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Magie Vancienne 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut,

Je suis débutant MJ.

Le sujet à peut être déjà été évoqué mais je me pose pas mal de questions concernant la magie Vancienne. Je ne l'ai jamais testé en jeu mais l'idée du grimoire et de la préparation des sorts m'interesse beaucoup, par contre j'ai l'impression que c'est vraiment très peu le nombre de sorts disponibles dans le tableau 1 p.183.

Les premiers niveaux des lanceurs de sorts on l'air très compliqués. Niveau 1, 4 sorts rang 1 par jour ça va très vite. Et il faut bien les choisir... Assez frustrant de tomber sur une situation, d'avoir un sort adapté mais de ne pas l'avoir chargé...

Et sur une exploration de donjon, le mage lance ses sorts au premier combat et après il ne sert plus à rien jusqu'au lendemain...

Autre point, toujours p.183, dans le tableau 2. Comment on peut arriver à un mod. de carac de +10 ?!

Si jamais vous avez des retours d'expériences ça m'intéresse.

Merci beaucoup 🙂

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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La Robbs

Oui, c'est frustrant, mais c'est effectivement comme ça que ça fonctionne. À titre personnel, je n'apprécie pas.

Pour le tableau de la page 183, il n'est pas si difficile d'atteindre +10 en intelligence à haut niveau. Si tu commences à 18 au tirage de caractéristiques, avec une race qui donne +2 en intelligence (comme le gnome), tu as déjà +5 au niveau 1. Ensuite, tu rajoutes l'intelligence héroïque de la Voie de la magie universelle, puis la capacité épique Caractéristique héroïque au niveau 12, et tu as +10. Et je n'ai pas compté les éventuels objets magiques ou voies de prestige.

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C'est ça la magie vancienne. La solution dans D&D 3 était de donner un ou plusieurs objets magiques (baguette) au mago pour compenser son manque de magie.

Une baguette est un objet magique qui permet de lancer 50 fois (neuve) un sort de Nv 1-4 avant de devenir inutile.
Le bâton magique est la version évoluée, il contient 50 charges et plusieurs sorts de Nv 1-9 qui nécessitent souvent 1-3 charges (jusqu'à 5 charges pour Rappel à la vie).
A savoir que la création d'objets magiques coûtait des XP dans cette édition. Donc, selon l'ambiance voulue, même les plus basiques peuvent être rares, ou au contraire, il y a tellement de magos de Nv légendaires (20+) que même les objets puissants ne sont pas si rares !

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honnetement j ai jamais ete fan de la magie vancienne et encore moins qu un perso doit se lever plus tot pour reapprendre ses sorts (tu as appris mais tu reapprends... illogique pour mon cerveau loool)
c est pour ca que la magie telle qu elle est faite sur COF me va mieux
oui on est limite sur certains points... mais je prefere propose a un joueur des alternatives de sorts, des ajouts de Voie qu on aura personnalise ensemble (je ressors mon guide des joueurs DD3.5 ou Pathfinder et hop on gere)

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La magie dite vancienne (pour genre 2 ligne dans un bouquin de Vance post apo) a été crée pour du jdr extrêmement mortel, où faire survivre un personnage très faible à bas niveaux était recompensé par une puissance énorme à haut niveau. Le mago restant fragile toute sa carière.
D&D a évolué en rendant les personnages moins fragile et en lisant la progression, en rendant les mago plus solides à bas niveaux et (un peu) moins demesurement plus fort que les autres classes à haut niveau. Avant de finalement laissé tombé la magie vancienne pour D&D 4 et elle est pas revenu dans D&D 5.
La solution D&D 3 c'est de donner des sorts niveau 0 (tour de magie) utilisable à volonté pour rendre les magos intéressant à bas niveaux. L'intérêt de la magie vancienne est de faire de la gestion de ressource très contrainte. Si toi et ton groupe ne trouvait pas ça intéressant, c'est pas tellement pertinent d'utiliser cette variante.
Pour le coup, je suis en desacord avec ces détracteurs, j'adore la magie vancienne, devoir préparer une liste de sort pour faire face à chaque situation et trouvé comment utilisé sa liste de sort pour résoudre une situation c'est assez grisant. Mais c'était à une époque où pas mal de sorts étaient des utilitaires hors combat et pas mal de situation demande des solutions hors combats aussi.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cedrole
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Merci beaucoup pour toutes ces réponses, c'est top !

