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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Liste des messages de MRick

Alors est-ce que les MIB ont prévu quelque chose pour fêter l'énévement ?

Je n'ai rien vu passer, mais je n'ai plus le temps d'être autant à l'affut qu'il y a quelques années alors il est possible que j'ai raté quelque chose.

PS : J'ai retrouvé quelques souvenirs pour les anciens !

Super nouvelle ! mort de rire

Je vais donner mon ressenti pour varier des points de vue précédents. Je tiens à préciser que tout ce qui suit c'est juste une expression de ce que sont mes goûts en matière de JdR D&D-Like. Si vous vous éclatez avec D&D4, continuez, juste moi j'explique pourquoi au final je n'ai pas aimé.

J'ai beaucoup joué à D&D4 quand il est sorti et un peu plus d'un an après, donc en 2008-2009. Je jouais beaucoup avec un pote qui n'avait pas aimé la 3ème édition et qui était super enthousiaste du D&D4, ce qui explique que j'ai persévéré un bon moment avant d'abandonner.
Lors de mes premier tests, j'étais plutôt côté MJ, et j'ai trouvé des qualités qui m'ont encouragé à continuer. Pas mal d'innovations pour gérer les Monstres et PNJ de manière plus simple, les monstres avec des profils variés, notamment les boss et les sbires.
C'était surtout important pour le haut niveau, quiconque a déjà passer des heures à contruire un grand méchant custom en D&D3 comprennent de quoi je parle. Par exemple un grand méchand Vampire Drow Guerrier/Ensorceleur/Eldritch knight, en D&D3, ça se construit avec les même règles que les PJ. Y compris l'équipement. Donc c'est hyper long, mais il faut y passer du temps pour qu'il tienne la route face aux PJs. Bref, cette idée que les règles pour les PJ, et les règles pour les PNJs/Monstres ne sont plus les même c'était pour moi la principale innovation positive de D&D4. C'est une idée qui a été gardée dans D&D5.
Même si je suis finalement passé à Pathfinder par la suite, qu'avec les belles campagnes de Paizo il n'y avait plus besoin de construire soit-même les BBEG, ce problème est resté très pregnant dans Pathfinder. Regardez les stats-blocks des BBEG de n'importe quelle volume 6 de campagne PF1, ça fait peur ! Il faut réviser le PNJ au moins 2h avant la partie pour être capable de le gérer correctement pendant la partie...
Par contre côté joueur, D&D4 c'était très vite ennuyeux à en mourir. Je ne sais plus qui a mentionné la création de personnage façon deckbuilding dans D&D3, mais ça c'est précisément un des grands plaisirs de D&D pour beaucoup de joueurs (moi y compris). Si c'était une très mauvaise idée de garder ce principe pour les PNJs/Monstres jetables, qui ne servent généralement que pour une séance, c'était plutôt un trucs sympa côté joueur. Tu pouvais passer du temps à rechercher les dons intéressants, évaluer les classes de prestiges que tu prendrais ou non dans 2 ou 3 niveaux parce que justement tu n'as qu'un seul personnage à gérer, tu le bichonnes jusqu'au bout tu as envie de le faire évoluer, tu le rejoues à chaque séance donc tu as le temps d'apprendre par coeur la majorité de ses capacités.
L'expérience de PJ à D&D4, ça commence par la très désagrable impression d'être une vache à lait.
On te vend PHB1 où il manque plein de races iconiques (gnomes, demi-orcs), des classes emblématiques (Barde, Druide, Ensorceleur, Moine...) mais par contre il y a pléthore d'options dont tu ne te servirais jamais : pour aller jusqu'au niveau 30 !!! Je ne sais pas vous, mais je n'ai jamais dépassé le niveau 11, et encore c'est vraiment parce qu'on voulait tester au delà du première tiers. Mais qui arrive à garder le même groupe de joueurs suffisemment longtemps pour jouer jusqu'au niveau 30 ???
Et en plus il y avait aussi une race imposée au forceps (Dragonborn, j'y reviendrais quand je parlerais des RO) ou une classe un peu sortie de nulle part (Seigneur de Guerre). Bref, de la place gaspillée pour des choix discutables, mais surtout la communication officielle désastreuse de WotC : "Ne vous inquiétez pas, toutes vos races et vos classes préférées sortirons dans le PHB2 et le PHB3". Ouaih on a bien compris qu'il faut passer à la caisse le plus souvent possible.
Beaucoup de gens ont critiqué à juste titre le déséquilibre apporté par l'empilement des suppléments successifs en D&D3, mais c'est oublier que ça ne correspondait pas à la réalité de bon nombre de tables. La plupart s'amusaient avec juste les règles de bases + 1 ou 2 suppléments, c'était bien plus digeste et équilibré. Surtout on n'était pas obligés d'acheter les supplément pour avoir du choix, il y avait déjà énormément de choix à explorer dans le livre de base.
Ensuite il y a un autre truc plus subtil qui pourri l'expérience de joueur en D&D4 :

La rejouabilité des classes !
Je vais vous dire un des secrets de D&D4 : Dans les 3 PHB il n'y a en réalité que 4 classes de personnage !!!
Le tank, le cogneur (ou DPS), le healer(ou soutien ?), le contrôleur.

