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Lire et jouer un scénario de Jeu de Rôle 15

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Parce qu'il y a une différence entre lire un scénario de Jeu de Rôle et le jouer... voici un petit article sur le sujet chez Fondu Au Noir.
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C'est bref, mais un rappel essentiel, en effet... Et j'avoue que, bien qu'étant un vieux de la vieille, je me laisse moi aussi avoir en jugeant trop facilement un scénario à sa lecture... Alors que quand on le joue, c'est forcément différent.

C'est un peu comme les règles du jeu, en somme. Certaines nous paraissent lourdingues, ou trop simples, ou bizarres... Mais ce n'est qu'en jouant qu'on peut vraiment mesurer leur efficacité.

Et, au fait, chapeau pour la superbe illustration !

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Intéressant, même si je propose une nuance car je ne partage pas exactement tout ce que tu écris.

Je m'explique :

- pas de souci sur le fond de l'article, je suis complètement d'accord : un scénario écrit ne peut en aucun cas être totalement exhaustif. Déjà, c'est impossible... mais surtout, ça empêcherait toute créativité de la part du MJ, ce dernier étant alors réduit à exécuter ce que l'auteur a écrit. Une partie de jdr, ça reste avant tout une histoire que les PJ et le MJ écrivent ensemble à partir d'un cadre. En tout cas, c'est mon avis.

- en revanche, dans le cadre (spécifique) de scénarios d'enquête où la précision des événements passés et la description fine de tous les PNJ impliqués sont primordiales (c'est le type de scénarios que j'écris et fais jouer principalement), il me semble hasardeux de ne pas élaborer un produit très abouti sur ce qui s'est passé (= avant le crime + le crime) et les motivations de chacun. En revanche, une fois cette trame verrouillée dans le détail, l'imagination du MJ et la liberté des PJ peuvent totalement s'exprimer pendant l'enquête : les PJ par leurs actions, et le MJ en jouant intelligemment les protagonistes en fonction de leur "but à atteindre" (ex : John = retrouver le diamant / Lydia = sauver ses enfants...).

Au final, nous sommes donc exactement sur la même longueur d'onde sur le fait que PJ/MJ créent toujours un film unique à partir d'un "pitch générique", à ceci près que je pense comprendre que tu expliques qu'un scénario mérite d'avoir avoir un petit quelque chose d'inabouti pour laisser les PJ/MJ construire leur histoire, et que moi, je pense (en tout cas pour un scénario d'enquête) que le pitch doit être très solide et résilient pour permettre aux PJ/MJ d'évoluer librement dans une trame qui restera cohérente pendant toute l'enquête.

Sinon, je précise que oui, je sais que certains jdr d'enquête ne proposent pas de trame écrite à l'avance et que celle-ci se construit en cours de partie. Ce n'est pas ma tasse de thé, mais pourquoi pas, chacun joue comme il aime.

Merci pour cet article bien sympa.

A+

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  • Gollum
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coaac

Je te rejoins tout à fait pour les scénarios d'enquête. Mais il faut bien avouer qu'ils sont particuliers... En effet, pour les joueurs, ils ne s'agit plus de créer ensemble des péritpéties pleines de rebondissements qui ne se sont pas encore produites, mais de retrouver à travers leurs personnages-enquêteurs quelque chose qui est déjà arrivé : reconstituer les faits grâce aux indices.

Le MJ doit donc non seulement avoir en tête la trâme bien précise de ce qui s'est passé, pouvoir répondre aux questions que se posent tout enquêteur (quoi, où, quand, comment, qui et pourquoi ?) mais il lui faut en plus savoir où se trouvent tous les indices qui permettront aux PJ de le découvrir ainsi que les éventuelles fausses pistes... Sous peine d'en dire trop, pas assez, ou même de carrément rendre l'enquête insoluble.