Du coup j'avais plutot bien compris 🙂

Effectivement je me suis dis qu'un objet magique permettant de lancer des sorts supplémentaires pouvait être intéressant en complément.

Je suis encore en réflexion ! 😛

Je pense que ça dépendra aussi des envies de mon lanceur de sort, je ne vais pas le contraindre si le système ne lui plaît pas du tout !

Merci. 🙂

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Et que pensez vous d'une variante avec les points de récupération qui permettrais de recharger un certain nombre de sorts ? Sans pouvoir les changer, le mage garde les mêmes sorts.

Peut être pas un rechargement complet, ce serait trop puissant à haut niveau mais essayer d'équilibrer avec un PR qui permet de récupérer 1 rang 5, 2 rangs 4 et 3 rangs 1 et 2... Ça laisse peut être plus de possibilités dans les premiers lvl et ça me paraît plutôt dans la continuité de l'utilisation classique des PR ? 🙂

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Derle

Oui sauf que c'est la 5e qui corrige le soucis.
En fait la magie vancienne est de retour dans D&D 5. Et c'est aussi dans cette édition que les sorts de Nv 0 sont illimités. Et ils sont également revus à la hausse par rapport à D&D 3 afin d'être réellement utiles.

La magie vancienne peut s'avérer très frustrantre en jeu. C'est un peu comme une loterie, tu choisis tes sorts en espèrant tomber sur les bons numéros au cours de la partie. Et si tu n'as pas de chance... C'est comme optimiser un PJ dans un domaine et foirer tous les jets dans ce domaine, ça a tendance à gâcher le plaisir.

Si l'intérêt est d'avoir plus de choix, je partirais sur la voie du grimoire avec des PM à la place du coté vancien. Au hasard, PM = INT x Nv. Et le coût en PM = Rg du sort.

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Quand j'avais commencé sur Pathfinder j'avais un mal fou à comprendre le principe de la magie vancienne. Ca me paraissait tellement contre-intuitif. Je préfère les jeux qui s'en passent

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Oui sauf que c'est la 5e qui corrige le soucis.
En fait la magie vancienne est de retour dans D&D 5. Et c'est aussi dans cette édition que les sorts de Nv 0 sont illimités. Et ils sont également revus à la hausse par rapport à D&D 3 afin d'être réellement utiles.

Cedrole

Pour le coup les tour de magie illimité c'est bien la 3 mais c'est ridicule (genre fait 1d3 dégats) et la 5 a pas repris la magie vancienne. C'est un système avec des emplacements de sorts, une espèce de mana, qui permette de lancer les sorts que le personnage a mémorisé. Il y a une liste de sort, mais un emplacement peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort de la liste à condition d'être assez haut niveau.

Pour comprendre la magie vancienne, faut avoir lu les 2 lignes du tomes 2 de Terre Mourante qui s'en rapporte. C'est genre Cugel lit le sort dans le grimmoire et il s'imprime dans son esprit, et quelques dizaines de pages plus loin, il récite la formule et le sort s'efface de son esprit.

En gros, le personnage imprime les sorts de son grimmoire dans son esprit, et il peut en imprimer qu'un certain nombre.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Rufus08
  • et
  • Cedrole
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Derle

Je crois que dans "Un monde magique", Turjan de Miir prépare également 3 sorts puissants avant de partir à l'aventure.

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Bonjour

Bon déjà je deteste le terme de magie Vancienne, comment quelques lignes dans quelques pages de Jack Vance ont pu créer un adjecctif ... magie Gygaxienne, magie de grimoire, magie ésotérique, magie de D&D .. magie Vancienne me semble un adjectif pour éviter de dire que cela vient de D&D.

D'abord vous pensez que le magicien (magic-user / wizard) est aujourd'hui faible ... mais .. c'était largement pire avant, une vrai loque, et je rapelle que dans les versions antérieures l'XP des magic-user / wizard etait plus haute pour monter que les autres classes (on va me dire avec raison que C&C a gardé ce systéme) ...

