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[COF] Règles de poursuite - alternatives 3

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Je suis parti de cette version simplifiée proposée par Kegron Ici en y ajoutant la possibilité de faire des actions autres que DEX pour influencer la poursuite.

Poursuite

Déterminez, la distance initiale entre les deux protagonistes. A chaque fois que le fuyard remporte le test opposé de DEX, il augmente la distance avec son poursuivant de 10 mètres (20 mètres en cas de réussite critique ou s’il obtient 10 de plus que son adversaire).

Si le poursuivant remporte le test opposé de DEX, il réduit la distance de 10 mètres (20 mètres en cas de critique). Si la distance est déjà de 0 à ce moment-là, alors il obtient une action d’attaque contre le fuyard (s’il obtient un critique ou 10 de plus que son adversaire, il obtient une action limitée).

À chaque fois que le poursuivant décide d’utiliser une action d’attaque (par exemple pour tirer), il perd automatiquement 10 m, 20 m s’il utilise une action limitée. Pas besoin de test opposé de DEX pour ce tour.

Lorsque la distance entre les deux protagonistes atteint 40 m, le poursuivant doit réussir un test de CON ou de SAG (Perception), au choix, difficulté 10. En cas d’échec, il est trop essoufflé ou perd sa cible de vue et le combat est terminé. La difficulté augmente de +5 par tranche de 10 m supplémentaires.

  • 40m : difficulté 10

  • 50m : difficulté 15

  • 60m : difficulté 20

  • 70m : difficulté 25

  • 80m : poursuite terminée

Vous pouvez décider de cesser la poursuite plus tôt si l'environnement est dense (par exemple 60 m en forêt).

Les tests de DEX peuvent être remplacés par d'autres tests durant la poursuite en fonction des événements: franchissement d'un obstacle (DEX vs difficulté d'escalade), le poursuivant bouscule un passant ou renverse une étagére pour retarder le poursuivant (FOR vs diffulté de bousculade), etc. Tout échec fait perdre 10m.

Exemple: les protagonistes sont à 20m l'un de l'autre. Le poursuivi veut tirer une charrette pour retarder sont poursuivant. Il doit faire un test de FOR diff 10. Le poursuivant un test de DEX 15 pour éviter la charette. Si le premier échoue, il n'arrive pas à tirer la charette, perd 10m et se remets à courir. Le deuxième peut échouer à bien grimper par dessus l'obstacle et c'est lui qui perdra 10m.

(PS : cette version utilise des déplacements de 10m par action de déplacement au lieu de 20m, avec les déplacements classiques, il faudrait tout doubler)

Je pense que ce système est pas mal, car il permet à un protagoniste avec une haute DEX de misers sur sa vitesse et ce dernier ne cherchera pas à ralentir son poursuivant où un coureur lent, mais fort cherchera à jeter des obstacles dans les jambes de ses poursuivants. Cela ouvre de nouvelles possibilités.

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Mais il m'est également venu une autre idée sur la mécanique de base de la poursuite en faisant une simulation.

Pourquoi ne pas faire des tests de DEX contre la difficulté des terrains traversé par les protagonistes plutôt que de faire des test opposé DEX vs DEX?

Mon raisonnement se base sur le fait que quand vous courrez, vous ne vous battez pas contre l'adversaire directement, mais contre le terrain que vous tentez de traverser et c'est celui qui arrive le mieux à le gérer qui gagne. On ne parle pas ici de faire une course dans un stade, hein.

Cette méthode permet aussi de mieux tirer parti des avantages de PJ comme celui du druide ou du rodeur pour qui traverser la nature sera plus facile que pour un nain par exemple. Et d'autre part permet facilement de faire varier les terrains et les obstacles au cours de la poursuite.

Cela donnerait (on part sur une distance de 10m par action de mouvement, tout doubler si c'est 20m chez vous):

Poursuite

Déterminez, la distance initiale entre les deux protagonistes et la difficulté du terrain (5 pour une zone plane et dégagée, 10 pour une des hautes herbes ou une forêt clairsemée, 15 pour une forêt dense, etc).

Les protagonistes font un jet de DEX contre la difficulté du terrain. Ceux qui échouent, perdent 10m (optionnellement on peut faire la différence entre les scores de réussite moins le niveau de difficulté pour déterminer le la distance gagnée/perdue entre les coureurs). En cas de réussite critique ou une différence de 10 de plus que son adversaire, le joueur gagne 10m sur son/ses adversaires).

Si le poursuivant remporte le test opposé de DEX, il réduit la distance de 10 mètres (20 mètres en cas de critique). Si la distance est déjà de 0 à ce moment-là, alors il obtient une action d’attaque contre le fuyard (s’il obtient un critique ou 10 de plus que son adversaire, il obtient une action limitée).

À chaque fois que le poursuivant décide d’utiliser une action d’attaque (par exemple pour tirer), il perd automatiquement 10 m, 20 m s’il utilise une action limitée. Pas besoin de test opposé de DEX pour ce tour.

Lorsque la distance entre les deux protagonistes atteint 40 m, le poursuivant doit réussir un test de CON ou de SAG (Perception), au choix, difficulté 10. En cas d’échec, il est trop essoufflé ou perd sa cible de vue et le combat est terminé. La difficulté augmente de +5 par tranche de 10 m supplémentaires.

  • 40m : difficulté 10

  • 50m : difficulté 15

  • 60m : difficulté 20

  • 70m : difficulté 25

  • 80m : poursuite terminée

Vous pouvez décider de cesser la poursuite plus tôt si l'environnement est dense (par exemple 60 m en forêt).

Les tests de DEX peuvent être remplacés par d'autres tests durant la poursuite en fonction des événements: franchissement d'un obstacle (DEX vs difficulté d'escalade), le poursuivant bouscule un passant ou renverse une étagére pour retarder le poursuivant (FOR vs diffulté de bousculade), etc. Tout échec fait perdre 10m.

Cette version me semble plus simple et naturelle à mettre en place. Imaginez une poursuite à travers une foule dense d'un marché, à travers des toits glissants, de la forêt, etc. De plus il est facile de faire varier les terrains et les types de tests en fonction des décisions des joueurs. Et comme je le disais plus haut on pourrait accorder le double de la distance de déplacement au rodeur et des bonus de voie au druide quand ils font des poursuites dans la nature.

Je vais tester cette méthode lors d'une partie.

Petit apparté: comment gérez vous le fait de se cacher de ses adversaires? Je trouve que la méthode DEX vs SAG ne prend pas en compte la nature du terrain. Vous donneriez un bonus/malus à celui qui se cache?

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Je comprends la démarche, mais pour moi ça ne fonctionne pas.

Faire DEX contre DEX, mettons, PJ1 avec une DEX de +2 contre PNJ avec une dex de +3.

Le PNJ est avantagé, ensuite ça se joue au dé.

Une poursuite se passera normalement dans le même environnement pour les 2 protagonistes.

Donc si l'environnement ajoute mettons une difficulté de 5, les deux protagonistes sont plus ou moins avantagés face à cette difficulté, celui ayant la meilleure dex est avantagé, ensuite ça se joue aux dés. Exactement comme la règle de base quoi.

Après les autres trucs que tu propose sont intéressants mais ce sont des considérations autres (choisir de faire une action pour tirer par ex et du coup se faire distancer, etc etc...)

La règle de base de COF de poursuite a l'idée de proposer quelque chose de simple, rapide et cohérent. La règle de base me parait plus simple que ce que tu propose. Qui n'est pas inintéressant, encore une fois, mais ne me parait pas plus simple, pour un résultat je pense identique