Oui au début on se disait juste que ce sont des termes marketing qui servent à attirer les joueurs de WOW vers D&D. D&D4 a été critiqué sur ce côté MMORPG, mais le vrai problème c'est que ça a détruit toute la variété des classes de D&D.
Dans le PHB1 D&D4 par exemple le Rôdeur, le Voleur et le Sorcier sont juste 3 habillages différents d'une seule et même classe : le cogneur. Quand tu en a joué un tu les as tous joués !
Ils ont juste changé la couleur de la peinture, les jantes et les housses des sièges, mais dessous, c'est le même moteur, le même chassis, la même carrosserie !
Et dans le PHB2, puis le PHB3, on te revend exactement la même camelotte avec des nouveaux coloris !
Ça se ressentait à la table au bout d'une dizaines de partie, on avait l'impression de toujours jouer les même 4 personnages. Et en plus les différences entre ces 4 grandes classes elle-même étaient réduite, tout le monde avait son pouvoir utilitaire au niveau 2, un pouvoir de rencontre au niveau 3 etc, bref au bout d'un an de jeu on avait vite fait le tour.
C'est pour moi une grande force de D&D5, d'avoir repris les quelques bonnes idées (le fait qu'il y ait des capacités à volonté, par rencontre ou par jour), mais sans le carcan rigide qui détruit toute diversité (tout le monde a exactement le même nombre de capacités du même type exactement au même niveau).

Dans D&D5, la manière de jouer un roublard, ou sorcier ou un ensorceleur, ça n'a rien à voir, ce n'est pas du tout le même gameplay. En D&D4 c'était des clones.
Enfin, le dernier coup de poignard qui m'a fait abandonner D&D4, c'est le massacre en règle de l'univers des Royaumes Oubliés, je ne me souviens plus des détails, mais contrairement au passage AD&D2/D&D3 où j'avais pu convertir une campagne en cours, c'était impossible de passer de D&D3 à D&D4. Les justifications débiles pour expliquer que les Dragonborn qui n'existaient pas dans les RO avant D&D4, bah en fait ils ont toujours été là, mais c'était pas vraiment le même monde parce que Toril était séparé d'Abeir, mais maintenant ils sont rejoints gnagna... Ça m'a achevé ce truc !
Et ça m'a permis de découvrir l'univers de Golarion qui est vraiment super.

Intéressant, mais ça consiste en quoi ce "Echoes of Doom" : ça reprends des choses existantes ou ce sont des ajouts ?

Pour ma part, comme je n'arrive pas à avoir un groupe stable avec les mêmes joueurs à chaque partie, je suis parti dans une campagne ouverte (les PJs ne sont pas les même d'une séance sur l'autre) Laelith un peu foutraque avec des personnages qui viennent de n'importe où (un magicien originaire d'Eauprofonde dans les Royaumes Oubliés, un Loxodon de Ravnica, une guerrière naine qui vient des terres d'Osgild, un Ensorceleur élu des dieux de Odyssée des seigneurs dragons, un moine Félys de Laelith, etc...)

Donc ça fera juste une origine possible en plus pour les PJs de mon cirque ambulant, mais au moins c'est plus gérable pour moi qu'une campagne avec un lore très fort et marqué. Peut-être même que je piquerais des idées ou des bouts de scénarios dans le grand Nord le temps d'une séance ou deux.

J'ai lu vos réponse sur smartphone, mais comme je n'avais pas pris le temps pour vous remercier des retours. Je profite d'avoir un peu le temps de passer sur le forum avec un ordi pour le faire.

Malheureusement je n'ai pas le temps d'organiser un tel projet moi non plus.

La base de Laurendi me semble la plus complète, il n'y a plus qu'une colonne à ajouter, le titre de la deuxième colonne à modifier. Mais ensuite c'est 743 lignes à renseigner ! malade

Excellent comme idée, il faut que je me prépare des chevalets car j'ai bientôt fini le chapitre 2 !

Le sujet a peut-être été discuté ailleurs, mais je n'ai pas trouvé de fil dédié, alors je le créé.
Si vous jouez à D&D avec des joueurs très variés, vous avez probablement été confronté au problème des différences de traduction. J'avais l'habitude déjà de jongler entre les joueurs qui avaient un PHB en VO et ceux qui avaient un PHB en VF, mais depuis 2023 je dois aussi jongler avec deux VF différentes et toutes aussi officielles l'une que l'autre.
Je parle donc de la VF GF9 (réalisée par BBE) pour les joueurs qui ont acheté leur bouquin entre 2017 et 2020 et de la VF WotC (Réalisée par je ne sais pas qui mais peu importe) pour ceux qui l'ont acheté à partir de 2022 (en gros, parce qu'il y a des exception en fonction des stocks des boutiques).
Ayant eu quelques joueurs avec les "nouveaux" PHB depuis le début de l'année, j'avais déjà remarqué les plus évidentes :

Sorcier/Occultiste, Sangdragon/Drakéïde, Canalisation Divine/Conduit Divin, Psychologie/Intuition, Supercherie/Tromperie...
Avec la sortie d'un DRS officiel WotC en VF, j'ai pu lire et en remarquer beaucoup d'autres.
Je me demandait si quelqu'un avait déjà fait le travail de mettre tout ça dans un tableau à trois colonnes :

VO / VF GF9 / VF WotC
Je trouve que ça serait un document très utile à la communauté afin que les joueurs et les MJs parviennent à parler le même langage.
Pour la petite histoire, j'ai eu un joueur qui a commencé à me parler de son Conduit Divin, croyant qu'il avait un archétype issu d'un obscur supplément que je ne connaissais pas, je lui ai demandé de me décrire en détail ses capacités. Au bout de 10 minutes je sors mon PHB en disant, c'est bizarre ton supplément quand même c'est pratiquement la même chose que le domaine de la tromperie du PHB... Et il me sort son propre PHB "ah bah oui c'est exactement ça, mais dans mon livre ça ne s'appelle pas pareil" !!! mort de rire
PS : Choix d'un meilleur lien.