Mais au départ D&D et AD&D n'ont jamais été des jeu à perso "équilibré". Dans une réponse à une question Gary Gygax avait dit "si vous faites une classe .. jamais plus fort qu'un paladin niveau 1 .. jamais plus fort qu'un wizard niveau 12 (à l'époque on on pouvait monter juqu'au 29) ...

Bon TSR n'a même pas respecté cette régle mais c'est l'idée.

Maintnenant que j'ai fini mon numéro de vieux con ... aujourd'hui D&D ou COF vous offre des tonnes de possibilités de jouer des magiciens (terme dans lequel je vais regrouper l'ensemble des lanceurs de sorts non divin c'est à dire dans D&D Wizard/Sorcerer/Witch/Bard) sans avoir a vous trainer le pb de gérer les grimoires ..

Mais si vous acceptez la voie nord, celle d'avoir à gérer le grimoire voyons ce que vous y gagner

  • La capacité d'avoir les sorts les plus puissants
  • La capacité d'avoir des boosts sur certains effets de votre école les rendant encore plus puissant

Et puis c'est du JdR ... vous avez le droit de vous renseignez .. vous avez normalement les meilleurs bonus dans les skills de savoir .. bah oui on va où ? on va rencontrer quoi ? ... est ce que l'on fait des recherches avant de se lancer comme des brutes la dedans. Et encore maintenant vous n'avez qu'à choisir les sorts que vous pourrez lancer ... pas tous les slots

Ce que je reproche le plus c'est la "sur représentation" de l'école d'évocation dans les sorts, qui fait que cela caricature le wizard de sorts de combats ... allez tous mes slots level 1 en magic missile , tout mes slots level 2 en fléches d'acide .. et que du coup l'aspect Wizard porte avion de sorts de destruction est prédominant.

Perso je joue toujours un wizard divination avec 0 sorts de dégat ....

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Derle

Les sorts de Nv 0 illimités c'est bien la 5e. Et ça va de pair avec le fait de les rendre moins ridicules.
Dans D&D 3, le mage a 3-4 emplacements de sorts Nv 0.

Mais oui, j'ai oublié que la 5e simplifie la magie, le mage 5e se rapproche de l'ensorceleur 3e. Et en effet, ce n'est plus de la magie vancienne.
C'est devenu une sorte de magie à point mais avec des emplacements en guise de points à dépenser !

La magie vancienne c'est original dans une fiction dans laquelle l'auteur va forcément choisir pour son héros les bons sorts. Mais en jeu c'est une autre histoire.

Ce que je reproche le plus c'est la "sur représentation" de l'école d'évocation dans les sorts, qui fait que cela caricature le wizard de sorts de combats ... allez tous mes slots level 1 en magic missile , tout mes slots level 2 en fléches d'acide .. et que du coup l'aspect Wizard porte avion de sorts de destruction est prédominant.
Zoisite

Mon expérience à D&D 3 est que l'image du magicien artilleur est très surfaite.
Il manque d'emplacements de sorts pour ça et les sorts sont moins efficaces qu'une arme à 2 mains maniée par un combattant. Mes guerriers faisaient en moyenne plus de dégâts par tour que mes magos. La 'boule de feu' a été une grosse déception, le guerrier avec une arme à 2 mains fait autant sinon plus de dégâts avec ses attaques multiples. Et il peut enchainer les rounds et les combats quand le mago est limité à quelques boules de feu par jour.

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  • Darky_
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Cedrole

Je suis d'accord.

Ce débat fait écho à celui de AD&D2, et la réponse de D&D3/PFv1 a été la création des ensorceleurs et pour PF l'oracle pour répondre à cette problématique pour les lanceurs divins.

Donc si un sorcier ou un encorceleur avec la métamagie n'est pas assez souple alors qu'ils n'ont pas nécessairement de grimoire, et qu'il faut absolument jouer un magicien, il y a la possibilité de rajouter quelques règles simples modulaires voire cumulables :

- comme au bon vieux temps autoriser le mago à prendre une heure pour preparer un autre sort en rééxaminant les étoiles ou l'environnement ou les feuilles de thé. A ce titre j'avais autoriser le lancement des sorts de rituels sans préparation préalable du sort pour certains sorts signature y compris pour le clerc.

