Jouer avec l'histoire

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Langue : Français
Référence : LAM 05
ISBN : 978-2-9533916-0-2
5.0
En quelques mots : Cet ouvrage est un recueil d'articles francophones sur le jeu de rôle et sa pratique, englobant des conseils de création ou de maîtrise. Il appartient à la collection "L'Atelier du Jeu de Rôle", qui se décline sur divers thèmes. Pour ce premier ouvrage de la collection, le thème exploré est l'Histoire. L'ouvrage, qui débute par une introduction d'Olivier Caïra ("Les Affleurements de l'Histoire", 4 pages) est divisé en trois parties contenant chacune trois articles.

Trois jeux, trois traitements de l'Histoire
"Te Deum pour un massacre - Jouer dans une Histoire douloureuse" (14 pages) de Jean-Philippe Jaworski présente la genèse et les options ayant présidé à la création de ce jeu de rôle historique.
"Pavillon Noir - La piraterie entre Histoire et mythe" (16 pages) de Renaud Maroy fait de même pour Pavillon Noir.
"Maléfices - Odeur de soufre sur l'École des chartes" (14 pages) de Daniel Dugourd est consacré au jeu Maléfices.

Jouer dans un cadre historique
"Comment écrire une campagne historique" (24 pages) de Jérôme Larré propose de nombreux conseils sur la manière de créer une campagne historique.
"Traiter l'Histoire au travers du genre" (16 pages) de Romain d'Huissier est une réflexion sur l'utilisation du genre (polar, capes et d'épées, etc.) afin de typer un jeu historique et permettre, grâce à cette lentille, une meilleure immersion des joueurs.
"Les Rôlistes et le Moyen-Age : le familier et l'exotique" (20 pages) de Antoine Dauphragne présente les résultats d'une recherche universitaire sur les représentations du Moyen-Age dans la population roliste. Cette enquête est basée sur des entretiens de type qualitatifs menés auprès de rôlistes parisiens.

Les plaies vives de l'Histoire
"Traiter les problématiques et les thèmes difficiles" (22 pages) de Christophe Chaudier et Yann Lefebvre discute, pour le jeu Crimes, de la manière de traiter des sujets délicats et adultes. Il propose des pistes de réflexion afin de mener et de créer des scénarios pour ce jeu.
"Nazisme et jeu de rôle" (12 pages) d'Olivier Caïra analyse la manière dont les jeux de rôle ont traité et présenté le thème délicat du Nazisme.
"Tentacules et croix gammées" (12 pages) de Christophe Valla présent la manière dont l'auteur de l'article, au travers du Pulp, a créé une campagne se déroulant durant la Seconde Guerre Mondiale.

Mener des parties de jeu de rôle est un recueil d’articles de conseils destiné à celles et ceux qui ont déjà l’occasion d’être meneur ou qui se destinent à le devenir. Écrit par dix-huit auteurs reconnus aux profils très variés, cet ouvrage aborde la plupart des aspects de la création et de l’animation de parties, quel que soit le jeu pratiqué.

Ce livre est organisé selon une logique transversale de « compétences », ce qui permet à chacun d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués, mais aussi de repérer ses domaines de prédilection et ses faiblesses, et donc de se concentrer sur les chapitres qui lui seront les plus utiles.

Les articles en eux-mêmes sont conçus pour traiter de chaque problématique dans son ensemble, associant théorie, astuces et autres petits trucs pratiques de chacun des auteurs. Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre soit à la fois accessible à des meneurs débutants, doté d’exemples ou d’outils concrets, mais aussi suffisamment riche pour que même les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et inspirations.

Dans ce livre, vous trouverez :
• Plus d’une vingtaine d’articles abordant les divers aspects de la préparation et de l’animation d’une partie
• Des fiches de synthèse permettant de rapidement faire le point sur la plupart d’entre eux
• L’expérience accumulée de trois générations de meneurs aux profils très variés : auteurs, scénaristes, éditeurs, romanciers, universitaires, etc.
• Des pratiques allant de l’Old School aux Storygames

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