Call of Cthulhu: Terror Australis (2nd Edition) VO

L'Appel de Cthulhu
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    Call of Cthulhu: Terror Australis (2nd Edition) VO

    L'Appel de Cthulhu

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      Description

      SUPPLEMENT EN ANGLAIS POUR LE JEU DE ROLE CALL OF CTHULHU / L'APPEL DE CTHULHU

      L'appel de Cthulhu en Australie

      Le plus sec, le plus plat et le plus petit des continents, l'Australie est presque aussi grande que les États-Unis continentaux, mais ne compte qu'une fraction de ses habitants - six millions en 1925. Au-delà des zones habitées, les trois quarts du territoire sont restés relativement peu connus jusqu'après la Seconde Guerre mondiale. Considéré par les Européens et les Américains comme l'un des derniers grands espaces sauvages, malgré des décennies d'exploration et d'incursion, il est resté un endroit qui gardait ses secrets.

      Si le caractère ancien et primordial de l'intérieur des terres australiennes en attire plus d'un, ce sont les villes du sud et de l'est qui sont devenues des centres de population. Étonnamment modernes et étonnamment britanniques, il n'est pas rare que les visiteurs étrangers expriment leur étonnement lorsqu'ils débarquent de leur paquebot à Sydney ou Melbourne et se retrouvent dans une grande métropole avec tous les raffinements modernes de Londres ou New York. Cependant, les fléaux modernes qui affligent les villes du monde entier sont toujours présents : le crime organisé, la surpopulation, les troubles civils et l'incertitude.

      Ce mélange unique d'ancien et de nouveau - la tension entre la civilisation et la frontière - est ce qui fait de l'Australie un cadre particulièrement fertile des années 1920 pour l'Appel de Cthulhu. Les Gardiens qui souhaitent défier leurs joueurs avec des histoires de gangs sordides soutenues par d'anciennes menaces du Mythos peuvent trouver de nombreuses opportunités dans les environnements urbains australiens. De même, les enquêteurs n'ont pas besoin d'aller trop loin dans l'Outback pour se retrouver mêlés à des histoires de vie frontalière austère, dépourvue des commodités modernes de la technologie, soutenue par les ombres sombres projetées par le Mythos Ctuhlhu qui semble hanter le paysage même. Et pour les Gardiens qui souhaitent pousser les enquêteurs jusqu'aux limites de la survie en milieu sauvage, les occasions de véritables expéditions dans des endroits où Européens et Américains n'ont jamais mis les pieds ne manquent pas.

      En Australie, les enquêteurs sont confrontés à des forces surnaturelles qui existent depuis plus longtemps que l'humanité ; ils peuvent tenter de pénétrer dans les anciennes légendes des peuples aborigènes d'Australie à la recherche de connaissances mystiques ; ils peuvent croiser le fer avec des cultes infâmes aux intentions diaboliques, ou défier des scientifiques involontaires qui, par hasard, menacent de parvenir à une fin similaire en sondant les mystères de la terre australienne.

      En emmenant vos enquêteurs en Australie, vous êtes certain de récompenser votre groupe de joueurs. Car, dès qu'ils auront posé le pied sur cet ancien continent, l'aventure, le péril et le mystère abonderont. Qu'il s'agisse d'une campagne australienne, d'une série de parties uniques ou d'une escale prolongée au cours d'une campagne mondiale, le temps passé dans le Land Down Under ne sera pas perdu !

      Que contient ce livre ?

      • Histoire et géographie de l'Australie : Couvre l'exploration européenne, depuis la colonie de bagnards jusqu'à la ruée vers l'or australien, en passant par la Grande Guerre et ses conséquences. Nous examinons ensuite la géographie du continent australien, en notant certains sites archéologiques et en donnant un aperçu des différentes régions et climats.
      • Australiens : Nous nous concentrons ici sur l'histoire des Australiens aborigènes et des insulaires du détroit de Torres, ainsi que sur la population blanche, et nous mettons en contraste la vie en milieu urbain et la vie en milieu rural. Une attention particulière est accordée aux enquêteurs australiens, avec de nouvelles compétences et professions appropriées pour les Australiens aborigènes et blancs. Nous terminons par de brèves biographies de certains Australiens clés de l'après-Grande Guerre, qui pourraient être rencontrés par des enquêteurs errants.
      • Ressources pour l'Australie des années 1920 : Ce chapitre fournit une boîte à outils de sujets historiques, utilisables par les Gardiens, pour mener des jeux en Australie. Les sujets abordés comprennent l'application de la loi, les transports, le montage d'expéditions dans l'Outback, les communications et les sources de recherche.
      • Villes australiennes : Fournit un regard approfondi sur certaines des principales villes australiennes, notamment Sydney, Melbourne, Perth, Adélaïde et Brisbane. Des cartes sont fournies pour chaque ville, ainsi que des détails sur des mystères ou des événements notables, et des suggestions concernant les cultes en faveur des dieux et des horreurs du Mythos de Cthulhu.
      • Alcheringa : Connu par certains comme "le Rêve" ou "le Temps du Rêve", le chapitre Alcheringa se concentre sur la façon d'incorporer la sagesse et l'apprentissage issus des traditions culturelles aborigènes dans les jeux, et présente des règles et des mécanismes spéciaux pour effectuer des "quêtes de rêve" afin de recueillir des informations importantes pour résoudre les situations désastreuses auxquelles les investigateurs sont confrontés, ainsi que les récompenses pour "résoudre" une "Ligne de Chant". Les étapes d'une ligne de chant sont discutées et présentées avec des exemples, comme l'histoire de Bigibila, qui peut être jouée comme un scénario d'introduction à Alcheringa. Des sujets tels que la sorcellerie aborigène et les artefacts sont également abordés.
      • Le Mythe en Australie : Ici, le livre se penche sur les sombres conspirations et les taches du Mythos Cthulhu sur le sol australien, avec une référence particulière à l'héritage de la Grande Race, les Polypes Volants, et aux insaisissables et mystérieux Habitants des Sables. Une gamme de cultes du Mythos est présentée, prête à être incorporée dans les jeux par le Gardien, ainsi que certains des autres monstres du Mythos qui peuvent être trouvés tapis dans les ombres sombres.

      Scénarios : Le livre est complété par deux grands scénarios et des annexes.

      • Long Way From Home : les enquêteurs se penchent sur une série de pluies de météores étranges et inexpliquées et sont entraînés dans une toile d'intrigue impliquant d'anciens ennemis. Présenté comme un bac à sable avec de multiples points d'entrée, le scénario propose une série d'intrigues et de rencontres dans la région reculée de Paralana.
      • Black Water, White Death : des documents recherchés concernant l'histoire des bagnards australiens mènent les enquêteurs en Tasmanie et à un sombre mystère à même de terrifier les rêves de toutes les personnes concernées. Ce qui commence comme une simple affaire de participation à une vente aux enchères se termine par la terreur et une menace cosmique.
      • Les annexes présentent quelques-uns des animaux sauvages les plus meurtriers d'Australie, avec des profils permettant de les utiliser dans les jeux, ainsi que des chronologies couvrant l'Australie et des recommandations de lecture et de visionnement.

      En Australie, les enquêteurs seront confrontés à des forces surnaturelles qui existent depuis plus longtemps que l'humanité. C'est une terre d'aventure, de danger et de sagesse sans âge - un cadre parfait pour l'Appel de Cthulhu !

      Nécessite le livre de règles du Gardien de l'Appel de Cthulhu (7e édition) pour être joué, et peut être utilisé en option avec Pulp Cthulhu.

      Contenu

      couverture cartonnée, 304 pages couleurs et N&B

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