D'accord, merci pour cette réponse, je comprends mieux !

PS : Pour info je vais meujeuter du CO Galactiques à la Queervention.
Je me suis dit qu'entre les androides genrés iel et les spécificités des tymbris, COG est en phase avec le public de cette convention. clin d'oeil

Il y a quelque chose que je n'arrive pas à comprendre dans l'histoire du pré-tiré Korak Nilt (pré-tiré de la campagne Paradis Perdu).

Sexualité chez les libilis
Dans la flotte libili, la procréation n’est permise que
sous certaines conditions et avec l’approbation des
officiers du navire. L’accouplement est réservé à
l’élite des équipages et traité comme une récompense
et une marque de statut, non comme un
choix individuel des deux partenaires.

Mais ils n'ont pas de moyen de contraception ?
Que les libilis aient des règles strictes pour la procréation, pourquoi pas, mais quel est le rapport avec la vie de couple ?
Chez les humains au XXème siècle il y a eu des règles drastiques concernant la procréation dans certains pays (Chine et Inde), mais ils n'ont jamais eu besoin d'aller jusqu'à interdir la vie de couple. Dans le monde occidental il y a de nombreux couple qui n'ont jamais d'enfants, de manière volontaire, d'un commun accord, sans que ce soit un problème. Et même si la contraception n'est pas parfaitement efficace, ce genre de couple peut recourrir à l'IVG (du moins dans les pays civilisés).
En fait cette histoire conditionne pas mal l'historique de ce personnage et j'ai du mal à comprendre le principe, je compte utiliser les pré-tirés de la campagne pour une partie samedi prochain et je me rend compte que je vais être bien emmerdé si un joueur me pose des questions à ce sujet.

Merci,
Alors, j'ai effectivement mis un lien entre les Sarkels et les Rat-Garous, mais seulement en utilisant des Rats-Garous en tant que chefs de clans.
Pour les Sarkels de base, j'ai fini par trouver mon bonheur page 245 du Livre des Monstres H&D : Homme-Rat, tout simplement !

C'est surtout pour la partie technique que c'est intéressant avec des Sarkels de base, et des combattants/éclaireurs d'élite (Roublard Homme-Rat).

J'ai lu quelques infos sur les Sarkel p383 du livre de Laelith et je les ai donc mentionné dans mes parties.
J'ai un joueur qui créé un nouveau personnage Félys Rôdeur, il m'a dit "je vais prendre Sarkel comme ennemi juré".

N'ayant pas tout lu et tout mémorisé mes livres de Laelith, je me suis dit que je trouverais sûrement un peu plus de détails en cherchant, j'ai dit OK au joueur.
Sauf que maintenant que je voudrais donner une occasion d'interragir avec des Sarkels, je ne trouve absolument rien !
Quelqu'un a des pistes ?

Je joue un Druide niveau 9, et malgré le fait d'avoir pris le cercle de la lune provenant de D&D5, j'évite au maximum le combat au corps à corps.

J'utilise la forme animale uniquement si je n'ai pas le choix, mais je reste essentiellement à distance, en support, je soigne mes alliés, j'invoque des créatures des bois en renfort (j'aime particulièrement invoquer des satyres qui attaquent aussi à distance), ou bien des éclairs sur la tête des ennemis si on est en extérieur.

Plus d'une fois, j'ai pu sauver le groupe parce que j'avais garder une forme animale au cas où.
Par exemple une fois un allié est tombé au fond d'un ravin, j'ai pu descendre rapidement en me transformant en bouquetin (le MJ a pris des caracs de chèvre, avec un bonus de maîtrise pour les jets d'athlétisme servant à dévaler la pente sans me casser la gueule), afin de le soigner avant qu'il meurt.
Ou sinon les formes animales peuvent être utiles pour fuir un combat qui tourne mal. C'est encore plus le cas au delà du niveau 8 avec les formes volantes (la chouette est chouette pour éviter les attaques d'opportunité).
Bref, je considère que lorsqu'on joue un druide, le support qui aide les combattants au CàC, c'est le druide !