Il n'y a guère que sur les fausses pistes qu'il va pouvoir improviser... D'ailleurs, bien souvent, il n'a même pas besoin de le faire. Les joueurs se chargent généralement d'en inventer eux-mêmes et de les suivre... mort de rire

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  • Emeric
  • et
  • coaac
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Oui nous sommes bien d'accord ; la chronologie passée (ce qui s'est passé avant l'arrivé des PJ) est immuable dans les scénarios d'enquête que je fais jouer (et dans les autres types de scénarios aussi, en fait) et elles doivent être précises et bien rodées. Sauf biens sûr comem tu le remarques si l'on joue à des JdR comme Brindlewood Bay ou autre type de jeux ou les chronologies passées se constuisent en jouant autour de la table.

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  • coaac
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Gollum

Et quand la fausse piste que construisent les PJ est mieux ficelée / plus intéressante que le scénario...

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Gollum

Oui, tu résumes très bien ma pensée. Tout à fait d'accord.

Les fausses pistes, j'en écris aussi pendant la préparation du scénario (pas plus de deux), ce qui permet d'élaborer de beaux retournements de situation (le fameux "what the fuck !" des joueurs qui découvrent qu'ils se sont plantés en beauté).

Ceci étant dit, il est vrai que les joueurs en créent eux-mêmes d'excellente qualité !!

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Emeric

Oui, comme toi, j'adore travailler de cette manière :

1/ le déroulement précis du crime/drame initial..., avec la chronologie exacte, les éventuels témoins...

2/ la description fine des PNJ principaux, qui seront tous sauf des figurants, mais bien des acteurs à part entière ( = pour chacun d'entre eux, une question principale : que cherche-t-il à obtenir ?)

3/ un cartographie relationnelle globale pour bien appréhender les relations entre chacun d'entre eux

4/ la description des 4 ou 5 lieux principaux que les PJ sont susceptibles de visiter (l'hippodrome, le casino...)

5/ une ou deux scènes qu'il faudrait vraiment réussir à jouer (ex : le règlement de comptes entre deux bandes rivales dans un restaurant avec les PJ au beau milieu...)

6/ et puis... que le jeu commence !

En tant que MJ, cela permet de vraiment interpréter les différents PNJ, selon leur(s) objectif(s) et leur psychologie, comme si l'on était vraiment à leur place, alors que les PJ enquêtent au même moment.

Du coup, ce n'est pas du tout une approche centrée autour des PJ, car les PNJ agissent au même moment.

C'est très valorisant pour un MJ, je trouve, cette façon de procéder. Par contre, il ne faut pas avoir peur d'improviser car l'entrechoquement des actions des uns et des autres produit des résultats souvent inattendus !!

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Et quand la fausse piste que construisent les PJ est mieux ficelée / plus intéressante que le scénario...

Emeric

mort de rire

Oui, là, il y a deux solutions qui s'offrent à toi.

Soit tu décides de jouer en mode narritivo-constructiviste-émergent (1), et tu oublies ton scénario au profit de celui que viennent d'inventer les joueurs devant toi. Ils seront ravis d'avoir résolu l'affaire avec un tel brio !

Soit tu restes en mode ludiste ou simulationniste et, aussi superbes que soient leurs idées, ça reste une fausse piste. Tu peux alors même imaginer une des répliques mémorables que l'on voit dans certaines fictions : le ou la responsable des PJ leur dit, à la manière du lieutenant Becket dans la série Castle : "Votre théorie ferait sans doute un roman passionnant mais revenons un peu à la réalité." Ou bien à la manière d'Hercule Poirot face à son ami Hasting ou à l'Inspecteur Japp : "C'est une théorie intéressante, mes chers amis, mais elle ne tient pas compte de certains détails. Or, vous le savez, ce sont toujours les petits détails qui permettent de trouver la vérité."

