de les donner pour récompenser certaines actions.

Bonne idée pour les points de chance, j'ai un joueur à ma table qui est overcheaté sur les points de chance vu son mod de CHA. Il en a 6 de base. En terme probabiliste, sur des scénarios courts, ça permet quasiment de traverser la soirée sans se prendre la tete avec les mauvais jets de dés. Or ça fait partie d'une bonne expérience de jeu selon moi que de devoir gérer des tirages foireux avec autre chose qu'une mécanique de sauvetage automatique.

Pour l'instant mes joueurs (débutants) n'ont jamais eu l'occasion d'y recourir. Je crois que je vais leur accorder max 1 ou 2 PC de base à chacun par partie et ensuite les récompenser IG en fonction des actions à grand spectacle réussies dans le jeu, de leur bonne moralité ou une bonne interpretation de leur personnage.

("vous trouvez un collier de chance fait avec une griffe du légendaire lion Euromi. Ajouter un PC permanent tant que vous portez le collier sur vous. Une fois le PC dépensé, le collier se recharge lentement jusqu'à la prochaine partie")

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Je pense vraiment que vous surestimez l'effet des PC. Je n'ai jamais eu de problème. Et mes joueurs se chargent tout seuls de faire des 1 naturel (donc pas de PC) aux moments critiques...

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Précision concernant les PM, car je croyais que ça ne faisait que nerfer les magos qui seraient trop puissants gêné

En fait, la règle des PM inclue une compensation qui fait que lancer un sort ne prend qu'une action au lieu d'une action limitée. Et c'est surtout ça qui change tout.

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Pour les règles optionnelles, j'utilise selon les situations :

  • Points de chance avec un système de "karma". Pour faire simple, quand un joueur utilise un Point de chance, je gagne de mon côté un PC que je peux utiliser pour un adversaire. Lorsque j'utilise un PC je rends un PC au joueur, c'est la seule façon de les récupérer.

  • Création de personnage par Achat ou méthode MRick, profils hybrides

  • Haute Def :

  • PR

  • Voie Raciale

  • Équipement et matériaux exotiques

  • Les manœuvres d'usure (étrangement, personne ne se plaint du système par ici)

  • Magie Régulée : épuisement magique pour les prêtres et les druides (comme on considère à table qu'ils s’adressent à des forces supérieures)

  • Mana totale pour les autres.

  • J'accorde l'autorisation de la magie vancienne (par la voie du grimoire) sur certain concept de mage du genre touche à tout comme un alchimiste.