Oui, tu as raison il s'agissait des "menaces", j'ai confondu le vocabulaire avec l'équivalent PBTA qui a un fonctionnement presque identique.
Effectivement les menaces ne s'aggravaient pas toutes à chaque séances, mais globalement il fallait 2 ou 3 séances pour gérer une aggravation, ce qui fait que ça s'accumulait très vite et que ça donnait l'impression que ça s'aggravait de partout en même temps.
Si je devais résumer les séances schématiquement avec mes impressions, ça donnerait quelque chose comme ça :
Séance 1 : Menace1 et Menace 2 s'activent. Les joueurs tranchent le dilemne et décident de s'occuper de Menace1
Séance 2 : Menace1 en cours de résolution, Menace 2 toujours active, Menace 3 et Menace 4 s'activent à leur tour. Les PJ cravachent dur pour réussie à résoudre Menace1 avant la fin de la séance.
Séance 3 : Menace 1 contrôlée, Menace 2 s'aggrave, Menace 3 et Menace 4 toujours actives, Menace 5 s'active à son tour. Les PJs passent la séance à essayer de gérer Menace 2, 3 et 4 en même temps, ce qui n'abouti à rien.
Séance 4 : Menace 1 se réactive, Menace 2 toujours grave, Menace 3 et Menace 4 toujours actives, Menace 5 s'aggrave à son tour. Les PJs mettent le paquet pour s'attaquer à Menace 2 qui est de toute évidence la plus grave mais éloignée du village.
Séance 5 : Menace 1 toujours active, Menace 2 en cours de contrôle, Menace 3 et Menace 4 s'aggravent, Menace 5 toujours grave. Les PJs terminent de gérer Menace 2, à la fin de la séance ils rentrent au village pour découvrir 3 problèmes graves (3, 4 et 5), et que Menace 1 s'est réactivée.
Séance 6 : Menace 1 s'aggrave, Menace 2 contrôlée, Menace 3 devient gravissime, Menace 4 et Menace 5 toujours graves. Les PJs sont un peu en mode panique face à Menace 3 et parviennent tout juste à la redescendre à un niveau grave !
Séance 7 : Menace 1 et Menace 3 sont graves, Menaces 4 et 5 deviennent gravissimes, Menace 2 se réactive ! Les PJs poursuivent leurs efforts sur Menace 3 en faisant tout pour la faire disparaître définitivement.
Séance 8 : Menace 1 devient gravissime, Menace 2 est active, Menaces 4 et 5 restentent gravissimes ! Les PJs décident de s'attaquer à Menace 4 qui redescend à grave.
Séance 9 : Menace 1 et 5 restentent devient gravissime, Menace 4 est grave, Menace 2 s'aggrave. Les PJs s'attaquent à Menace 1 qui redescend à grave.
Séance 10 : Menace 5 devient apocalyptique, les PJs n'ont plus d'autre choix que d'abandonner le village, les PJs qui on réussi à fuir vivant peuvent s'estimer heureux... malade

Je suis niveau 7 depuis Mars 2019, et ça n'a pas changé.

Bon il faut dire aussi que je me suis un peu calmé sur les précommandes et autres achats compulsifs, pas plus de 1d4 par an ! mort de rire

J'ai joué en campagne à la fois FBL et BtW, j'ai aussi l'habitude des campagnes "à l'ancienne" (Pathfinder, D&D5, etc...) aussi bien côté PJ que MJ.

En tant que PJ, j'ai aimé toutes ces façons de jouer, je pense que le plus important c'est que le jeu convienne au MJ.

Dans la campagne BtW cependant, j'ai été quand même assez frustré car les fronts que nous avons fait émerger n'ont cessé de tirailler notre groupe de personnage. Heureusement que les joueurs étaient tous expérimentés, nous avons tous mis de l'eau dans notre vin pour renoncer aux objectifs de nos personnages afin de faire émerger des objectifs collectifs. En effet, si chacun avait suivi les objectifs de son personnage le groupe aurait du éclater à chaque séance. Le "liant" initial entre les personnages (vous venez du même village et vous êtes amis d'enfance) n'était à mon avis pas suffisant pour expliquer que le groupe reste soudé. Si nous avions joué nos personnages de façon RP un peu narratif sans se soucier de la jouabilité/convivialité, ça se serait terminé en 5 campagnes solo éparpillées.

Côté MJ, c'est très clairement différent surtout en terme d'organisation, avec ses avantages et ses inconvénients. Les jeux émergeants comme FBL et BtW demandent peu voire pas du tout de travail en amont des séances, mais si on veut jouer en mode campagne, ça demande bien plus de travail en aval. En effet il faut bien prendre note de tout ce qui a émergé pendant chaque séance et faire évoluer les situations, typiquement les front qui s'aggravent lorsque l'on ne s'en occupe pas.

Les campagnes classiques (comme PF ou D&D), demandent plus de travail en amont, mais moins de travail après chaque séance. Parfois même ce qu'on a préparé pour une séance N est toujours prêt pour la séance N+1.

dans Jeux de rôle Ptolus

Je n'ai pas encore eu le temps de regarder le live de lancement ! malade

dans Jeux de rôle Ptolus

Est-ce qu'il y a des indications/conseils/règles pour gérer le commerce d'objets magique en 5E dans Ptolus ?

Pour moi c'est un point noir des livres de base de la 5E en général et un truc qui me freine pour lancer une vrai campagne Laelith : comment gérer correctement l'accès aux objets magiques des PJs sans foutre le zbeul dans la bouded accuracy.

Je joue justement un Druide, c'est quand j'ai demandé au MJ si j'avais pu étudier ce genre de créature qu'il m'a dit que c'était une créature monstrueuse ! mort de rire

J'ai trouvé une coquille qui est là probablement depuis plus de 5 ans !

https://5e-drs.fr/bestiaire/araignee-de-phase/
L'araignée de Phase ne devrait pas être une Bête, mais une Créature Monstreuse !
Je pense que c'est une erreur qui a eu lieu lors de la traduction du SRD initiale.
En VO c'est bien le type "Monstruosity" :
https://www.5esrd.com/database/creature/phase-spider/

Je suis toujours dans le premier scénario (et oui on avance comme des escargots), mais j'ai déjà une question à laquelle je ne parviens pas à trouver de réponse :

Quel est le niveau d'Urbius et quels sorts connait-t-il ?