- accorder au cas par cas de la métamagie, avec ou sans la nécéssité d'un don pour le faire

- l'usage de slot de plus hauts niveaux à "sacrifier" pour lancer des sorts non préparés

- un nombre X de sorts signature "toujours préparés" à voir . genre 1 du niveau max et 2 des niveaux en dessous

Par contre, il me semble que le concept du mago DPR est "dépassé" en D&D5 et était plus pertinent en D&D3.X et qu'à moins de jouer à l'ancienne avec des scénars décousus sans indice dans des lieux/environnements/style/enjeux aléatoires est assez rare excepté en club. Des campagnes ou des scénarios articulés permettent en général de créer un bon mago adéquat et thématique dans un groupe un minimum cohérent, ce qui correspond aussi à l'esprit de la classe depuis longtemps (dont la datation n'a pas d'intérêt ici).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zoisite
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Bien sûr il y a la magie à points comme Midnight v1 en D&D 3.0/3.5 l'avait prévu, mais l'environnement low et anti magie garantissait une limitation suffisante pour que ça fonctionne bien.

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Darky_

Par contre, il me semble que le concept du mago DPR est "dépassé" en D&D5 et était plus pertinent en D&D3.X et qu'à moins de jouer à l'ancienne avec des scénars décousus sans indice dans des lieux/environnements/style/enjeux aléatoires est assez rare excepté en club. Des campagnes ou des scénarios articulés permettent en général de créer un bon mago adéquat et thématique dans un groupe un minimum cohérent, ce qui correspond aussi à l'esprit de la classe depuis longtemps (dont la datation n'a pas d'intérêt ici).

Pour moi tu touches du doigt le probléme ..; le wizard et je dirais même l'ensemble de D&D n'est pas un jeu de DPR .. enfin c'est mon point de vue ou j'essaye de limiter les phases dites de rencontre. Mais les jeux vidéos et MMO ont placés clairement les mages au sens large dans la catégorie d'artillerie vivante.

Mais d'un autre coté a moins de blindé d'entrée un guerrier par des armes magiques, il y avait rapidement des adversaires intouchables qui rendait du coup les sorts quasi indispensable pour passer certaines menaces ... bon je ne vais pas trop parler de la V3/3.5 qui est une espéce de course à l'armement via feat/classe de prestige de plus en plus puissant alors que les suppléments étaient publiés (pour toutes les classes)

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C'est pas un jeu vidéo..les mages de donj ne sont jamais plus puissant qu'en appuie d'une situation ou d'un combat avec des sorts de défenses de boost ou utilitaires.

Un mage ne concurancera jamais un guerrier pour les dégâts sur la durée.

C'est l'import des mécaniques et ce côté mage dps, tout comme le voleur d'ailleurs qui ont orientés et fait muter les différentes versions pour coller aux attentes des masses...

Y a qu'à voir le nombre de post sur comment je peux toujours utiliser mon backstab en tant que voleur ? Est ce que telle combo d'origine, de patron, de sorts, de talents me permet bien de faire une attaque a un trillion de dégâts sur ce kobold anémique avec mon sort lvl 0 ?

J'ai envie de dire plus globalement , si le concept de magie "vancienne" ne convient pas...il faut plus simplement aller voir d'autre jeux de rôles aux systemes plus en adéquation avec vos attentes

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Hello,

Je viens partager mon exp sur la magie Vancienne : je l'ai utilisé comme une voie "voie des sortilèges" permettant un peu plus de polyvalence /variété à un groupe qui avait 3 PJ seulement et je ne regrette pas du tout.

J'ai donc un de mes PJ qui est ensorceleur mais a renoncé à une de ses voie de départ pour prendre la voie de la magie vancienne. Dans un groupe sans soigneur, il a donc choisi d'avoir un soin mineur mais il a aussi ajouté quelques utilitaires (ouverture / baie magiques). Il a aussi prit "levitation" même si, finalement, depuis, il a apprit la télékinésie (qui est un peu redondant) et enfin lecture de la magie et compréhension des langues. Au niveau 10 il n'est que rang 2 dans cette voie (et je pense qu'il va pas reprendre dedans de suite car il vient d'investir sa voie de prestige et a hate d'arriver dans les rangs intéressants).

Bref, dans cette utilisation, la magie vancienne me plait beaucoup !

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Oui c'est le but, ça permet un peu de polyvalence en échange d'un nombre d'utilisations plus limité.