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Remake drakonide 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous !

Suite à une discution avec un membre du forum, je me suis rappelé combien la voie du drakonide proposée dans le LdB est déséquilibrée. Le 1er rang est absolument trop fort alors que les autres sont plutôt nuls. J'ai essayé sur le tas d'imaginer une variante plus équilibrée et deux possibilités se sont profilées. Les voici:

Je trouvais injuste qu'un descendant des dragons ne puisse voler. On pourrait imaginer deux types de drakonide : les supérieurs et les inférieurs. Les supérieurs se sentent nobles et plus puissant que le monde entier (ce sont eux qui ont des ailes et qui peuvent voler). Les inférieurs, quant à eux, ont déshonorés leur race il y a longtemps et on perdu leurs ailes en guise de punition. Cependant ils ont appris à survivre même dans les pires conditions, c'est pour ça que leur rang 4 est une résistance.

Drakonide inférieur (+2 FOR, +2 CON, -2 SAG, -2 CHA): Capacité raciale • Voie raciale de base : le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.

Capacité raciale • Résistance : le drakonide inférieur possède une plus grande résistance dûe à des siècles de survie. Il commence le niv. 1 avec 2 pv supplémentaires et gagne +1 pv /niv.

*

Drakonide supérieur (+2 FOR, -2 SAG) : Limitation raciale • Grande taille : Posséder des ailes ne comporte pas que des avantages, le drakonide se sent bien souvent à l’étroit. Dans la plupart des constructions à taille humaine, il reçoit un malus de -1 à tous les tests physiques (FOR & DEX) et en attaque. Dans les espaces exigus (escalier en colimaçon, tunnels de gobs, etc.), il reçoit un malus égal à son Mod. de FOR et il ne peut pas utiliser d’arme à 2 mains.

Capacité raciale • Voie raciale de base : le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.

Avantage racial • Sang-dragon : le drakonide supérieur possède une prestance appartenant à ses ancêtres, les dragons. Il obtient un bonus de +5 pour tout les tests d'intimidation, de persuasion.

Voie du drakonide

1. Intimidant (inférieur): le drakonide reçoit un bonus de +5 à tous les tests d’intimidation. Sens du trésor (supérieur): le drakonide ne se perd jamais quand il cherche un trésor et arrive presque toujours à le trouver. Il obtient un bonus de +5 aux tests d'orientation et de fouille (quand il recherche un trésor uniquement). Il ne peu plus se perdre dans ces moments là

2. Fureur drakonide : lorsqu’un adversaire lui inflige une réussite critique en attaque ou lorsqu’il passe sous la moitié de son score de PV max, le drakonide obtient un bonus de +1 en attaque et aux DM.

3. Souffle (L): le joueur choisit un type de souffle pour son personnage parmi feu, froid, électricité ou acide. Ce souffle inflige 1d6 DM par rang (3d6 au moment du choix de la capa) dans une zone conique de 10 mètres de long sur 5 mètres de large. Toutes les créatures affectées peuvent diviser les DM par 2 si elles réussissent un test de DEX difficulté 12. Après avoir utilisé son souffle, le drakonide doit attendre 1d4 tours avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

4. Résistance drakonide (inférieur): le joueur est désormais immunisé aux DM de l'élément de souffle. Il obtient en outre une RD de 5 pour son alter ego (feu vs froid, electricité vs acide). Ailes drakonides (supérieur) (L): le drakonide déploie des ailes pendant [1d6 +Mod. de FOR] minutes. Ces ailes lui permettent de se déplacer en vol à une vitesse de 30 mètres par action de mouvement. Faire du sur- place est une action gratuite.

5. Héritage draconique : le drakonide augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

N'hésitez pas à donner votre avis !

Bon jeu!

Pendragon

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A titre personnael, je trouverais dommage que le digne descendant des dragons ne puisse pas rapidement user d'un souffle destructeur ou voler. Pour les capacités, j'irais piocher dans celles du dragon décrit dans les règles de COF. D'une façon générale, je m'inspire beaucoup des capacités des créatures de bases quand je crée des hybrides.