C'est tout bête, mais le PJ magicien de mon groupe a commencé à asticoter Clovik sur son maître Urbius. Le PJ Magicien a bien compris qu'il avait impressionné Clovik en balançant d'entré de jeu une boule de feu sur les trolls de pierre. Bien entendu, Clovik défend Urbius et dit que c'est un grand magicien, qu'il est capable de lancer des sorts encore plus puissants qu'une boule de feu. Même si il ne l'a jamais vu lancer de boule de feu car ça ne se fait pas en ville. J'ai improvisé en disant que Clovik l'avait déjà vu utiliser le sort de Contingence, ce qui est raccord avec ses capacités défensive décrites dans le scénario 5. De même je pars du principe qu'il est au minimum capable de lancer Illusion programmée, par rapport aux messages de la ceinture. Tout ceci implique qu'Urbius est au minimum niveau 11. Ça me semblait suffisant pour impressionner le PJ Magicien de mon groupe et aussi le remettre dans le sens du scénario (Maintenant le PJ veut que Maître Urbius lui apprenne deux ou trois trucs avant de partir).
Je trouve que mettre Urbius niveau 11 ou 12 est raisonnable à la fois pour inspirer le respect aux PJs, même au début du scénario 5, mais pas trop puissant pour éviter de mettre des parchemins trop puissants dans le "trésor" de la fin du scénario 5 (je connais le joueur magicien de mon groupe, il va forcément trouver les 25 parchemins).
Qu'en pensez-vous ?

Les PDF sont dispos pour les backers depuis quelques mois, c'est d'ailleurs sur les PDF que je me base pour faire des retours.

Un Roublard Félys de niveau 2, ça peut courrir aussi vite qu'Usain Bolt ! mort de rire

Ah, ça me rassure de voir que je ne suis pas le seul psychorigide perturbé par ces incohérences ! malade

Pour ma part, je ne vais pas demander de remboursement, il y a énormément de lore et des illustrations magnifiques, la nouvelle classe de maître des runes a l'air bien fichue.
C'est juste l'adaptation technique qui est à revoir. Mais il y a des idées sympa, il faut juste terminer des les adapter au système 5e. Tant pis je le ferais moi-même.

C'est un problème que ce soit sous-entendu.
Ça devrait être explicite !

En tant que MJ expérimenté, je pense effectivement, je limiterais à un enchantement actif à la fois, mais ce n'est pas écrit.
De même pour la durée, je pense que j'appliquerait "tant que le barde parle/chante ces mots", ce qui permet de booster un allié pendant une tâche longue, mais absolument rien n'est précisé !

J'ai trouvé encore une capacité qui me semble problématique, la capacité de barde niveau 6 :

Dræplingr
À partir du niveau 6, vous tissez les mots pour conférer
une prestance impressionnante à quelqu’un.
Choisissez une créature dans un rayon de 9 m (vous
pouvez vous désigner vous-même) et une compétence,
un assortiment d’outils, une arme ou un instrument de
musique. La créature obtient la maîtrise de l’élément
choisi et son bonus de maîtrise est doublé.
Si une créature voit la cible désignée utiliser la compétence
ou l’objet choisi, elle doit faire un jet de sauvegarde
de Charisme pour éviter d’être envoûtée par
la performance.
Une créature envoûtée de la sorte n’attaquera ni la
créature désignée ni vous, et elle sera généralement amicale
avec vous deux pendant toute la durée.

Ça ne coûte visiblement rien, donc le barde peut le spammer sur toutes les compétences d'armes de tous les membres du groupe.
Donc au niveau 6, même si ils ont déjà la maîtrise de leurs armes, ça fait +3 à toutes les attaques.
Et ça dure... Bah on ne sait pas, autant de temps qu'on veut ?

Ou alors au début d'une exploration le barde peut donner la double maîtrise en Survie à tous les membres du groupe. Ou en perception... Même peut être les deux puisque rien n'indique qu'il est interdit de le faire plusieurs fois sur le même personnage !


C'est juste la première partie de la capacité en fait, la fin le fait d'envouter une éventuelle cible est presque anecdotique !
Même dans une interaction sociale, comme il n'y a rien de précisé, ça ne coûte pas de temps, ni de composante verbale ou somatique, le barde peut s'auto attribuer la double maîtrise dans n'importe quelle compétence juste avant de devoir faire un jet...

Pour le coup ça c'est vraiment balèze (OP comme disent les jeunes !)

Mes ados grandissent (13-15 ans), leurs goûts évoluent.

J'ai déjà remarqué leur goût pour les vampires l'année dernière quand on a joué à Monstres de Joan Sfar, mais il y avait encore ce côté loufoque qui rendait le jeu léger en terme d'ambiance.
Mais maintenant ils réclament des choses plus sombres, ils ont entendu parler de Vampire La Mascarade, ils voudraient essayer. J'ai été beaucoup joueur dans cet univers, mais je ne possède aucun livre. Je n'ai pas envie d'investir dans cette gamme juste pour jouer 2 ou 3 parties (le jeunes changent souvent d'avis).
Donc je me suis dit, hey, j'ai de la matière dans CO Contemporain que je pourrais peut-être compléter avec des choses partagées par les fan sur le forum.
Mais je n'ai pas trouvé grand chose ici (scénarios, aide de jeu).
Côté officiel, j'ai recensé les règles Vampire dans CO Contemporain, et un scénario (Desunited Kingdom) dans le receuil de scénario COC. Est-ce que vous avez vu autre chose ? (je prévois aussi de chercher les scénarios Vampire quelque soit le système dans les CB)
Côté Fan-Made rien à part une fiche de perso spécifique pour les Vampires (ce qui est déjà très pratique), est-ce que j'aurais raté des choses ?