Maintenant, pour en revenir à l'article d'Emeric, et après réflexion, on voit tout de même ici que si les faits et les indices doivent être décrits dans le scénario d'enquête de la manière la plus précise possible, il y a une part qui doit comporter une certaine dose de flou, de non décidé à l'avance : les événements qui vont se dérouler à partir du moment ou l'enquête elle-même va commencer.

Certes, il est intéressant de savoir globalement ce que les PNJ importants ont l'intention de faire, mais rien ne peut être prévu dans le détail. Car leurs réactions précises, et même leurs actions dépendront bien évidemment de ce que feront exactement les PJ-enquêteurs. Si le coupable se sent trop cerné, par exemple, il pourra aussi bien tenter de fuir que de se débarrasser des investigateurs trop encombrants... Et cette décision lui sera dictée par la façon dont ces derniers s'y prendront : quel sera le plus risqué ?

Aucun auteur ne peut le prédire. Au MJ et aux joueurs de le construire ensemble !

___

(1) Je ne sais pas si ce terme existe ; je viens de l'inventer. Mais je suppose que vous voyez ce que je veux dire : priorité à l'histoire (par rapport à l'aspect ludique ou à l'intérêt pour la simulation), préférence pour les scénario de type bac à sable que pour les aventures fortement scénarisées et volonté du MJ de partir des idées des joueurs au moins autant que de celles qui lui viennent à l'esprit...

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  • Emeric
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Maintenant, pour en revenir à l'article d'Emeric, et après réflexion, on voit tout de même ici que si les faits et les indices doivent être décrits dans le scénario d'enquête de la manière la plus précise possible, il y a une part qui doit comporter une certaine dose de flou, de non décidé à l'avance : les événements qui vont se dérouler à partir du moment ou l'enquête elle-même va commencer.

Certes, il est intéressant de savoir globalement ce que les PNJ importants ont l'intention de faire, mais rien ne peut être prévu dans le détail. Car leurs réactions précises, et même leurs actions dépendront bien évidemment de ce que feront exactement les PJ-enquêteurs. Si le coupable se sent trop cerné, par exemple, il pourra aussi bien tenter de fuir que de se débarrasser des investigateurs trop encombrants...

Gollum

Exactement, c'est tout à fait ce que j'ai essayé d'exprimer.

Complètement d'accord.

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Gollum

Oui la chronologie des événements à venir (ce qui va se passer si le PJ ne font rien pour le contrer) est toujours beaucoup plus aléatoire, mais ne serait-ce que pour servir de dynamique il faut tout de même l'ébaucher.

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Lire un scénario de jdr et le jouer son biensûr deux choses différentes.

Au-delà de la spécificité des scénarios d enquête, ce qui manque dans la plupart des scénarios c est une aide à l interprétation des pnjs.

Deux trois mots clés concernant la psychologie des pnjs serait un atout précieux.

Un curieux convivial sera très différents d un curieux taciturne, l un sera direct et l autre plus suspect.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • coaac
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MASTER

Oui, clairement.

A titre personnel, pour chaque PNJ (qui a un rôle dans le scénario, pas le passant à qui on demande l'heure), je définis :

1/ un but (trouver le diamant, acquérir du pouvoir dans l'organisation, obtenir la reconnaissance de son chef...)

2/ des traits de caractère (orgueilleux, arrangeant, carriériste, sanguin...)

3/ l'apparence physique (idéalement, une photo, ou par écrit avec des traits caractéristiques)

4/ et enfin, un petit quelque chose qui le rend unique (un tic de langage, un accent, un vêtement particulier, un animal de compagnie...), tout en évitant la caricature (il vaut mieux que ça reste léger pour éviter que ça devienne comique)..

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  • Emeric
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coaac

Et il ne faut pas hésiter à rajouter, pour certains, un tic physique (passe la main dans ces cheveux, se frotte les mains, fume une cigarette...) ou une expression de langage... il suffit alors de mimer le tic pour que les PJ l'identifient aussitôt !

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Oui, tout à fait d'accord.

J'incluais ceci dans mon 4/

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