Pour le dragons :

  • il vole
  • il crache du feu (ou un autre élément)
  • il fait peur
  • il donne des coups de queue (je me demande bien ce que je vais faire de ça)
  • immunisé au sommeil et à la paralysie
  • c'est un tank doublé d'un sac à PV
  • bonus personnel : fort lien avec la magie

Ca fait beaucoup de qualités et il va falloir faire des choix.

Capacité raciale :

  • des ailes capables de le faire voler de façon limitée, accompagnée d'un désavantage (son armure doit être sur mesure - ce qui va le priver de toutes les armures magiques dans les faits ?).
  • Vision dans le noir

Rang 1 : affinité élémentaire. Souffle 1 d6 DM par rang + résistance aux DM correspondant (1 / rang)

Rang 2 : effroi. Même effets que le sort Peur (L)* du nécromancien, mais en la considérant comme une capacité non-magique.

rang 3 : magie innée. un sort de magicien / ensorceleur de rang 1 puis un sort de rang 1, 2 au rang 4 de la voie. Possibilité de lancer ces sorts (uniquement ceux-là) en ramure.

rang 4 : immunité à la peur, au sommeil et à la paralysie (à comparer avec le rang 1 de la voie du meneur d'homme pour mettre en perspective)

rang 5 : héritage draconnqiue CON et CHA + 2.

Utilise la CHA pour les rangs 2 et 3. Peut lancer les sorts issus du rang 3 en armure.

Édité le 26 / 08 / 2023

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Yuun
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Ce que vous proposez tous les deux me paraît beaucoup trop puissant : cela déséquilibrera les parties, les autres à la table finiront par ne plus vouloir jouer avec ... moi le premier ; ou à tous vouloir en jouer. Entre autre, lui laisser la capacité de voler, en plus de déséquilibrer la puissance dans le groupe, requière une pleine liberté de mouvement, donc lui autoriser une armure il va falloir oublier, ou alors expliquer en quoi et pourquoi cela ne le gène pas dans ses mouvements pour voler ...

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  • Balanzone
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Balanzone

J'avoue que ça me paraît super fort. Magie Innée c'est vraiment goldé je trouve. Après peut être que je me trompe...

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Porky Pike

Ce que vous proposez tous les deux me paraît beaucoup trop puissant :

- Doudilain -

Nous sommes ouverts à la critique ! Qu'est-ce qui te semble trop fort (mis à part le vol que tu précises ensuite) ?

la capacité de voler, en plus de déséquilibrer la puissance dans le groupe, requière une pleine liberté de mouvement, donc lui autoriser une armure il va falloir oublier,

- Doudilain -

Je précise bien :

des ailes capables de le faire voler de façon limitée, accompagnée d'un désavantage (son armure doit être sur mesure - ce qui va le priver de toutes les armures magiques dans les faits ?)

- Balanzone -

Considérons en plus que cette aptitude devient inutile en intérieur. Celà te semble encore trop fort ? Comment équilibrerais-tu le tout ?

Magie Innée c'est vraiment goldé je trouve.

- Yunn -

C'est dans le même genre que les capacités de rang 2, accordant une capacité de rang 1 puis de rang 2 issues d'une autre voie. J'ai augmenté le tout d'un niveau. Initialement, je l'avais mise au rang 2 en la calquant très exactement sur ce qui existe dans COF mais j'ai voulu placer Efroi au rang 2 pour ne pas trop l'éloigner du Peur qui est rang 1, en exploitant la règle tacite qui dit qu'on peut copier une capacité issue d'une autre voie en l'augmentant d'un niveau.

Je vais modifier ça.

Édit :

J'ai diminué le niveau des sorts accessibles au rang 3 pour tenir compte de la diversité du choix.

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Il me semble qu'en 3.5, le seul moyen qu'un demi dragon ( équivalent Drakeide de l'époque dans mes souvenirs) était une classe de prestige qui s'appelait "adepte draconnique" en 10 niveaux qui se terminait par "apothéose draconique" l'accès aux ailes etc. Cette classe était orientée Moine/ ensorceleur. Et déjà, les armures c'était Niet

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pendragon
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Baaldum Dhum

Mais en comparaison avec d'autre capas, le magicien à son sort de vol en rang 4 et le prêtre en rang 3, alors je me suis dis qu'en rang 4 (comme le mage) c'était pas déconnant...