Histoire de revenir sur le sujet :
Quelqu'un a lu les gazettes 11 et 12 ?
Vous en pensez quoi ?

J'ai vu qu'elle étaient dispo en PDF pour les backers depuis presque 2 semaines, mais j'ai tellement de trucs à lire, je ne les ai pas encore regardées ! malade

Moi je ne voyais pas ça comme ça, les restaurations, rappels à la vie ou régénération, c'est miraculeux parce que justement il n'existe presque aucun clerc de niveau 3 ou + dans l'univers.
D'où le fait que la plupart des combattants n'ont pas l'occasion de soigner ce genre de choses et fassent des sacrifices. Mais les PJ sont vraiment spéciaux pour qu'au fil des niveaux il parviennent à accéder à ce genre de magie.

Ah oui j'avais mal lu, je pensais que c'était 1d6 par charge d'orage ! malade
Ouaih alors 1d6 quelque soit le niveau, c'est plus gérable effectivement...

dans Kingmaker campagne Kingmaker

Je ne connais rien du nouveau système de gestion de Royaume qui est prévu, mais ayant joué la V1, j'en ai profité pour jeter un oeil à ce qui était publié.

Voici un petit retour sur le système de gestion de la V1.

Le système de gestion de royaumes et des armées de la v1 était distillé dans les différents volumes de la campagne. Mais il a ensuite été revu, corrigé et republié dans le supplément Ultimate Campaign / Guide de Campagne.
On peut avoir la VF de cette version (celle du guide de Campagne) sur Pathfinder-Fr.

Nous on utilisait une version hybride car on avait commencé avant la publication du guide de campagne, le MJ a choisi ce qui lui convenait dans les corrections apportées par ce guide, sans prendre un certain nombre d'options, car c'était déjà assez riche comme ça. On utilisait juste les 3 caractéritiques de base (Loyauté, Stabilité et Économie), par les caracs de royaume optionnelles.

Le système de gestion de royaume est quasi indépendant et peut être adapté facilement à d'autres jeux, la seule contrainte c'est d'utiliser les même caracs de base (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), donc feu vert pour COF, D&D5, H&D, R'nP et autre.
En effet, les différents postes obtiennent un bonus en fonction des caracs du PJ ou du PNJ qui l'occupent. Par exemple le modificateur de CHA pour le Dirigeant, CHA ou FOR pour le Général, CHA ou SAG pour le grand Prêtre, CHA ou INT pour le Diplomat en chef, etc... (oui le CHA fait le café quand on veut diriger un royaume mort de rire).
Pour l'adapter en Warhammer ou un autre JdR qui n'utilise par les 6 caracs historiques de D&D, forcément ça demande une adaptation et donc plus de boulot.


Et oui forcément la gestion de royaume est plus ou moins chronophage, il faut que les joueurs aiment ça. Nous on avait justement opté pour une version light pour éviter que ça ne prenne trop de temps (mais ça ne nous a pas empêché de parfois passer 2 ou 3h dessus lors d'une séance parfois, après 2 ou 3 séances de combat/exploration).

Nous on jouait entièrement offline à l'ancienne, donc on faisait la gestion de royaume en présentiel, mais pour une table hybride, ça peut faire partie des choses qui peuvent être gérées par des petites sessions visio en ligne je pense.

.

PS : pour la gestion des batailles et des armées, c'est encore une autre histoire, c'est plus dépendant du système de base avec les PV, la CA ou les bonus d'attaque des "monstres" qui composent les armées... Mais oui qui n'a jamais rêvé d'avoir une compagnie de frondeurs kobolds ou une escadrille de griffons dans son armée ? mort de rire

Oui, c'est ça, le soucis c'est qu'il n'y a rien dans les règles pour gérer les blessures, c'est totalement à l'appréciation du MJ.

Je pense que le Clerc de vers le Ragnarök est intéressant et jouable si le MJ est sympa et n'applique pas de malus trop sévères.
Typiquement pour reprendre l'exemple de No.oB-7-1634671926 : pour un oeil en moins, il ne faudrait pas imposer un malus dans une carac (comme le feraient la plupart des MJ), mais simplement un -1 sur les tests de Sagesse(perception) quand c'est principalement/uniquement visuel.

Le système 5e est plutôt prévu pour jouer en mode héroïque, façon "ce qui ne me tue pas me rends plus fort". Si on se détourne de ce paradigme, forcément ça devient bancal.
Malheureusement ce système de blessure avec des malus "jouables" n'est pas décrit dans les règles.

