Pathfinder Campagne - L'Éveil des Seigneurs des runes (Édition anniversaire) ÉPUISÉ

Black Book Editions

Langue : Français
Référence : BBEPFCAM01
ISBN : 978-2-36328-118-0
4.4

Six aventures mortelles pour une campagne de légende

Le mal s’agite en la paisible ville côtière de Pointesable. Des gobelins déments passent à l’attaque et l’ombre d’un passé oublié s’étend sur la petite bourgade… et peut-être sur toute la Varisie.

L’assaut des gobelins sonne le coup d’envoi de L’Éveil des Seigneurs des runes, une campagne qui emporte les joueurs dans un périple épique à travers la Varisie : ils vont traquer une secte de tueurs en série, se battre contre des ogres dégénérés, arrêter la progression de toute une armée de géants de pierre et s’enfoncer dans un antique donjon avant de pouvoir enfin affronter un roi-magicien qui réside au sommet d’une haute montagne.

Ce livre regroupe tous les volumes de la campagne préférée des fans, réécritee pour les règles Pathfinder et agrémentée de nouveaux éléments, le tout sur plus de 400 pages pleines de chaos, de passion et d’aventures !

Cette nouvelle édition fête le cinquième anniversaire des campagnes Pathfinder et le dixième anniversaire de Paizo Publishing. Elle reprend la campagne originale en lui rajoutant de nouvelles options et en affinant les rencontres, pour y intégrer les retours que nos joueurs nous transmettent depuis cinq ans.

Dans cette édition anniversaire de L’Éveil des Seigneurs des runes, vous trouverez :

  • Les six chapitres de la campagne originale, étoffés et mis à jour selon les règles Pathfinder JdR.
  • Des articles sur les sites principaux de la campagne comme, entre autre, la paisible Pointesable ou l’antique ville thassilonienne de Xin-Shalast.
  • Des révélations sur la sinistre magie du Thassilon, des sorts mis à jour, des objets magiques et des conseils pour suivre au mieux les points de péché tout au long de la campagne.
  • Un bestiaire qui comprend huit monstres mis à jour présents dans la campagne originale et un petit nouveau.
  • Des dizaines d’illustrations inédites, des personnages que vous ne connaissiez pas, des cartes et plus encore !

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Yg_one
le 26/10/2018 à 11h09
Intéressé également par une ré-édition, je la fait jouer en virtuel à partir du PDF, mais l'avoir en physique me plairait bien.
Kinal
le 10/01/2018 à 03h42

Une ré-édition de ce format envisagée pour cette campagne ? Ça serait bien. . franchement.
Hf

Sigfrid
le 03/09/2016 à 16h33

Classique parmi les classiques, cette AP Pathfinder va vous transporter dans l’une des régions les plus populaires de Golarion. Si vous êtes joueurs, évitez de lire la suite, il va y avoir quelques spoilers.

Le premier module, bien qu’ayant peu d’attaches avec le reste de l’intrigue a essentiellement pour but de faire découvrir et apprécier Pointesable et ses habitants, vu que vos PJ vont devoir y revenir. Quelques moments sympathiques et des histoires de PNJ attachants. Pas de grande originalité, mais ça passe bien et il y a moyen de prendre plaisir avec les excentricités des gobelins omniprésents dans ce module.

Le second volume plonge dans une ambiance plus oppressante et sordide. Un de mes préférés, avec de nombreuses situations délicates et surtout un fond d’histoire intéressant. Il faut néanmoins travailler un peu à amener quelques informations en amont pour que les joueurs puissent profiter au maximum du drame de l’intrigue. C’est quelque part ce module qui signe le véritable démarrage de la campagne.

Le troisième tome offre de bons moments et rentre dans le dur au niveau des oppositions. Pour bien profiter des éléments de l’intrigue, là encore il faut travailler à les exposer un peu en amont au travers de PNJ ou de mises en scène. Certains passages resteront dans les mémoires si les ogrelins sont bien amenés par le MJ. C’est à la fin de ce module qu’il faudra faire discrètement comprendre à vos PJ qu’il serait sage de rentrer sur Pointesable alors que la tentation est forte de poursuite vers la suite de la campagne.

