Horreur à Arkham Le jeu de cartes - Campagne 6 : Mouillés jusqu'au cou

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Langue : Français
Référence : AHC53FR
ISBN : 8435407631793
Date de sortie : 13/11/2020
Matériel :

blister 60 cartes


En quelques mots : Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes® est un Jeu de Cartes Évolutif (JCE®) coopératif dans lequel 1 à 2 investigateurs ½uvrent ensemble pour élucider des conspirations et des mystères ésotériques, tout en cherchant individuellement à vaincre les démons personnels qui hantent leur passé. Chaque joueur endosse le rôle d’un unique investigateur et bâtit un deck autour des capacités de ce personnage.

EXTENSION POUR LE JEU DE CARTES HORREUR A ARKHAM - CAMPAGNE 6 : LA CONSPIRATION D'INNSMOUTH

« En une seconde tous mes projets furent entièrement renversés — si la route du sud était bloquée devant moi, il fallait évidemment sortir d’Innsmouth par un autre chemin »

—H.P. Lovecraft, Le cauchemar d’Innsmouth

Scénario III (cartes 108 à 151). Ce paquet contient 60 cartes fixes, avec de nouvelles cartes Joueurs destinées à améliorer vos decks existants et un nouveau scénario qui peut être joué soit en mode Indépendant, soit au sein de la campagne La Conspiration d’Innsmouth.

Nécessite la boîte de base d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes et l’extension deluxe La Conspiration d'Innsmouth pour jouer.

Depuis votre réveil dans une fosse humide et lugubre sur la côte atlantique, les souvenirs de votre séjour à Innsmouth ont été comme dispersés et vous avez du mal à reconstituer ce qu’il s’est passé. Pourquoi êtes-vous venu ici ? Que s’est-il passé exactement entre votre arrivée et votre expérience cauchemardesque dans les tunnels creusés par les marées ? Quel est le lien entre l’Ordre ésotérique de Dagon et les Profonds qui grouillent dans la zone ? Ces questions et bien d’autres devront attendre, car Innsmouth coule déjà doucement dans les flots !

Mouillés Jusqu’au Cou est le premier Paquet Mythe de la Conspiration d’Innsmouth, pour Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes.

Dans cette extension, vous découvrirez le nouveau chapitre de cette campagne, vous plongeant plus profondément dans l’enchevêtrement de mystères entourant votre visite à Innsmouth. Mais ce n’est pas seulement un nouveau scénario, vous y trouverez aussi de nouvelles cartes Joueur pour soutenir chaque classe, y compris une nouveauté, de puissants Traités qui se concentrent sur les pions Béni et de Maudit introduits dans la boîte d’Extension de luxe La Conspiration d’Innsmouth.

Marées montantes

Lorsque vous avez échappé aux profondeurs des tunnels côtiers, votre chemin vous a ramené à Innsmouth. Vous aviez l’intention d’éclaircir la situation, mais la ville a été envahie. De repoussantes choses venues des profondeurs marines rôdent dans la ville, patrouillant les ruelles et surveillant les carrefours. Des barricades de fortune bloquent les rues alors que de l’eau de mer inonde le port d’Innsmouth et monte toujours plus haut jusqu’au cœur de la ville. Vous devez vous échapper, mais votre voiture est stationnée à la gare, à l’opposé du bord de mer. Le seul moyen de vous en sortir est de traverser Innsmouth.

Au début du scénario, vous mettez en jeu les 15 cartes Lieux représentant la ville d’Innsmouth, en utilisant des pions Ressource entre ces cartes Lieu pour indiquer les barrières situées entre les Lieux. Pour atteindre la gare et s’échapper, vous et vos collègues Investigateurs devez vous frayer un chemin à travers ce labyrinthe.

Ce voyage, déjà dangereux, est encore compliqué par les barrières qui bloquent votre progression. Vous ne pouvez pas vous déplacer entre deux lieux s’il y en a une sur le chemin, mais heureusement, de nombreuses cartes vous permettent de les franchir. La Prison d’Innsmouth (Mouillés Jusqu’au Cou, 133) par exemple vous permet de dépenser des ressources pour progresser. Tout au long de votre voyage, vous rechercherez également les pions clés qui représentent des informations vitales sur ce qui s’est produit à Innsmouth et sur votre propre cheminement. Si vous parvenez à emporter ces clés sur les bons lieux, vous pourrez peut-être déverrouiller les souvenirs en réveillant votre mémoire.

Peu importe où votre chemin vous mène cependant, vous devez être prudent. L’eau de l’océan affleure les murs des magasins et des maisons d’Innsmouth, et de nouveaux ennemis comme Le Ravageur des Profondeurs (Mouillés Jusqu’au Cou, 145) deviennent considérablement plus puissants s’ils se trouvent dans des endroits inondés. Vous et vos amis devez vous échapper au plus vite si vous voulez éviter une fin… aquatique.

Signer un Traité ?

Vous trouverez de nouvelles cartes Joueur pour chaque Classe d’Investigateur dans ce Paquet Mythe, et parmi elles, un puissant type de Carte Soutien pour chaque classe : les Traités ! Même si vous avez un personnage qui peut piocher dans plusieurs classes, vous êtes limité à un Traité par deck. Chacun d’eux a une relation étroite avec les nouveaux pions Béni et Maudit introduits dans La Conspiration d’Innsmouth. Mais c’est tout ce qu’ils ont en commun…

Dans la boîte La Conspiration d’Innsmouth, de nombreuses cartes de ce cycle utilisent les tout nouveaux pions Béni et Maudit. Les premiers fonctionnent comme un modificateur de +2, mais vous devrez piocher un second pion pour connaître le résultat final de votre test. De même, les pions Maudit donnent un malus –2, mais encore une fois, vous devrez piocher un autre pion pour terminer votre test. Une fois piochés, ces pions sont retirés de la réserve du Chaos. Avec Mouillés Jusqu’au Cou, vous découvrirez de nombreuses façons d’ajouter des pions Béni et Maudit. Et avec les Traités, vous disposez d’une toute nouvelle façon d’interagir avec ces pions.

Vous pouvez conclure un Traité Blasphématoire (Mouillés Jusqu’au Cou, 113). Ce Traité peut être déclenché chaque fois qu’un investigateur de votre Lieu pioche un pion Maudit. Plutôt que de subir un malus de –2, il vous permet de traiter le pion Maudit comme apportant un modificateur de +1 — mais vous devrez le remettre dans la Réserve de Chaos.

Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de jouer avec les pions Béni ou Maudit. Vous pouvez même décider que vous êtes Sceptique (Mouillés Jusqu’au Cou, 115) et n’accordez aucune importance aux présages ou pouvoirs surnaturels !

Innsmouth Sous les Eaux

Un voyage périlleux vous attend, vous et vos collègues Investigateurs. Vous devez traverser une Innsmouth inondée et infestée si vous voulez vous échapper. Allez-vous prendre la voie la plus directe possible pour vous échapper au plus vite, ou vous efforcerez-vous de trouver les pièces manquantes du puzzle de vos propres souvenirs, éparpillés dans la ville ?

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