Oui, la manière strict est probablement la plus simple. Et c'est probablement ce qu'il y a de mieux pour l'ambiance.
Je pense qu'il y a moyen de récupérer quelques archétypes de classes en provenance de H&D/D&D5/R'nP ou autres au compte-goute pour élargir un peu les choix, mais effectivement, c'est à prendre au cas par cas.

dans Kingmaker campagne Kingmaker

Ça a été dit dans la vidéo de lancement : dans les grandes lignes oui c'est la même intrigue, mais plusieurs détails ont été changés ou ajoutés. Et la fin modifiée/étendue (en gros la fin de la v1 s'arrêtait au niveau 17 et là surprise en fait il y a autre chose derrière pour aller jusqu'au niveau 20).

On parle d'une campagne bac à sable, avec énormément d'explorations, la gestion d'une bourgade et un petit domaine qui devrait évoluer vers la gestion de plusieurs villes et un royaume, des batailles d'armées, etc...
Tout ces éléments (à part peut-être le fait de savoir quelle(s) armée(s) vont être en conflit avec le domaine des PJ) ne sont pas énormément liés à l'intrigue. Il n'y a pas de spoilers sur ces aspects de la campagne.


Je vais peut-être faire hurler certains, mais de mon point de vue, l'intrigue de la campagne est relativement secondaire. J'ai déjà joué cette campagne en tant que PJ, je l'achète donc plutôt pour l'avoir en tant que MJ, mais c'est clairement le genre de campagne qui pourrait être intéressante à rejouer en tant que PJ, si on est capable de tenir sa langue et ne pas spoiler les quelques ressorts intéressants de l'intrigue aux autres PJs. (ou alors en jouant un Oracle qui a des visions possibles du futur)

J'ai relu plus attentivement les autres qui m'avaient semblées peu claires à la première passe.
En partant du principe que si rien n'est précisé, ça ne coûte rien, pas d'action, action bonus ou réaction, alors ça me semble plus clair.

Typiquement, j'aurais bien vu ce genre de capacité (Clerc niveau 1) demander une réaction, mais visiblement non :

Balafres sacrées
À partir du niveau 1, après avoir subi des dégâts alors que
vous êtes déjà en dessous de votre maximum de points de
vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires
égal à votre modificateur de Charisme et vous ajoutez ce
même montant au prochain jet d’attaque d’arme et jet
de dégâts que vous faites au cours de votre prochain tour.
Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si
vous avez déjà des points de vie temporaires, quel que
soit leur nombre.

Pour le moment je n'ai plus d'autres remarques, car en prenant le temps de bien relire attentivement ça dissippe pas mal ma première impression.
Je pense que ce qui m'a perturbé, c'est qu'il y a plus de capacités qui ne coûte pas de type d'action (au sens large, y compris bonus ou réaction) que ce que j'ai l'habitude de lire.
Ou alors le fait que certains capacités sont bien rédigées en commençant par la formulation typique "Par une action/action bonus, vous pouvez...", mais certaines ont la précision sur le type d'action plutôt en milieu ou en fin de phrase.
Mais quand je retourne sur des vieux trucs auquels j'ai l'habitude, je remarque que c'était déjà comme ça avant... malade

En fait c'est probablement parce que je me suis habitué sans m'en rendre compte à la manière de présenter les choses dans Rôle'n Play (c'est le dernier ouvrage 5e que j'ai lu avant le Ragnarök) et que le retour en arrière en terme de lisibilité oblige à lire de manière plus attentive que ce que j'ai fait lors de ma première passe. mort de rire
Mais du coup sur ma deuxième lecture, je rejoins un peu l'observation de Zoisite : si on laisse aux joueurs le choix entre les options de classe de Ragnarök et celles d'autres livres 5e, il y a fort à parier qu'ils choisissent les autres.
Ce n'est pas forcément un problème en soit, mais c'est important que les MJs en soient conscients.

dans Kingmaker campagne Kingmaker

L'amortissement de la VO n'a rien à voir avec le financement en cours actuellement. C'est l'affaire de Paizo.


Là on a affaire à une traduction, il faut bien payer les traducteurs et les relecteurs, ainsi que la licence que BBE doit payer à Paizo.

Oui, moi je n'ai pas de soucis avec le fait de dire que c'est un autre jeu et pas du D&D.
Ça fait partie des choses qui me plaisent, c'est pour ça que j'ai demandé ici la création d'une section à part.

De la même manière que Joan of Arc est un jeu 5e sans être du D&D, et personne ne vient chouigner qu'on ne peux jouer que des humains dans Joan of Arc : c'est normal !

Oui, celui qui m'a posé le plus de question, c'est le pouvoir de roublard niveau 3 :

Cruelles blessures
À partir du niveau 3, après avoir réussi une attaque
sournoise, vous pouvez remuer l’arme (ou le projectile)
enfoncée dans le corps de la cible. Celle-ci voit sa vitesse
de déplacement réduite de moitié et elle est désavantagée
lors de ses attaques d’opportunité jusqu’à ce qu’elle
utilise une action pour retirer l’arme ou le projectile.
De plus, toute créature qui réussit un jet de sauvegarde
contre l’un de vos sorts de méthode de l’escroc subit
des dégâts psychiques. Lancez un nombre de d4 égal
au nombre de dés d’attaque sournoise.
Une créature qui a subi une cruelle blessure (par un
sort ou une attaque) est immunisée à ces effets pendant
une heure.

Le fait de remuer l'arme est gratuit ?
Est-ce que le roublard peut remuer un projectile si il n'est pas adjaçant à la cible ?