On change de calibre et de gabarit sur le quatrième module. On oublie les gobelins du début, là le rapport de taille va être en défaveur des PJ pendant tout le module. La situation de siège à Pointesable est intéressante et stressante à gérer. Le reste est un peu plus viril et il faudra penser à ajouter un poil de roleplay. Pensez à tendre des perches bien avant ce module pour introduire les géants et éviter un carnage.

À la lecture, j’ai trouvé que le cinquième module est celui qui allait peut-être demander le plus de travail, mais au final, le lieu est clos et pas si difficile à transformer. Tel qu’il est présenté, il y a peu d’accroches roleplay, il y a beaucoup de combats et donjons prévus, et ce, sur tout le long du module. Pour ceux qui apprécient pleinement, il n’y a pas de problème, mais pour ceux qui aiment varier les plaisirs, cela peut faire long. Malgré tout, il est possible d’effacer les tentations extrêmes des PNJ (au moins certains) pour les rendre un peu plus ouverts au dialogue. Après tout, cela fait des milliers d’années qu’ils n’ont pas vu de nouvelles têtes, un peu de sang frais devrait les intéresser.

Le point d’orgue de l’aventure, avec des incursions Lovecraftiennes qui peuvent être intéressantes à apporter. En revanche, je suis un peu déçu par la forme. Si à l’origine je me suis dit qu’il allait me falloir transformer le volume 5, que dire du volume 6 ! Il commençait très bien avec cette histoire de mineurs nains, mais se perd un peu dans l’énormité de Xin-Shalast. Tellement énorme que l’on ne sait pas trop quoi en faire. L’auteur non plus visiblement vu le nombre de fois où il nous dit que « l’exploration de cette partie dépasse le cadre de ce livre ». Donc en gros, voilà une ville monumentale, débrouillez-vous. D’autant plus dommage que le reste de l’AP est bien fournie en pistes de jeu. Rien à redire sur le dénouement, c’est épique comme on s’en doutait et ça ne va pas être simple. Là encore, il faudra peut-être donner quelques pistes roleplay aux joueurs.

En fin de compte, une AP qui va mener vos personnages de niveau 1 à 16+, mais le plus dur va être de gérer le temps de jeu. Cela peut être long, certains passages (notamment urbains) pouvant mériter des développements et prolongements. Vous pouvez la mener tambour battant en évitant de trop vous perdre en route (façon jeu vidéo Neverwinter Nights) et vous pouvez espérer la finir dans l’année. Ou accepter de laisser faire au gré des envies, des développements et faire que cette campagne en fil rouge sur plusieurs années de jeu et donnera une montée de niveau moins artificiel.

Un petit mot sur la forme pour finir. La présentation de l’édition anniversaire est agréable avec les marges qui indiquent toujours dans quel module on se trouve et à quel chapitre. Dommage que ce principe n’ait pas été repris pour les autres campagnes en volume unique. Par contre, il y a un nombre de coquilles et de fautes assez impressionnant avec parfois trois fautes en deux phrases. Ce qui est étrange c’est que c’est concentré par moments, comme si des passages n’avaient pas été relus. Rien de rédhibitoire, il faudra faire avec, mais les plus tatillons risquent de tiquer plus d’une fois.

Taviox_sensei
le 16/01/2016 à 09h54

Cette première campagne pathfinder, à l'origine créée avec les règles de D&D 3.5, est ressortie en version anniversaire en un seul tome relié (beaucoup plus pratique et résistant), adapté aux règles de Pathfinder et avec quelques éléments supplémentaires.
Cette campagne est devenue assez culte dans mon groupe et permet de faire découvrir aux joueurs la Varisie, une des régions les plus intéressantes et les plus développées de Golarion en les faisant pas mal voyager au fil des chapitres tout en leur laissant développer leur vie personnelle autour d'un village/point de chute principal, Pointesable.
Une des meilleures campagnes pathfinder à ce jour !
PS : campagne jouée en une quarantaine de séance de 8h sur 2 ans avec mon groupe.

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