Pour le moment je ne gère pas, et je suis perplexe car la rédaction des règles ne me permet pas d'être certain de la bonne interprétation.

Selon l'interprétation qu'on en fait effectivement ça peut être trop faiblard ou non... J'ai du mal à me faire un avis pour le moment !
Le barbare me semble risqué à jouer au niveau 3 effectivement, il me semble qu'il faut absolument qu'il utilise l'attaque en témérité pour réussi à décharger ses charges d'orage, sans quoi ça risque de se retourner contre lui. En gagnant des niveaux, c'est probablement un peu moins aléatoire, mais risqué quand même.

Les capacités du barbare de la voie de l'orageur me semblent jouable si le barbare trouve un moyen de résister aux type de dégâts tonnerre et que les dégâts de surcharge/fin de rage sont de ce type. Mais ce n'est pas précisé, c'est dingue que le type des dégâts de surcharge/fin de rage ne soient pas précisés, ça me semble logique qu'ils soient de type tonnerre, mais si c'est un oublié, quel oubli !
Si ce n'est pas un oubli et que ce sont volontairement des dégâts non-typés, alors oui c'est assez injouable.
Le clerc aussi semble très compliqué à jouer, mais là encore hyper dépendant de l'interprétation du MJ.

J'ai commencé à lire aussi certains archétypes de classe et je suis perplexe.

Je suis incapable de dire si c'est équilibré car la rédaction est trop imprécise.

Il y a plein de capacités dont on ne sait pas si elles coûtent une action, un action bonus ou bien fond partie d'une action autre par exemple.

Je me demande comment c'est en VO...

dans Kingmaker campagne Kingmaker

Oui, ça fait partie pour moi des défauts de la 5e que de n'avoir pas de guide pour la gestion des objets magiques.

J'aimais bien l'idée de base de réduire leur nombre pour éviter l'effet sapin de Noël qu'on avait en D&D3 / PF, mais le soucis c'est que sans guide, ça devient beaucoup trop variable... et déséquilibré !

Ça me semble bien plus carré dans PF2.
J'aurais bien aimé trouver un MJ de PF2 pour pouvoir apprendre le jeu tranquillou en tant que joueur avant de passer MJ, mais je commence à me faire à l'idée de tester le mode campagne directement en MJ.

J'ai déjà meujeuté du niveau 1 en one-shot, sur PF2, donc je sais que ce n'est pas insurmontable.
Ayant joué Kingmaker en PF1 jusqu'au bout c'est un choix alléchant. Mais je sais aussi que c'est une énorme campagne (150h de jeu, c'est pour ceux qui avance vite, je pense que si je la meujeute un jour, ça dépassera les 200h).

dans Kingmaker campagne Kingmaker

C'est sûr que c'est cher, mais quand on voit comment ça évolue chez tous les éditeurs, c'est pas déconnant.

J'ai hésité car le fait que l'ajustement des objets magiques ne soit pas pris en compte pour la 5e me refroidi un peu. Mais d'un autre côté, c'est aussi peut-être l'occasion de me mettre vraiment à PF2.

Tout à fait, je fais jouer cette campagne avec des ados (13 et 14 ans), j'ai prévu de modifier légèrement la description de ce passage, surtout pour le rendre plus clair.

En réalité on peut comprendre que le magicien est bien consentant si on analyse complètement la campagne, c'est juste l'interprétation de certains PNJs qui peut être différente, c'est précisément sur cette partie-là que j'ai prévu de modifier les descriptions/déclarations des PNJs.

Concernant l'autre scène, je pense la garder aussi, avec des descriptions un peu édulcorées parce que le PJ qui en sera victime est celui joué par un adulte (l'oncle des ados).

Avec une analyse froide et sans recul des passages évoqués ces scènes sont effectivement des agressions sexuelles, mais on est clairement très loin d'une apologie du viol. Déjà par l'inversion des genres, mais aussi par l'aspect magique de la coercition.


D'ailleurs ça tombe bien le sujet du consentement dans un univers avec des sorts de coercition mentale a déjà été évoqué avec ce groupe. Le sujet était différent (utilisation du sort de charme personne pour pousser un marchand à modifier ses tarifs), mais in fine le problème est le même.

PS : Concernant la scène avec les nymphes, il est d'ailleurs tout à fait possible/probable que le PJ soit consentant au rapport sexuel, mais beaucoup moins avec le fait de le faire au fond de la mare et de se noyer ! mort de rire

Merci pour la réponse !
Tu vois Asharak, ce n'est pas divulgâcher que de demander le niveau du scénario.

J'ai peut-être mal lu, mais je n'ai pas trouvé l'info :
Ce scénario s'adresse à des personnages de quel niveau ?

Est-ce qu'il y a une ouverture de Section dans "JdR BBE" qui est prévu sur le forum ?

Parce que là c'est un peu compliqué de commencer à discuter du jeu, il faudrait poster dans les sections D&D / H&D / R'nP en même temps, c'est pas très pratique...

Il y a une différence (peut-être mineure mais pour moi elle est majeure) concernant les origines dans R'nP :

L'humain avec un don (humain talentueux en R'nP) gagne une maîtrise de compétence supplémentaire par rapport à l'humain de H&D.

Je trouve ça chouette de rendre les humains plus attractifs, car je vois trop souvent des équipes de PJ sans aucun humain. Mais je trouve que l'humain compétent et l'humain versatile auraient mérité un coup de boost aussi.